Centro de ayuda
Reglas de apuestas deportivas
1. General
1.1. Estos términos y condiciones se aplican al utilizar la plataforma Sportsbook para realizar apuestas. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las presentes Reglas de Sportsbook y manifiesta su total conformidad con ellas. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad permitida para apostar de acuerdo con la legislación de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador durante el proceso de registro en el sitio web de Sportsbook es actual y veraz; asimismo, el jugador entiende que existe el riesgo de perder dinero al realizar apuestas y que no podrá presentar reclamaciones contra Sportsbook en relación con dichas pérdidas.
1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier modificación o adición a las reglas, reglamentos y procedimientos de pago aquí establecidos, así como a los límites de pago y de apuestas. No obstante, las condiciones de las apuestas realizadas con anterioridad permanecerán inalteradas, y todas las apuestas posteriores estarán sujetas a las reglas modificadas.
1.3. Al aceptar estos términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a realizar, cuando sea necesario y de conformidad con la legislación y normativa aplicables o a solicitud de las autoridades reguladoras competentes, cualquier verificación de identidad, solvencia y otras comprobaciones (incluida la verificación por vídeo). Usted se compromete a proporcionar la información solicitada en relación con dichas verificaciones. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir el acceso a la misma de cualquier forma razonable hasta que las verificaciones se hayan completado satisfactoriamente. Los plazos de estas verificaciones serán establecidos por Sportsbook de forma individual, sin exceder de 30 días para la verificación de los documentos del jugador y de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.
1.4. Nos reservamos el derecho de solicitarle el origen de sus fondos. Para este propósito, el jugador deberá proporcionar información y documentos adicionales que confirmen que dispone de fondos suficientes para realizar apuestas (salario, confirmado mediante extractos bancarios o un certificado del lugar de trabajo donde se indique el cargo que ocupa).
1.5. En caso de que existan indicios de acciones fraudulentas de diversa naturaleza relacionadas con las apuestas, la obtención de ganancias y la retirada de fondos de la cuenta personal, la presentación de documentos falsos o la realización de actos en nombre del cliente por parte de un tercero utilizando los datos de registro y personales del jugador identificado, Sportsbook tiene el derecho de detener dichas acciones por sus propios medios —contactando y acordando con el jugador la realización de una verificación por vídeo (hasta que este procedimiento se complete, la cuenta del jugador permanecerá bloqueada), así como contactando a las autoridades competentes en relación con el hecho de la comisión del acto. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligada a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones mencionadas proporcionando pruebas a los clientes.
1.6. Tras acordar con el jugador el horario de la verificación por vídeo, se fija la fecha de una videollamada con un empleado de Sportsbook (Skype). La verificación por vídeo se realiza en inglés (si el jugador no domina el idioma, deberá proporcionar un intérprete por su cuenta). Durante la videollamada, el jugador deberá estar presente en una habitación cerrada y solo (excepto por la presencia del intérprete), y tiene prohibido usar o llevar diversos accesorios o prendas de vestir que puedan dificultar la identificación del jugador. Durante la verificación por vídeo, se le harán al jugador una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos previamente proporcionados, así como preguntas cuyas respuestas pueden permitir determinar una infracción de las reglas de Sportsbook. Según los resultados de la verificación por vídeo, Sportsbook podrá decidir anular todas las apuestas del jugador, incluyendo la retirada de todos los depósitos realizados como compensación por la ejecución de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.
1.7. Nos reservamos el derecho de realizar una llamada telefónica al número proporcionado en su cuenta de usuario, lo cual, a nuestra propia discreción, puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta esté completamente verificada, no se procesarán retiradas en efectivo. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, esté ausente o sea falso, o si el jugador no responde a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Realizaremos esfuerzos razonables para intentar contactarle en relación con la retirada de fondos, pero si no logramos localizarle (por correo electrónico o teléfono) en un plazo de dos (2) semanas, los fondos serán retenidos por la Empresa, ya que usted no ha completado con éxito el procedimiento KYC. Tras este período (2 semanas), no se aceptarán reclamaciones por parte del jugador.
1.8. Si un jugador se niega a pasar el procedimiento de verificación (verificación por vídeo), Sportsbook se reserva el derecho de declarar todas las apuestas como inválidas. La negativa del jugador a la verificación se considerará como una negativa escrita directa, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos de Sportsbook en relación con el procedimiento de verificación dentro de un plazo de 2 semanas (a partir de la primera notificación enviada al jugador sobre la necesidad de realizar la verificación / verificación por vídeo).
1.9. Se prohíbe al jugador registrado volver a registrarse como un nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El re-registro solo está permitido tras acuerdo con Sportsbook. Los jugadores tienen prohibido permitir que terceros utilicen la cuenta personal del jugador, realizar cualquier operación en ella, utilizar tarjetas bancarias o datos de pago de otra persona para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos desde cuentas ajenas de sistemas de pago electrónico y monederos de Internet.
1.10. Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multi-cuentas). Sportsbook tiene derecho a bloquear las cuentas de dichos jugadores con la posterior anulación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.
1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web sea correcto, pero toda la información sobre el desarrollo actual de los eventos tiene únicamente fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por posibles inexactitudes. Recomendamos que utilice siempre fuentes alternativas de información.
1.12. La versión en inglés de estas reglas de Sportsbook prevalece sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de disputa sobre el contenido o la interpretación de estas reglas de Sportsbook, o en caso de discrepancia o inconsistencia entre la versión en inglés y cualquier otra versión de las reglas de Sportsbook, prevalecerá la versión en inglés.
1.13. Si algún asunto no está contemplado en estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de tomar una decisión de forma individual y basándose en los principios de equidad.
1.14. El equipo local aparece en primer lugar y el equipo visitante en segundo lugar, salvo que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas los equipos se ordenan tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante) como en orden inverso. En caso de orden inverso no se realizan reembolsos en las apuestas.
1.15. Sportsbook no se responsabiliza en ningún caso de errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación o información de apuestas u cuotas. Si alguna apuesta ha sido aceptada por error, Sportsbook se reserva el derecho de cancelarla si existen errores evidentes en las cuotas o resultados, como visualización incorrecta de cuotas, equipos participantes, resultados, formato del partido, etc. En caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.
1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos. Sportsbook no es responsable del contenido de dichos sitios y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.
1.20 Términos y definiciones básicas
1.20.1. Línea - Lista de eventos sugeridos con las cuotas de posibles ganancias proporcionadas por Sportsbook.
1.20.2. Jugador (cliente) es una persona física que ha realizado una apuesta con Sportsbook.
1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado por un cliente con Sportsbook, según el cual el perdedor debe cumplir sus obligaciones. Consiste en la aceptación de apuestas de los jugadores en las condiciones ofrecidas por Sportsbook en la línea.
1.20.4. Una apuesta es la selección por parte del jugador de un resultado en el mercado, confirmada mediante el depósito de fondos que sirve como condición para la apuesta.
1.20.5. Resultado es una posición individual en el mercado sobre la cual se puede realizar una apuesta.
1.20.6. Cuota de ganancia es el número por el cual se multiplica el importe de la apuesta durante el cálculo del pago.
1.20.7. Resultado es el resultado del evento (resultado) sobre el cual se realizó una apuesta.
1.20.8. Todas las apuestas se liquidarán a las cuotas ofrecidas en el momento en que se realizó la apuesta.
2. Apuestas
2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por estas reglas. Después de que el apostador haga clic en "Colocar apuesta" en el cupón de apuesta y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considera realizada. Si este mensaje no aparece, el cliente debe comprobar su historial de apuestas o contactar con el soporte para obtener aclaraciones.
2.2. Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario apostar el importe 3 (tres) veces (wager x3), salvo que se indique lo contrario. Solo se tienen en cuenta en el requisito de apuesta del depósito las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas). Las apuestas canceladas y aquellas para las que se haya realizado un reembolso no cuentan para el requisito de apuesta. Si el jugador se niega a cumplir el requisito de apuesta del depósito, Sportsbook se reserva el derecho de rechazar la retirada de fondos.
2.3. Si las cuotas cambian en el momento en que se realiza la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuesta. La apuesta no podrá ser aceptada por el sistema hasta que el jugador acepte las cuotas modificadas. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambio de cuotas" para que la apuesta sea aceptada inmediatamente sin confirmación de las cuotas modificadas.
2.4. Los boletos de pre-partido pueden ser aceptados antes de la hora especificada y dicha hora puede no corresponder al inicio del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar los boletos realizados después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido o cambios en la hora de inicio. Si por cualquier motivo un boleto es aceptado después del inicio del evento, se considera que se han infringido las reglas del juego, por lo tanto Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dichos boletos y calcular las cuotas a 1.
2.5. El jugador no tiene la opción de cancelar el resultado registrado después de realizar la apuesta. El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponde a su voluntad antes de confirmar el pago para participar en la apuesta!!!
2.6. El importe máximo de la apuesta depende de varios criterios: deportes, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales e imponer o eliminar límites especiales de cuenta para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.
2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de cualquier ticket aceptado, independientemente de las condiciones en las que dichos tickets hayan sido realizados.
2.8. Sportsbook ofrece en algunos mercados al jugador la función de cashout (obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). El cashout no está disponible en mercados de 2 fuentes, donde el posible resultado no está disponible para apostar y en caso de que se produzca se realiza una devolución del mercado (pago a cuota 1). Si por cualquier motivo la función de cashout se ha aplicado a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y recalcularla de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene el derecho de cancelar la función de cashout en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cashout se determina automáticamente por el sistema y, si cambian los factores que lo influyen, también se modifica y se ofrece automáticamente.
2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), así como a actuar en nombre de estas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de empleados de empresas de apuestas y, si esto llega a conocerse, las apuestas de todo el periodo del juego serán objeto de reembolso.
2.10. Está prohibido el uso de herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma de decisiones automáticas, así como programas y scripts, incluidos "bots". En caso de incumplimiento de esta norma, dicha cuenta será bloqueada y todas las apuestas serán reembolsadas.
2.11. Si existe motivo para creer que la apuesta fue realizada después de que el resultado del evento ya era conocido, o después de que el competidor obtuviera una ventaja (por ejemplo, ventaja en el marcador, sustitución o expulsión de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar dicha apuesta (realizar un reembolso), tanto en casos de resultado ganador como perdedor.
2.12. Está prohibido incluir en apuestas "express" y "sistema" diferentes eventos del mismo partido, apuestas sobre el mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, sobre ganar el torneo y sobre ganar un partido). Si algún evento relacionado con este partido se incluye en una apuesta "express" o "sistema", dicha apuesta será reembolsada incluso si la plataforma de apuestas no la ha bloqueado.
2.13. Sportsbook prohíbe las apuestas en grupo. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados por parte del mismo cliente o de diferentes clientes pueden ser posteriormente declaradas nulas. Después de conocerse el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook puede decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes actúan en colusión.
2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por una decisión oficial del árbitro o por acuerdo mutuo de los participantes en un partido en vivo, no constituye motivo para la cancelación de la apuesta.
2.15. Si el resultado del evento por cualquier motivo es cancelado o modificado posteriormente, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de los protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después de la finalización del evento. Para los resultados basados en indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios publicados en los sitios oficiales de las competiciones correspondientes. Los resultados de indicadores estadísticos pueden añadirse dentro de las 48 horas posteriores a la finalización de los eventos. En caso de discrepancias de datos entre diferentes fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados se aclaren por completo. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la transmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de calcular según los datos de la transmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tengan precedentes, la decisión final la toma Sportsbook.
2.16. Todos los reembolsos de apuestas se acreditarán en la cuenta del apostador.
2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de eventos solo serán consideradas junto con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas correspondientes. Los resultados anunciados por cualquier casa de apuestas, así como otras fuentes de información, no son fuentes oficiales de información para Sportsbook.
2.18. Sportsbook se reserva el derecho de verificar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retirada durante el tiempo necesario para comprobar su identidad. En caso de que proporcione datos personales falsos o incompletos, la retirada puede ser rechazada y la cuenta del jugador puede ser cerrada, de lo cual será informado por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como de cerrar la cuenta del usuario. Sportsbook puede estar obligado a informar de las acciones del jugador a los organismos reguladores correspondientes.
2.19. No se aceptarán reclamaciones ni disputas sobre apuestas después de 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.
2.20. Sportsbook coopera con diversas organizaciones deportivas independientes para garantizar la integridad de los eventos deportivos y, en caso de presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento con la consiguiente investigación. Los pagos de dichas apuestas no se realizarán hasta la decisión final de una organización internacional o del equipo de Sportsbook sobre la anulación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El período de investigación por sospecha de amaño de partidos no podrá exceder de 180 días; tras este periodo, Sportsbook proporcionará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amañado, pero sin proporcionar ninguna prueba escrita al jugador.
2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, tras la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer diversas restricciones a la actividad de juego del jugador, incluyendo el posible bloqueo posterior con la retirada de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas:
- Personas políticamente expuestas (incluidos familiares y colaboradores cercanos);
- Listas de sanciones;
- Listas de personas sospechosas de lavado de dinero;
- Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en diversos proyectos de Sportsbook/Casino.
2.22. Si un jugador es sospechoso de juego desleal, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El período de verificación de las apuestas no puede exceder de 180 días. Si existen pruebas de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene el derecho de cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el período del juego con el posterior bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligada a proporcionar al jugador pruebas de la actividad fraudulenta.
2.23. Sportsbook tiene el derecho de realizar diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de rechazar la acreditación de distintos tipos de bonos al jugador sin necesidad de dar explicación.
2.24. Si Sportsbook acredita por error en su Cuenta de Jugador un bono o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, un error en las tablas de pagos, un error humano o de otro tipo, el importe y/o las ganancias derivadas de dicho bono seguirán siendo propiedad de Sportsbook y serán deducidas de su Cuenta de Jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que tengamos conocimiento del error, el importe pagado por error constituirá (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) una deuda que usted nos deberá. En caso de una acreditación incorrecta, usted está obligado a notificarnos inmediatamente por correo electrónico.
2.25. Si Sportsbook detecta abuso de bonos por parte del jugador, tiene el derecho de cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, y además denegar al jugador la participación en cualquier oferta de bonificación en el futuro.
2.26. Sportsbook se reserva el derecho de rechazar la aceptación de apuestas de cualquier tipo por parte del participante de apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o motivo indicado.
2.27. El sitio web puede utilizarse únicamente con fines personales y no deberá ser utilizado para ningún tipo de beneficio comercial.
2.28. Si la apuesta combinada original incluye un competidor erróneo o una selección inválida, el boleto se calculará en función de las selecciones restantes. La cuota para una selección de apuesta inválida será de 1.
2.29. Si el usuario tiene conocimiento de posibles errores o incompletitud en el software, se compromete a abstenerse de aprovecharlos. Además, el usuario acepta informar de cualquier error o incompletitud inmediatamente a Sportsbook. Si el usuario no cumple con las obligaciones establecidas en esta cláusula, Sportsbook tiene derecho a una compensación total por todos los costes relacionados con el error o la incompletitud, incluidos los costes incurridos en relación con dicho error/incompletitud y la falta de notificación por parte del usuario.
2.30. Para prevenir cualquier actividad fraudulenta relacionada con transacciones de bitcoin, establecemos la siguiente norma: en caso de que la transacción sea marcada como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), el sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.
2.31. Sportsbook no se hace responsable de los cambios en el importe de los pagos asociados a las fluctuaciones de los tipos de cambio, tanto de monedas fiat como de criptomonedas.
2.32. El jugador es el único responsable de declarar y contabilizar cualquier impuesto aplicable bajo las leyes correspondientes a su participación en el juego, incluidas las ganancias que reciba del Sportsbook.
2.33. El Sportsbook no es responsable de fallos de hardware o software, mala conexión a Internet u otros problemas técnicos que se produzcan en el lado del jugador.
2.34. Cuota máxima para apuesta múltiple – la cuota máxima posible para una apuesta múltiple. Se establece en 1000 y, independientemente del número de eventos y de las cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior a este valor.
2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es de 50; el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una sola apuesta.
3. Reglas Deportivas
3.0. Liquidación de apuestas (Todos los deportes)
3.0.1. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o por el sitio web oficial de la competición o evento correspondiente se utilizarán para la liquidación de apuestas. Cuando no estén disponibles las estadísticas del proveedor oficial o del sitio web oficial, o exista evidencia significativa de que son incorrectas, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
3.0.2. En ausencia de evidencia independiente consistente o en presencia de evidencia contradictoria significativa, las apuestas se liquidarán basándose en nuestras propias estadísticas.
3.0.3. Para mercados ya determinados, en caso de abandono, cancelación o suspensión temprana, todas las apuestas aceptadas en dichos mercados se mantendrán. Por ejemplo, si un partido de fútbol se abandona y el marcador es 2-1, las apuestas sobre más/menos 0.5, 1.5 y 2.5 se mantendrán; cualquier otra línea será anulada o reembolsada.
3.0.4. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural daría un resultado indiscutible, se considerarán nulas.
3.1. Fútbol americano
3.1.1. Incluye NFL, fútbol universitario NCAA, WLAF, UFL, CFL y fútbol americano de arena. Si se cambia el estadio del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán anuladas. En mercados de 2 opciones se aplican las reglas de “push” salvo que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples tienen el importe devuelto, y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera como no participante (non-runner).
3.1.2. Apuestas previas al partido (líneas de juego incluyendo apuestas de 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN prórroga, salvo que se indique lo contrario. Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de la NFL y los props previos al partido se liquidarán según las estadísticas del partido en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación.
3.1.2.1. Para todas las apuestas de hándicap y totales se aplican las reglas de empate o devolución (Tie o Push).
3.1.2.2. Resultado 1ª mitad/tiempo completo o doble resultado
Adivina el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe completarse para que las apuestas tengan validez. Este mercado EXCLUYE la prórroga para la liquidación. Para props previas al partido, el encuentro debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.1.2.3. Totales de equipo, impar o par
Una puntuación de cero por parte de un equipo contará como par a efectos de liquidación.
3.1.2.4. Primera jugada ofensiva del partido
Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de scrimmage (excluyendo penalizaciones). En caso de que la patada inicial sea retornada para touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Pases incompletos o interceptados, así como sack del QB o fumble, contarán como jugada de pase. Un fumble en la entrega al corredor (RB) contará como jugada de carrera.
3.1.2.5. Yardas ofensivas totales
La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye yardas perdidas por sacks).
3.1.2.6. Equipo con más yardas de pase
La liquidación se basa en el mayor número de yardas brutas lanzadas.
3.1.2.7. Equipo con más yardas de carrera
La liquidación se basa en el mayor número de yardas de carrera totales ganadas (incluye yardas negativas).
3.1.2.8. Penalizaciones
Todos los mercados de penalizaciones se basan en la penalización aceptada. Las penalizaciones declinadas no cuentan.
3.1.2.9. Props del jugador / Rendimientos
Las apuestas se mantienen o “están activas” si el jugador participa en una jugada (down). Las apuestas entre jugadores se mantienen o “están activas” si ambos jugadores participan en una jugada. Se aplican las reglas de Push/Empate. Para los siguientes mercados, el jugador debe estar vestido/activo para que la apuesta sea válida (según el NFL Game Book oficial):
3.1.2.10. Primer/Último y anotador de touchdown en cualquier momento
Adivinar el nombre del anotador del primer/último/en cualquier momento touchdown del partido, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o down para que las apuestas sean válidas.
3.1.2.11. Apuestas previas al partido que EXCLUYEN la prórroga
Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas tengan validez:
3.1.2.11.1. Resultado 1ª mitad/tiempo completo o doble resultado
Adivina el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.
3.1.3. Apuestas en vivo / en directo / apuestas de medio tiempo en vivo / apuestas de cuarto en vivo
INCLUYEN la prórroga salvo que se indique lo contrario. El partido o el cuarto/mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado ya esté determinado.
A efectos de liquidación:
Apuestas de mitad - (la 2ª mitad incluirá cualquier punto anotado en la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario)
Apuestas de cuarto - (el 4º cuarto incluirá cualquier punto anotado en la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario)
3.1.3.1. Resultado 1ª mitad/tiempo completo o doble resultado
Excluye la prórroga (si se juega).
3.1.3.2. Props de temporada
Todos los props de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier traspaso durante la temporada regular, pero los jugadores deben disputar al menos una jugada (snap) de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.
3.1.4. Apuestas a futuro / de temporada
Las apuestas al ganador del Super Bowl, campeón de conferencia y campeón divisional siguen siendo válidas independientemente de la duración de la temporada. Las victorias de la temporada regular de la NFL y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y en el caso de la CFL, todos los partidos programados de la temporada regular, salvo que los partidos restantes de la temporada no afecten al resultado. Los campeones de la AFC/NFC se determinan por los equipos que avanzan al Super Bowl.
3.1.4.1. Los campeones divisionales de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).
3.1.4.2. Los equipos Wildcard de conferencia son aquellos que clasifican a la postemporada a través de la selección de Wildcard de la NFL.
3.1.4.3. El equipo número uno de cada conferencia es el equipo designado por la NFL como el que tendrá ventaja de campo durante toda la postemporada. Las victorias de la temporada regular de la NFL/NCAAF y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.
3.1.4.4. CFL para llegar a la Grey Cup - El equipo que avance a la final de la Grey Cup será considerado el ganador de su respectiva división.
3.1.4.5. Apuestas de conferencia/división
Los equipos que participan en un torneo de ganador absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se divide en 2 conferencias (Conferencia de Fútbol Americano y Conferencia Nacional de Fútbol Americano), cada una con 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen cuotas para cada equipo participante para ganar su respectiva división y conferencia, así como otros mercados especiales basados en estas divisiones o conferencias.
3.2. Fútbol australiano
3.2.1. Todos los mercados del partido se liquidarán incluyendo la prórroga si se juega, salvo que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del inicio del juego, la nueva duración será considerada como el tiempo reglamentario oficial del partido, y todas las apuestas serán válidas siempre que se complete este nuevo tiempo reglamentario.
3.2.2. Apuestas al partido
Si cualquier partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas salvo que se ofrezca una cuota para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.
3.2.3. Partidos no jugados según lo listado
Si se cambia el estadio del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán anuladas.
3.2.4. Apuestas por cuarto (en vivo y prepartido)
Para todas las apuestas por cuarto, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán nulas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Si el partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (considerada una continuación del 4º cuarto).
3.2.5. Apuestas por mitad (en vivo y prepartido)
Para todas las apuestas por mitad, en caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán nulas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Si el partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (considerada como una continuación de la 2ª mitad).
3.2.6. Resultado al descanso/tiempo completo o doble resultado
Adivina el resultado del partido especificado al descanso y al final del tiempo reglamentario, incluyendo la prórroga si se juega.
3.2.7. Equipo en marcar primero
El mercado incluye cualquier tipo de anotación (por ejemplo, gol/punto) a efectos de liquidación.
3.2.8. Equipo en marcar primer gol
El mercado solo incluye el “gol” a efectos de liquidación.
3.2.9. Apuestas de temporada
Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán únicamente de temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. Si en algún mercado los equipos están empatados, el ganador se determinará por el equipo con el mejor porcentaje (peor porcentaje en el caso del Wooden Spoon).
Más derrotas (temporada regular) - Se liquida en función del equipo que registre más derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará por el equipo con el peor diferencial de puntos a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas tengan validez.
3.3. Bádminton
3.3.1. Las apuestas al ganador (Outright Betting) son “todo incluido” (all-in), participe o no.
Cuando corresponda, la ceremonia de entrega de premios en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán a las apuestas. Para “ganar partido”, si alguno de los jugadores nombrados en un partido cambia antes de que el partido comience, todas las apuestas serán anuladas.
3.3.2. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural daría un resultado indiscutible, serán nulas.
Por ejemplo, un partido se abandona con 20-17: las apuestas en Más/Menos 37.5 puntos totales del juego serán anuladas, aunque una conclusión natural del partido habría generado al menos 38 puntos.
3.3.3. Las apuestas en vivo / en directo por punto se ofrecen para predecir qué jugador ganará el punto indicado. Si el punto no se juega debido a que el partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. Si el punto indicado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.
3.3.4. Líder del juego actual/siguiente después de: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el juego especificado, entonces el jugador/equipo que gane el juego será declarado ganador a efectos de liquidación.
3.4. Bandy
3.4.1. Apuestas al partido
Si se cambia el estadio del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán anuladas.
3.4.2. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.4.3. En mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate o devolución (Tie o Push) salvo que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples tienen el importe devuelto, y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera como no participante (non-runner).
3.4.4. Apuestas previas al partido - Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, salvo que se indique lo contrario.
3.4.5. Apuestas en vivo / en directo EXCLUYEN la prórroga salvo que se indique lo contrario. Para “ganar después de la prórroga/ganador en penales” se incluye la prórroga/penales. Si un partido se cambia de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, las apuestas al partido se mantendrán salvo que se indique lo contrario.
3.4.6. Levantar el trofeo / Clasificarse - Incluye prórroga/penales. Siguiente penalti - Incluye tanda de penales.
3.4.7. Apuestas en vivo / en directo por mitad EXCLUYEN la prórroga. La mitad designada debe completarse para que las apuestas por mitad tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.4.8. Para las apuestas por mitad, si un partido se cambia de 2 x 45 minutos a 3 x 30 minutos, las apuestas serán anuladas.
3.4.9. Apuestas en vivo / en directo por bloques de 10 minutos EXCLUYEN la prórroga. La duración de 10 minutos designada del partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. A efectos de liquidación se utilizarán los siguientes sitios web y detalles de box score para determinar los tiempos de liquidación: Campeonato Mundial de Bandy www.worldbandy.com.
3.5. Béisbol
3.5.1. Béisbol no MLB (incluida la liga menor) - Los lanzadores no están listados y todas las apuestas se mantienen independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la regla de “8½ entradas”, aunque en caso de que se aplique la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento de la suspensión. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de una doble jornada, se aplicará la regla de 6½ entradas.
3.5.2. En mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate o devolución (Push o Tie) salvo que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples tienen el importe devuelto, y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera como no participante (non-runner).
3.5.3. Partidos no jugados según lo listado
Si se cambia el estadio del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán anuladas.
3.5.4. Apuestas previas al partido / líneas
3.5.4.1. Todas las apuestas previas al partido incluyen las entradas extra (extra innings), salvo que se indique lo contrario.
3.5.4.2. Cuando se aplique la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento de la suspensión. Totales de 3/5/7 entradas - Las apuestas se liquidarán en función del resultado después de 3/5/7 entradas completas, salvo que el total ya haya superado la línea de total indicada. En ese caso, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas de “más” sobre el total indicado se considerarán ganadoras, y las apuestas de “menos” sobre el total indicado se considerarán perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas - Las apuestas se liquidarán en el resultado después de completarse las primeras 3/5/7 entradas del partido, salvo que el equipo que batea en segundo lugar ya esté por delante (incluida cualquier línea de hándicap aplicada) en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante (con cualquier línea de hándicap aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se considerará ganador.
3.5.4.3. Props previas al partido (incluidos props de jugador)
3.5.4.3.1. Cuando se aplique la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento. Las entradas extra cuentan salvo que se especifique lo contrario. Todos los props de la 1ª entrada requieren que la 1ª entrada se complete para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Par/impar del total del partido - Si la puntuación combinada es cero, las apuestas se considerarán como par.
3.5.4.3.2. Par/impar del equipo - Si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se considerarán como par. Márgenes de victoria - Sujetos a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra en MLB; para competiciones no MLB donde el partido pueda terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido MLB termina en empate cuando el juego es suspendido o llamado, las apuestas serán anuladas. Líder después de x entradas - Las apuestas se liquidarán en el resultado tras completarse las primeras x entradas, salvo que el equipo que batea en segundo lugar ya esté por delante en la mitad de la entrada correspondiente, o anote para ponerse por delante en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar será considerado ganador.
3.5.4.4. Doble jornada
Si se juegan dos partidos en un mismo día entre los mismos equipos, y solo se ofrecen cuotas para un partido, el resultado se acreditará al primer partido según la hora de inicio.
3.5.4.5. Money Line
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
3.5.4.6. Línea de carreras / Hándicap alternativo
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
3.5.4.7. Totales previos al partido / Totales alternativos
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del partido ya haya sido superado. En ese caso, las apuestas al “over” se considerarán ganadoras, y las apuestas al “under” se considerarán perdedoras.
3.5.4.8. Totales del equipo
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya sido superado. En ese caso, las apuestas al “over” se considerarán ganadoras, y las apuestas al “under” se considerarán perdedoras.
3.5.4.9. Ir a entradas extra
El final de la 9ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se liquidará como “Sí”, incluso si las entradas extra no se juegan porque el partido es suspendido o cancelado.
3.5.4.10. Ganador de entrada (actual/siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, salvo que el equipo que batea en segundo lugar en dicha entrada esté ganando cuando el partido sea suspendido o cancelado.
3.5.4.11. Línea de carreras por entrada (incluidas alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada ya haya cubierto la línea de carreras y no pueda ser superado.
3.5.4.12. Total de entradas (incluidas alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el total ya haya sido superado en el momento en que el partido sea suspendido o cancelado.
3.5.4.13. Anotación en la entrada (actual/siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.5.4.14. Líder después de 'X' entradas
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el equipo que batea en segundo lugar esté ganando y no pueda ser alcanzado en el momento en que el partido sea suspendido o cancelado. En caso de aplicarse la regla de “Mercy Rule”, cualquier mercado de líder en entradas incompletas se considerará ganado por el equipo ganador del partido.
3.5.4.15. Carreras a / Totales de equipo / Hits totales
Se aplica la regla de 8½ entradas, salvo que el resultado de las apuestas ya esté determinado, o si la conclusión natural del juego habría determinado el resultado de las apuestas. Específicamente, para partidos de MLB Spring Training la liquidación se basará únicamente en 9 entradas, en los casos en los que pueda aplicarse la regla de conclusión natural. Si un partido empatado es suspendido o cancelado y la conclusión natural del juego requiere un ganador, entonces las apuestas en el mercado correspondiente de “Race To” serán anuladas. Por ejemplo, si un partido MLB es suspendido o cancelado con un marcador de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a “Race To 4” serán anuladas. Las apuestas “Race to 5/6/7” se liquidarán como “Ninguno”.
3.5.4.16. Margen de victoria
Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas extra para MLB; en competiciones no MLB donde un partido pueda terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido MLB termina en empate cuando el juego es suspendido o cancelado, las apuestas serán anuladas.
3.5.5. En vivo / en directo
3.5.5.1. Cuando se aplique la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento.
3.5.5.2. Total de carreras - Se aplica la regla de 8½ entradas.
3.5.5.3. Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzador.
3.5.5.4. Las entradas extra cuentan, salvo que se indique lo contrario.
3.5.5.5. Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”
3.5.5.6. Apuesta de línea de carreras con regla de 8.5 entradas
El partido debe disputarse al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas tengan validez. Sin embargo, en caso de aplicarse la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudan ni se continúan (con la excepción de los playoffs de MLB - ver regla específica).
3.5.5.7. Apuesta de línea de carreras con regla de 6.5 entradas (partidos de 7 entradas)
El partido debe disputarse al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas tengan validez. Sin embargo, en caso de aplicarse la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudan ni se continúan.
3.5.5.8. Regla de 4.5 entradas (Money Line y Total)
Debe disputarse al menos 5 entradas completas, salvo que el equipo que batea en segundo lugar esté ganando después de 4½ entradas, para que las apuestas tengan validez. Si el partido es suspendido o cancelado después de alcanzarse este punto, el ganador se determinará según el marcador tras la última entrada completa (salvo que el equipo que batea en segundo lugar empate o se ponga por delante en la parte baja de la entrada, en cuyo caso el ganador se determina según el marcador en el momento en que el partido es suspendido). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se reanudan ni se continúan (con la excepción de los playoffs de MLB - ver regla específica). Sin embargo, en caso de aplicarse la regla de “Mercy Rule”, todas las apuestas se liquidarán con el resultado en el momento.
3.5.6. Apuestas de futuros - Reglas generales
3.5.6.1. Apuestas al ganador (Outright), banderín y división
Todas las apuestas son válidas independientemente de reubicación del equipo, cambio de nombre, duración de la temporada o formato de playoffs, basándose en los resultados oficiales del organismo rector correspondiente.
3.5.6.2. Victorias de temporada regular / enfrentamientos
El equipo debe completar al menos 160 partidos de temporada regular para que las apuestas tengan validez, salvo que los partidos restantes durante la temporada no afecten el resultado.
3.5.6.3. Especiales de temporada regular
Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas obtenidas en cualquier otra liga no cuentan.
3.5.6.4. Mercados “número de victorias del lanzador”
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
3.5.6.5. Ganador del banderín
El equipo que avance a la Serie Mundial será considerado el ganador del banderín.
3.5.6.6. Apuestas de serie
Las apuestas serán anuladas si el número reglamentario de partidos (según el organismo rector correspondiente) no se completa o es modificado.
3.5.6.7. Apuestas Wildcard
Los equipos que avancen a los playoffs de la MLB a través de la posición de wild card serán considerados como ganadores.
3.6. Baloncesto
3.6.1. Apuestas de partido y props
3.6.1.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez.
3.6.1.2. Si el lugar del partido es cambiado, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
3.6.1.3. Si el equipo local y visitante de un partido listado juegan en la cancha del equipo visitante, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local continúe oficialmente designado como tal; en caso contrario, las apuestas serán anuladas.
3.6.1.4. Deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. En particular, para la modalidad de baloncesto “3x3 o Streetball”, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición (el ganador se determina como el primer equipo en llegar a 21 puntos o el equipo con mayor puntuación al final del periodo de 10 minutos). En caso de empate al final del tiempo reglamentario, se juega una prórroga sin límite de tiempo, que se gana cuando un equipo anota dos puntos primero.
3.6.1.5. Reglas de Push en mercados de 2 opciones
En mercados de 2 opciones se aplican las reglas de “Push” salvo que se indique lo contrario. Las apuestas simples serán reembolsadas/anuladas, y en apuestas múltiples/parlays la selección se tratará como no participante (reembolsada/anulada).
3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para tiempo reglamentario incluyendo la opción “Empate”, la(s) prórroga(s) no se tendrán en cuenta.
3.6.1.7. Apuestas previas al partido, incluidos props del partido
Todas las apuestas previas al partido incluyen prórroga salvo que se indique lo contrario.
3.6.1.7.2. Prórroga en fixtures múltiples/empates
Si tras un fixture o empate de varios partidos el resultado acumulado está igualado, la prórroga o cualquier otro método de desempate utilizado para determinar quién avanza no se incluye para ese partido específico. Por ejemplo, si el partido/juego 1 termina 61-50 y el partido/juego 2 termina 52-63, la “prórroga” del final del partido/juego 2 se ignora a efectos de apuestas en ese partido/juego 2.
3.6.1.8. Estadísticas de jugadores / enfrentamientos / rendimiento
3.6.1.8.1. Se pueden realizar apuestas sobre el rendimiento de un jugador nombrado en diversas categorías, por ejemplo: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Pueden aplicarse reglas de “Push”.
3.6.1.8.2. Los jugadores relevantes deben estar activos y disputar minutos en cancha para que las apuestas tengan validez; si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas serán anuladas/reembolsadas. La prórroga cuenta para los props de jugadores salvo que se indique lo contrario. Las actuaciones individuales de los jugadores se enfrentan para fines de apuestas en un matchup de jugadores. Se pueden aplicar hándicaps, que se suman/restan a la puntuación real del jugador para determinar el resultado. Pueden aplicarse reglas de “Push”.
3.6.1.8.3. Doble-doble / triple-doble - Para el doble-doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes cinco categorías estadísticas. Para el triple-doble, el jugador debe registrar 10 o más en tres de las siguientes cinco categorías: puntos, rebotes, asistencias, bloqueos y robos.
3.6.1.9. Wire-To-Wire
Este mercado consiste en apostar si un equipo estará ganando al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas a un equipo determinado se considerarán perdedoras si dicho equipo no está liderando de forma absoluta al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, la opción “Cualquier otro resultado” será la selección ganadora en este mercado si el marcador está empatado o si diferentes equipos lideran al final de cualquier cuarto.
3.6.1.10. Apuestas en vivo / en directo INCLUYEN prórroga
Si un partido es pospuesto o cancelado después de haber comenzado, deben quedar 5 minutos o menos de tiempo reglamentario para que las apuestas tengan validez.
3.6.1.11. Apuestas en vivo / medio tiempo INCLUYEN prórroga
La primera mitad debe completarse para que las apuestas de primera mitad tengan validez. Si un partido es pospuesto o cancelado después de haber comenzado, para las apuestas de partido y de segunda mitad deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.6.1.12. Apuestas en vivo / cuarto (4º) INCLUYEN prórroga
El cuarto debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.6.1.13. Futuros de NBA / props de torneo
3.6.1.13.1. Victorias de temporada regular / enfrentamientos - El equipo debe completar todos los partidos programados de temporada regular para que las apuestas tengan validez, salvo que los partidos restantes durante la temporada no afecten el resultado.
3.6.1.13.2. Ganador de división - Se aplican las reglas de desempate de la NBA.
3.6.1.13.3. Ganador de conferencia - El equipo que avance a las Finales de la NBA será considerado el ganador de la conferencia.
3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados se determinará por clasificaciones y estadísticas oficiales proporcionadas por los organismos rectores del torneo, por ejemplo NBA, FIBA.
3.6.1.13.5. Apuestas al ganador (Outright), división, conferencia y regionales
3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas son válidas independientemente de reubicación del equipo, cambio de nombre del equipo o duración de la temporada. Apuestas de serie.
3.6.1.13.5.2. Apuestas de serie. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el resultado oficial.
3.7. Fútbol playa
3.7.1. Todas las apuestas se calculan en base a 36 minutos de tiempo de juego, en 3 periodos de 12 minutos cada uno, salvo que se indique lo contrario.
3.7.2. El tiempo añadido y los penaltis solo se tienen en cuenta para apuestas sin opción de empate en tiempo reglamentario, apuestas a clasificación, ganador del torneo, etc. El partido se considerará válido si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en base al resultado en ese momento.
3.7.3. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate salvo que exista prórroga (u otro método para determinar el ganador), en cuyo caso las apuestas se liquidan según el resultado oficial.
3.8. Voleibol de playa
3.8.1. Las apuestas al ganador (Outright) son de participación total o no participación. Cuando aplique, la ceremonia de podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán las apuestas.
3.8.2. Si el lugar del partido (instalación deportiva) cambia, todas las apuestas siguen siendo válidas. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es reemplazado antes del inicio del partido, todas las apuestas sobre ese partido serán reembolsadas.
3.8.3. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural pudiera generar un resultado indiscutible, serán anuladas.
Por ejemplo, si un set es suspendido con 18-17: las apuestas de Over/Under 35.5 en puntos totales del set serán anuladas.
3.8.4. Líder del set actual/siguiente: Si no se alcanza el número de puntos citado en el set especificado, el equipo que gane el set será considerado el ganador.
3.10.1. Las apuestas sobre combates aplazados se mantienen durante 30 días. Si alguno de los peleadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán anuladas y las cuotas reembolsadas. A efectos de apuestas, el combate se considera iniciado cuando suena la campana del primer round.
3.10.2. Si un peleador no responde a la campana del siguiente round, su oponente será considerado ganador en el round anterior.
3.10.3. Si un combate es declarado “No Contest”, todas las apuestas serán anuladas y las cuotas reembolsadas, excepto en mercados donde el resultado ya haya sido determinado.
3.10.4. Money Line / Ganador del combate (2 opciones)
En caso de empate todas las apuestas serán anuladas y las cuotas reembolsadas, incluyendo los empates por decisión mayoritaria. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (salvo error humano en el anuncio del resultado). Todas las apuestas son válidas independientemente del número de rounds programados.
3.10.5. Apuestas de combate (3 opciones)
Se ofrece la opción de empate. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectan la liquidación (salvo error humano en el anuncio del resultado). Todas las apuestas son válidas independientemente del número de rounds programados.
3.10.6. Resultado del combate (5 opciones) / Método exacto de victoria
La liquidación se basa en el resultado oficial declarado.
3.10.7. Empate o empate técnico
El empate es un empate por puntuación. El empate técnico ocurre si el árbitro detiene el combate antes del inicio del 5º round, por cualquier motivo excepto KO, TKO o descalificación.
3.10.9. Peleador A o B por decisión
Se calcula como cualquier decisión técnica, mayoritaria, dividida o unánime. Esto también incluye la descalificación. Todas las apuestas son válidas independientemente de cambios en el número de rounds programados.
3.10.10. Total de rounds
Para boxeo (rounds de 3 minutos a efectos de liquidación), cuando se indique media ronda, 1 minuto y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar el under o over.
Para UFC (rounds de 5 minutos), cuando se indique media ronda, 2 minutos y 30 segundos del round respectivo definirán la mitad para determinar el under o over. Si por cualquier motivo se cambia el número de rounds de un combate, las apuestas de rounds ya realizadas serán anuladas y las cuotas reembolsadas.
3.10.11. Apuestas por round o grupo de rounds
3.10.11.1. Si por cualquier motivo se cambia el número de rounds de un combate, las apuestas de rounds ya realizadas serán anuladas y las cuotas reembolsadas.
3.10.11.2. A efectos de apuestas, las apuestas por rounds o grupos de rounds significan que un peleador gana por KO, TKO o descalificación durante ese round o grupo de rounds. En caso de una decisión técnica (por tarjetas) antes del final del combate, todas las apuestas se liquidarán como victoria por decisión.
Se utilizan cuotas de rounds completos. El round en el que finaliza el combate se utiliza para la liquidación. Si un peleador se retira en su esquina entre rounds, por ejemplo entre el 6 y el 7, se contará como round 6 a efectos de liquidación, es decir, el último round completamente completado.
3.10.12.1.4. Combate a la distancia
Para la liquidación, el número oficial de rounds debe completarse en su totalidad para que las apuestas se resuelvan como “Sí”.
3.10.12.1.5. Mercados de knockdown (anotación / total, etc.)
Para la liquidación, un knockdown se define como un peleador siendo noqueado o recibiendo una cuenta obligatoria de 8. Cualquier situación considerada como resbalón u otra por el árbitro no contará.
3.10.12.2. MMA
3.10.12.2.1. Ganador del combate 3 opciones
Incluye la opción de empate.
3.10.12.2.2. Money Line / Ganador del combate 2 opciones
Las apuestas serán anuladas/reembolsadas si hay empate.
3.10.12.2.3. Total de rounds 2 opciones
Se utilizan cuotas de rounds completos. El round en el que finaliza el combate se utiliza para la liquidación. Si un peleador se retira entre rounds, por ejemplo entre el 2 y el 3, se contará como round 2 a efectos de liquidación, es decir, el último round completamente completado.
3.10.12.2.4. Combate a la distancia
Para la liquidación, el número oficial de rounds debe completarse en su totalidad para que las apuestas se resuelvan como “Sí”.
3.10.12.2.5. Método de victoria
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.
3.10.12.2.6. Mercados de knockdown (anotación / total, etc.)
Para la liquidación, un knockdown se define como un peleador siendo noqueado o recibiendo una cuenta obligatoria de 8. Cualquier situación considerada como resbalón u otra por el árbitro no contará.
3.11. Cricket
3.11.1. Todos los partidos
3.11.1.1. Partidos no jugados como se indican
Si el lugar del partido es cambiado, todas las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido listado son intercambiados, las apuestas realizadas basadas en la lista original serán anuladas.
3.11.1.2. Total de carreras en el primer over
Se ofrecen cuotas para el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluyen los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado.
3.11.1.3. 1er over - se anota un 4
El over debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier entrega en la que el bateador reciba exactamente cuatro carreras (incluye carreras por errores/overthrows. Los extras no cuentan).
3.11.1.4. 1er over - se anota un 6
El over debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador e incluye cualquier entrega en la que el bateador reciba exactamente seis carreras (incluye carreras por errores/overthrows. Los extras no cuentan).
3.11.1.5. 1er over - se anota un boundary
El over debe completarse para que las apuestas tengan validez, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. Este mercado se refiere al equipo bateador y solo incluye carreras anotadas mediante boundary de cuatro o seis (excluye carreras por errores/overthrows. Los extras no cuentan).
3.11.1.6. Equipo/bateador a anotar cincuenta/cien en el partido (pre-partido)
3.11.1.6.1. Debe estar programado el número mínimo de overs indicado y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis incluido), de lo contrario todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado del mercado ya esté determinado. A efectos de liquidación, cualquier puntuación de un bateador de 50 o más contará.
3.11.1.6.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos por equipo. Partidos One Day - Al menos 40 overs por equipo. Partidos Test y First Class - Todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haberse lanzado un mínimo de 200 overs. The Hundred – deben lanzarse los 100 lanzamientos completos.
3.11.1.7. Máximo bateador/lanzador (equipo)
Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial del equipo serán anuladas. Los jugadores que participen solo como sustitutos defensivos serán anulados. Las apuestas a jugadores seleccionados que no baten o lanzan se liquidarán como perdedoras. En caso de empate en número de wickets, el lanzador con menos carreras concedidas será el ganador. Si también hay empate en carreras concedidas, se aplicarán reglas de “dead heat”.
3.11.1.8. Máximo bateador/lanzador
Las apuestas son para todo el partido considerando ambos equipos. Las apuestas a jugadores que no estén en ninguno de los onces iniciales serán anuladas. Los jugadores que participen solo como sustitutos defensivos serán anulados. Las apuestas a jugadores seleccionados que no baten o lanzan se liquidarán como perdedoras. En caso de empate en número de wickets, el lanzador con menos carreras concedidas será el ganador. Si también hay empate en carreras concedidas, se aplicarán reglas de “dead heat”.
3.11.1.8.2. Mayor puntuación individual
Es la mayor puntuación individual de un jugador en el partido. En partidos con múltiples innings para un equipo/jugador, no es acumulativo. Por ejemplo, un jugador con 142 y 80: el resultado es 142, no 222. Las apuestas serán anuladas si no se juegan los overs requeridos: partidos T20 (20 overs completos), partidos One Day (al menos 40 overs por equipo), The Hundred (100 bolas completas por equipo), partidos Test y First Class (mínimo 200 overs lanzados).
3.11.1.11.1. Se ofrecen cuotas sobre el número de carreras anotadas en la primera entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Debe cumplirse el número mínimo de overs programados o las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.1.11.2. Partidos Twenty20 - los 20 overs completos por equipo. The Hundred – las 100 bolas completas. Partidos One Day - al menos 40 overs por equipo.
3.11.1.11.3. Partidos Test y First Class - las declaraciones se consideran final de la entrada. Si la primera entrada es declarada perdida, todas las apuestas serán anuladas. Si una entrada no se completa por interferencias externas o clima, las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.1.12. Total de carreras del partido, más seis/cuatro del partido (pre-partido)
3.11.1.12.1. Si el partido se abandona por interferencias externas, todas las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.1.12.2. Partidos Test y County Championship: el partido completo cuenta. En juegos empatados se requieren al menos 200 overs, de lo contrario las apuestas son anuladas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.1.12.3. Partidos Twenty20: el partido debe programarse a 20 overs completos y debe haber resultado oficial. The Hundred: 100 bolas completas y resultado oficial. One-Day: si se reducen overs y el resultado no está determinado, las apuestas se anulan.
3.11.1.12.4. En Super Over, las carreras, fours o sixes no cuentan para la liquidación.
3.11.1.12.5. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
3.11.1.13. Equipo con mayor puntuación en los primeros 6/10/15 overs
Si ambos equipos no completan el número de overs indicado por factores externos o clima, las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.
3.11.1.14. Runs de la entrada actual/siguiente (Odd/Even)
Los extras y carreras de penalización se incluyen para la liquidación.
3.11.1.15. Total de runs del over siguiente/actual o mercado Odd/Even
Los extras y carreras de penalización se incluyen. Si una entrada termina durante un over, ese over se considera completado salvo que termine por clima, en cuyo caso todas las apuestas se anulan. Un “maiden” o cero runs se calcula como Even.
3.11.1.15.1. Próximo bateador en ser eliminado
3.11.1.15.1.1. Si cualquiera de los bateadores se retira lesionado, es registrado como “retired not out” o el bateador en el crease es diferente de los indicados, entonces todas las apuestas realizadas sobre ambos bateadores serán anuladas y se devolverán las apuestas.
3.11.1.15.1.2. Si no cae ningún wicket adicional, entonces todas las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.
3.11.1.16. Primer golpe de anotación del partido
Esto se determina por las primeras carreras anotadas que se acreditan a un bateador y pueden incluir lanzamientos desviados (over-throws). Las carreras extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w o No Ball = nb)
3.11.1.17. Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' overs (incluyendo cuotas alternativas)
3.11.1.17.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, entonces las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado. Si la duración natural de la entrada es menor que el número seleccionado de overs (por ejemplo, un equipo es eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), entonces las apuestas se mantendrán.
3.11.1.17.2. Marcador correcto de la serie
Apuestas anuladas si no se completan el número designado de partidos.
3.11.1.17.3. Mejor bateador/lanzador de la serie
Cualquier jugador indicado que no participe en la serie especificada será anulado (el mercado puede estar sujeto a una deducción de la Regla 4). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplican las reglas de empate.
3.11.1.17.4. Más seises (serie)
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas serán anuladas.
3.11.2. Partidos de un día/Twenty20/partidos de 10 overs/competencias de 100 bolas, etc.
3.11.2.1. Apuestas del partido/ganador del partido
3.11.2.1.1. En partidos afectados por el clima adverso, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competición con la siguiente excepción: si un partido se decide por bowl out o lanzamiento de moneda, todas las apuestas serán anuladas.
3.11.2.1.2. Cuando no se ofrezca precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador/equipo que avanza, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
3.11.2.1.3. Cuando no se ofrezca precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, entonces se aplicarán las reglas de Dead-Heat. En competiciones donde un bowl out o super over determine un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado su entrada (es decir, todas las entradas están completadas o, en cricket de overs limitados, se han jugado el número establecido de overs o el juego ha sido detenido por lluvia o mala luz).
3.11.2.1.4. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas serán anuladas a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competición. En caso de cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas serán anuladas para ese partido. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
3.11.2.1.5. Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán anuladas si no se vuelve a jugar dentro de las 24 horas posteriores a su horario de inicio anunciado.
3.11.2.2. Carreras en entradas del equipo y del bateador en vivo / en juego; (incluyendo cuotas alternativas) / Seises en la entrada
3.11.2.2.1. En partidos de un día, las apuestas Over/Under de entradas, carreras del bateador en entradas y seises en la entrada serán anuladas si la intervención de la lluvia u otro retraso provoca una reducción de 5 o más overs respecto a los programados cuando se realizaron las apuestas, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.2.2.2. En partidos de Twenty20, las apuestas serán anuladas si el número de overs se reduce en 3 o más respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán anuladas si la entrada completa no se termina, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.2.2.3. En partidos de The Hundred, las apuestas serán anuladas si el número de bolas se reduce en 11 o más.
3.11.2.2.4. Un bateador “retired hurt” será calculado con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después de la última bola enfrentada por el bateador retirado será anulada.
3.11.2.2.5. Caída del próximo wicket / wicket X; si el equipo que batea alcanza el final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será la puntuación total en ese momento.
3.11.2.2.6. Método de eliminación (2 vías); las opciones son “Caught” y “Not Caught”. Si no cae ningún wicket adicional, todas las apuestas serán devueltas/anuladas.
3.11.2.2.7. Método de eliminación Método 6 vías; las opciones son “Caught”, “Bowled”, “LBW”, “Run Out”, “Stumped” u “Others”. Si no cae ningún wicket adicional, todas las apuestas serán devueltas/anuladas.
3.11.2.2.8. Más seises. Las apuestas serán anuladas/devueltas si no se registran seises.
3.11.2.3. Se marque un cincuenta en el partido
3.11.2.3.1. Debe estar programado el siguiente número mínimo de overs, y debe existir un resultado oficial (Duckworth-Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. Para efectos de liquidación, cualquier puntuación de un bateador de 50 o más contará.
3.11.2.3.2. Partidos Twenty20 - Se deben jugar los 20 overs completos para cada equipo.
3.11.2.3.3. Partidos de un día (One Day) - Al menos 40 overs para cada equipo.
3.11.2.3.4. The Hundred – deben lanzarse las 100 bolas completas.
3.11.2.4. Apuestas de serie
Las apuestas serán anuladas si el número designado de partidos cambia, salvo que el resultado ya esté determinado. Si una serie termina en empate y no se ofrece la opción de empate, las apuestas serán anuladas.
3.11.2.5. Mejor bateador/lanzador
Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial de la serie serán anuladas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni fildean se considerarán perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
3.11.2.6. Carreras en innings (incluyendo cuotas alternativas) / Seises en el innings
3.11.2.6.1. En partidos de un día (One Day), las apuestas Over/Under de carreras en innings y seises en el innings serán anuladas si la intervención de la lluvia u otra demora provoca una reducción de 5 o más overs respecto a los programados cuando se realizaron las apuestas, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.2.6.2. En partidos de Twenty20, las apuestas serán anuladas si el número de overs se reduce en 3 o más respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán anuladas si el innings completo no se termina, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.2.6.3. Para el mercado de seises en innings específicamente, el resultado para fines de liquidación se basa en todas las entregas en las que un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluyendo All-run/overthrows).
Para este mercado únicamente, se debe tener en cuenta que cualquier carrera de penalización añadida al total del equipo debido a un ritmo de over lento por parte del equipo de lanzamiento no contará para efectos de liquidación.
3.11.3. Partidos de Test
3.11.3.1. Apuestas al partido / Draw-No-Bet / Doble oportunidad
Las apuestas se mantendrán en el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de dead-heat y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea último ha completado su innings (es decir, todos los innings han sido completados). Si un partido es abandonado por interferencia externa, las apuestas serán anuladas. La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
3.11.3.2. Mejor bateador/lanzador (pre-partido)
3.11.3.2.1. Solo cuenta la primera entrada.
3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial serán anuladas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no bateen o no lancen se considerarán perdedoras.
3.11.3.2.3. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs salvo que el equipo sea eliminado (All Out). En caso contrario, las apuestas serán anuladas. Si dos o más jugadores terminan con el mismo número de wickets, el lanzador con menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y las carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate (dead heat).
3.11.3.3. Se marque un cincuenta/cien en la primera entrada
Las apuestas se realizan sobre la primera entrada del partido, cuya liquidación se determina por el equipo que batea primero (en lugar de ambos equipos). La entrada debe completarse (las declaraciones cuentan) o de lo contrario las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado. Para efectos de liquidación, cualquier puntuación de un bateador de 50/100 o más contará.
3.11.3.4. Bateador del equipo que marque un cincuenta/cien en la primera entrada
Las declaraciones se considerarán como el final de una entrada para fines de liquidación. Si la primera entrada es forfeitada, todas las apuestas serán anuladas. Si la entrada no se completa debido a interferencia externa o clima adverso, todas las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado. Para fines de liquidación, cualquier puntuación de un bateador de 50/100 o más contará.
3.11.3.5. Carreras en innings; en vivo (incluyendo cuotas alternativas) / Seises en el innings
3.11.3.5.1. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs salvo que el equipo sea eliminado (All Out) o declare. En caso contrario, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.3.5.2. Para el mercado de seises en innings específicamente, el resultado se basa en todas las entregas en las que un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluyendo All-run/overthrows).
3.11.3.6. Carreras en los primeros 'X' overs en vivo (incluyendo cuotas alternativas)
3.11.3.6.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.3.6.2. Si la duración natural del innings es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo es eliminado antes de completar los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
3.11.3.7. Ventaja en la primera entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.3.8. Apuestas de serie
Las apuestas serán anuladas si no se completa el número designado de partidos. Para las apuestas de carreras totales de bateador en serie y partidos de jugador, se contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento del jugador, se contarán las carreras anotadas, wickets, recepciones y stumpings en ambas entradas de todos los partidos de la serie.
3.11.3.9. Carreras en el primer over (2 vías)
Se incluyen extras y carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.3.10. Mejor bateador / lanzador (ambos equipos)
Las apuestas de mejor bateador / lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial serán anuladas. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no bateen / lancen se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.3.11. Totales del equipo en partidos Test (2 vías)
Para los partidos Test, los totales se liquidan únicamente en la 1ª entrada. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que el equipo quede All Out o declare. De lo contrario, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.
3.11.3.12. Total de carreras de la primera asociación (Over/Under en entradas)
Las apuestas se mantienen una vez que se haya lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas serán nulas si la entrada es anulada (forfeit).
3.11.3.13. Anotar un cincuenta Sí/No en cualquiera de las entradas
El partido completo cuenta. Las apuestas se mantienen después de que el bateador haya enfrentado una bola o haya sido eliminado antes de enfrentar su primera bola. La puntuación cuenta si el bateador queda Not-Out, incluso si la entrada es declarada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de retrasos por lluvia u otras causas.
3.11.3.11. Totales del Equipo en Partido de Test (2 vías)
En los partidos de Test los totales se resuelven solo en la 1ª entrada. Deben lanzarse un mínimo de 50 overs, salvo que haya All Out o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas son nulas, a menos que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.11.3.12. Apertura de Asociación Over/Under de Carreras en la Entrada
Las apuestas son válidas una vez que se haya lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas serán nulas si la entrada es anulada.
3.11.3.13. Anotar un Cincuenta Sí/No en Cualquiera de las Entradas
Se cuenta todo el partido. Las apuestas serán válidas después de que el bateador haya enfrentado una bola o sea eliminado antes de enfrentar la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador está “Not Out”, incluso si la entrada es declarada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de retrasos causados por lluvia o cualquier otra razón.
3.11.4. Partidos del Campeonato del Condado
3.11.4.1. Apuestas de Partido
3.11.4.1.1. A menos que se ofrezca una cuota para el empate, en caso de partido empatado, las apuestas serán nulas. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas serán nulas. En caso de empate, se aplican las reglas de “dead heat”.
3.11.4.1.2. La interferencia externa no incluye eventos meteorológicos.
3.11.4.1.3. El resultado de un partido es empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, todas las entradas están completadas o, en cricket de overs limitados, se han jugado el número establecido de overs o el juego se detiene definitivamente por clima o falta de luz).
3.11.4.2. Carreras en la Entrada
Se debe lanzar un mínimo de 50 overs, salvo que haya All Out o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas son nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.
3.11.4.3. Bateador/ Lanzador del Equipo Principal
3.11.4.3.1. Solo cuenta la primera entrada.
3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas a jugadores que no estén en el once inicial son nulas. Las apuestas a jugadores seleccionados que no batean ni lanzan se consideran perdidas.
3.11.4.3.3. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs salvo que haya All Out. De lo contrario, las apuestas son nulas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con menos carreras concedidas será declarado ganador. Si los wickets y las carreras concedidas son iguales, se aplican reglas de empate (“dead heat”).
3.11.4.4. Ventaja en la primera entrada
Ambos equipos deben completar su primera entrada para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.4.5. Carreras en vivo/en juego en los primeros 'X' overs (incluyendo cuotas alternativas)
3.11.4.5.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas serán anuladas, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo es eliminado antes de completar los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.
3.11.5. Apuestas en la Copa del Mundo de Cricket / Torneos
3.11.5.1. Total de carreras del torneo / Total de wickets del torneo
Para cualquier partido que sea abandonado o reducido mediante Duckworth-Lewis, solo contarán el total de carreras y wickets realmente registrados.
3.11.5.2. Total de run outs del torneo / Total de stumpings del torneo
Para fines de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que algunos partidos sean abandonados o reducidos en overs.
3.11.5.3. Equipo con más seises / Jugador con más seises / Total de seises del torneo
3.11.5.3.1. Para efectos de liquidación, se cuentan todas las entregas en las que un bateador es acreditado con exactamente seis carreras (incluyendo All-run/overthrows). Para fines de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que algunos partidos sean abandonados o reducidos en overs. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.5.3.2. Para el mercado de jugador específicamente, el bateador debe enfrentar al menos una entrega; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
3.11.5.4. Equipo con mayor puntuación en innings / Equipo con menor puntuación en innings
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.5.5. Equipo con mayor asociación inicial / Equipo con mayor puntuación en los primeros 10 overs
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.5.6. Hat-trick del torneo
Las apuestas se resuelven como “Sí” si un “hat-trick” (cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) es registrado oficialmente durante el torneo.
3.11.5.7. Jugador del torneo
Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo oficialmente declarado. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.11.5.8. Mejor lanzador (equipo o torneo)
Se aplicarán las reglas de empate (dead heat) cuando sea necesario.
3.12. Ciclismo
3.12.1. Etapa individual / apuestas al ganador / posición final del corredor
3.12.1.1. Los participantes deben cruzar la línea de salida del respectivo evento/etapa para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas serán devueltas. Todas las apuestas se resuelven según las clasificaciones oficiales publicadas por los organismos rectores de la carrera en el momento de la ceremonia del podio.
3.12.1.2. Las descalificaciones posteriores y/o apelaciones no afectarán las apuestas. Para los mercados de clasificación por equipos, la liquidación se basa en las posiciones finales en las clasificaciones por tiempo (en caso de que haya más de una competencia por equipos en un evento específico).
3.12.1.3. Los mercados de ganador final pueden estar sujetos a una Regla 4 (deducción).
3.12.2. Enfrentamientos (Match-Ups)
3.12.2.1. Los enfrentamientos se resolverán según el ciclista que obtenga la mejor clasificación en el evento/carrera o etapa especificada.
3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no crucen la línea de salida, las apuestas serán consideradas nulas.
3.12.2.3. Si ambos ciclistas inician pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, las apuestas serán consideradas nulas.
3.12.2.4. Si ambos ciclistas inician un evento/carrera o etapa específica y solo uno no termina, el ciclista que complete el evento/carrera o etapa será considerado el ganador.
3.12.3. Especiales del evento
Apuesta “all-in compete or not”. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado. En algunos especiales, el número reglamentario de equipos debe iniciar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.
3.13. Dardos
3.13.1. Apuestas al ganador final
Non-runner no-bet. Los mercados de ganador final pueden estar sujetos a una Regla 4 (deducción).
3.13.2. Apuestas pre-partido
3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.
3.13.2.2. En eventos de la Premier League de dardos, las apuestas pueden ofrecerse en formato de mercados 3 vías y 2 vías. Para efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción de empate. Las apuestas en el mercado de 2 vías serán anuladas si el resultado del partido es empate.
3.13.3. Hándicap 2 vías y 3 vías / apuestas por legs y sets
Si el número reglamentario de legs/set no se completa, se modifica o difiere del ofrecido para apuestas, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya haya sido superada.
3.13.5. Mercados de primer leg/set
Todas las apuestas serán anuladas si el primer leg/set no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.13.6. Líder después de 4/6 legs
Los primeros 4/6 legs deben completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.7. Carrera a 3 legs
Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas sean válidas.
3.13.8. Checkout más alto (3 vías)
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya haya sido superada.
3.13.9. Checkout más alto (2 vías)
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya haya sido superada. Si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.
3.13.10. Mercados de total de checkout
Todas las apuestas serán anuladas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado. Para mercados de 2 vías, si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.
3.13.11. Checkout del siguiente leg
El “Bull” cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.12. Total de legs/sets
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, salvo que la cuota ya haya sido superada.
3.13.13. Mercados de checkout
El “Bull” cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
3.13.14. Más 180s
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.
3.13.15. Mercados de totales de 180s
Todas las apuestas serán anuladas si el partido, o el leg/set correspondiente, no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.13.16. Primer 180
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado. Si no se anota ningún 180, las apuestas serán anuladas.
3.13.19. Mercados de primer dardo
La liquidación se basa en el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en un leg/set especificado. Un “Bounce Out” se considera como “Otros” a efectos de liquidación. En un formato de partido donde se utiliza “Double In”, el mercado será anulado si se ofrece por error.
3.13.20. Final de 9 dardos
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que el resultado ya esté determinado.
3.13.21. Especiales de la Premier League
3.13.21.1. Llegar/no llegar a la final/semifinal - El jugador debe participar en un partido de la liga para que las apuestas sean válidas.
3.13.21.2. Descenso - Tras la semana correspondiente de partidos, los dos últimos jugadores en la tabla de la liga (que quedan eliminados de la competición) serán considerados ganadores a efectos de liquidación.
3.13.21.3. Ganador de la temporada regular - A efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la tabla de la liga tras los partidos de grupo antes de los playoffs.
3.13.22. Especiales de 9 dardos
3.13.22.1. ¿El jugador seleccionado realizará un final de 9 dardos en un partido? - Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, salvo que ya se haya logrado un 9-dart finish.
3.13.22.2. ¿El jugador seleccionado realizará un 9-dart finish en el torneo? - El jugador debe lanzar al menos 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.
3.13.22.3. ¿Habrá un 9-dart finish en el torneo? - El torneo debe completarse, salvo que ya se haya logrado un 9-dart finish. Las apuestas se mantienen independientemente de retiradas de jugadores.
3.13.23. Apuestas en vivo
Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización del número reglamentario de legs/sets serán anuladas, excepto aquellas cuyo resultado ya esté determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, si la cuota de Total Legs o Total 180s ya ha sido superada en el momento del abandono, dichas apuestas serán válidas.
3.14. Floorball
3.14.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas/tengan acción. Un partido se considera completado a efectos de liquidación/cálculo si se han disputado 50 minutos.
3.14.2. Todos los mercados del partido se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se disputa, salvo que se indique lo contrario.
3.14.3. Total de goles del partido Par o Impar: si no se marca ningún gol, todas las apuestas se liquidarán como Par.
3.14.4. Mercados de prórroga: solo los goles/acciones ocurridos durante la prórroga cuentan para efectos de las apuestas.
3.14.5. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la programación original serán anuladas.
3.14.6. Apuestas por período: el período correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción, salvo que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Solo cuentan para las apuestas los goles/acciones ocurridos en ese período.
3.14.7. Ganador del partido: este mercado de 2 opciones incluirá la prórroga cuando se dispute y cualquier otro método utilizado para determinar un ganador.
3.15. Fútbol
3.15.1. 90 minutos de juego
3.15.1.1. Todos los mercados del partido se basan en el resultado al final de los 90 minutos reglamentarios, salvo que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye la prórroga, el tiempo destinado a una tanda de penaltis ni el gol de oro.
3.15.1.2. Las excepciones a esta regla corresponden a los partidos amistosos (véase más abajo).
Partidos amistosos. En caso de que un partido no tenga una duración de 90 minutos con dos tiempos de 45 minutos, la liquidación será la siguiente: los mercados del partido se liquidarán según el resultado oficial, aunque el partido dure menos o más de 90 minutos. Los mercados del descanso serán anulados salvo que existan exactamente dos mitades claramente definidas y de igual duración. Ejemplos: en un partido de 80 minutos con dos tiempos de 40 minutos, todas las apuestas son válidas, incluidos los mercados del descanso. En un partido de 90 minutos con tres períodos de 30 minutos, los mercados del partido se liquidan normalmente, mientras que los mercados del descanso se anulan. En un partido de 75 minutos jugado con tiempos de 30 y 45 minutos, los mercados del partido se liquidan normalmente y los mercados del descanso se anulan. En un partido de 120 minutos con cuatro períodos de 30 minutos, los mercados del partido se liquidan normalmente y los mercados del descanso se anulan.
3.15.1.3. Resultado del partido (Pago anticipado) – Mercado prepartido – «Solo 90 minutos». Cuando se ofrezca, las apuestas prepartido se liquidarán como ganadoras si la selección obtiene una ventaja de dos goles en cualquier momento del partido.
3.15.2. Mercados en vivo de la prórroga
Las apuestas se liquidarán según las estadísticas oficiales correspondientes únicamente al período de la prórroga. Los goles o córners obtenidos durante el tiempo reglamentario no cuentan.
3.15.3. Partidos aplazados, adelantados o abandonados
3.15.3.1. Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas sobre partidos abandonados, aplazados o cancelados serán anuladas si el partido no se vuelve a jugar o no se programa dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.
3.15.3.2. Cualquier partido abandonado antes de completarse los 90 minutos reglamentarios será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya esté determinado en el momento de la suspensión. El mercado debe estar completamente decidido para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas al primer goleador o al tiempo del primer gol serán válidas si ya se ha marcado un gol antes del abandono, o las apuestas a Más de 2.5 goles si ya se han marcado tres o más goles.
3.15.4. Partidos no disputados según lo programado
3.15.4.1. Si se cambia la sede del partido (excepto cuando se traslada al estadio del equipo visitante), las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado se invierten (por ejemplo, si el partido se juega en el estadio originalmente asignado al visitante), las apuestas realizadas según la programación original serán anuladas.
3.15.4.2. Haremos todo lo posible por identificar en nuestro sitio web todos los partidos disputados en campo neutral. En los partidos jugados en campo neutral (estén o no identificados en nuestro sitio), las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de cuál de los equipos figure como local.
3.15.4.3. Si el calendario oficial muestra datos del equipo diferentes a los publicados en nuestro sitio web, las apuestas serán anuladas; por ejemplo, si el calendario oficial especifica en el nombre del equipo Reservas, categoría de edad (Sub-21, etc.) o género (Femenino).
3.15.4.4. En todos los demás casos, las apuestas seguirán siendo válidas, incluidos los casos en que publiquemos el nombre de un equipo sin especificar el término «XI».
3.15.5. Primer/Último goleador (Prepartido y En vivo)
3.15.5.1. Las apuestas se aceptan únicamente para los 90 minutos reglamentarios. Se hará todo lo posible por ofrecer cuotas para todos los posibles participantes como primer/último goleador. Sin embargo, los jugadores no incluidos originalmente también serán considerados ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas al primer goleador si el jugador seleccionado entra al campo después de que ya se haya marcado el primer gol.
3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados participantes para el mercado de último goleador.
3.15.5.3. Las revisiones posteriores realizadas por organismos oficiales no se tendrán en cuenta para la liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de estas apuestas.
3.15.6. Goleador en cualquier momento (Prepartido) y Goleador (En vivo)
Cualquier apuesta sobre un jugador que participe en cualquier momento del partido será válida.
3.15.7. Múltiples goleadores / Marcar 2 o más goles / Marcar un hat-trick
Las apuestas se aceptan únicamente para los 90 minutos reglamentarios. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados participantes a efectos de liquidación.
3.15.7.1. Goleador en cualquier momento – Doble/Triple oportunidad
Si cualquiera de los jugadores nombrados participa en el partido en cualquier momento, las apuestas serán válidas. Si ninguno de los jugadores participa, las apuestas serán anuladas. Basta con que cualquiera de los jugadores nombrados marque para que la apuesta resulte ganadora.
3.15.7.2. Goleador en cualquier momento – Ambos/Tres jugadores marcan
Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en cualquier momento, las apuestas serán válidas. Si alguno de los jugadores no participa, las apuestas serán anuladas. Todos los jugadores nombrados deben marcar para que la apuesta resulte ganadora.
3.15.8. Marcador exacto
Prediga el marcador al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta cuentan.
3.15.9. Marcador exacto en cualquier momento
Prediga si un marcador exacto determinado y para qué equipo se produce en cualquier momento del partido. Si el partido se abandona antes de que se completen los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas salvo que el resultado ya esté determinado.
3.15.10. Equipo que gana por X o Y goles
Este mercado le permite apostar a que un equipo determinado ganará por un margen específico de goles (X o Y goles). Por ejemplo, ha apostado a que el Chelsea vencerá al Manchester City por dos o tres goles en casa. Su apuesta gana si el partido termina 2:0, 4:2, 3:0, etc. La apuesta pierde si el Chelsea gana por 1 o 4 goles de diferencia (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina con victoria del Manchester City o en empate, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado final del partido, salvo que se indique lo contrario.
3.15.11. Primer/Último goleador del equipo
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas sobre un jugador que entre al campo después de que su equipo haya marcado el primer gol serán anuladas, independientemente de que dicho jugador marque posteriormente. Los goles en propia puerta no cuentan.
3.15.12. Jugador que marcará en cualquier momento
3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados «participantes». Cualquier apuesta sobre un partido que no se complete será anulada y reembolsada, salvo que el jugador ya haya marcado.
3.15.12.2. Los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.
3.15.13.1. Momento del primer gol
Si un partido se abandona después de que se marque el primer gol, todas las apuestas serán válidas. Si un partido se abandona antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas realizadas sobre franjas de tiempo ya finalizadas se considerarán perdedoras y cualquier otra franja que incluya el momento del abandono será anulada y tratada como no participante.
3.15.13.2. Momento de un gol/cualquier incidente cronometrado
3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidente ocurrido durante el tiempo añadido de la primera parte se contabilizará como minuto 45; por ejemplo, el séptimo minuto del tiempo añadido se considerará minuto 45 o la franja 41-50, según corresponda.
3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidente ocurrido durante el tiempo añadido de la segunda parte se contabilizará como minuto 90 o la franja 81-90(+), según corresponda.
3.15.14. Tiempo añadido
Las apuestas sobre la cantidad de tiempo añadido se liquidarán según el tiempo indicado por el cuarto árbitro en el panel electrónico, y no según el tiempo realmente jugado.
3.15.15. Franjas de 10 minutos/X minutos para eventos
Los eventos deben ocurrir entre el minuto 0:00 y el 09:59 para considerarse dentro de los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan según el minuto del partido. Por ejemplo, del minuto 1 al 15 corresponde al tiempo 00:00-14:59; del 16 al 30 corresponde a 15:00-29:59; del 31 al 45 corresponde a 30:00 hasta el descanso; del 46 al 60 corresponde a 45:00-59:59 (tras comenzar la segunda parte), etc.
Del minuto 1 al 5 corresponde a 00:00-04:59; del minuto 1 al 60 corresponde a 00:00-59:59, etc.
3.15.16. Momento del primer córner
Las apuestas se liquidarán según el momento en que el córner sea ejecutado realmente (no cuando sea concedido). El tiempo añadido de la primera parte se contabilizará como minuto 45 y el de la segunda parte como minuto 90.
3.15.17. Apuestas con hándicap, incluidas las apuestas en vivo (3 opciones)
La liquidación se realizará según las cuotas mostradas utilizando el marcador real del partido ajustado por el hándicap.
3.15.18. Resultado al descanso, incluidas las apuestas en vivo
Las apuestas serán anuladas si el partido se abandona antes del descanso.
3.15.19. Marcador exacto al descanso
Las apuestas serán anuladas si el partido se abandona antes del descanso.
3.15.20. Mitad con más goles
Las apuestas serán anuladas si el partido se abandona, salvo que el resultado de la apuesta ya esté determinado.
3.15.21. Goles en la 1.ª parte
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.22. Mercados del resto del partido
Las apuestas se basan únicamente en el resultado del resto del juego entre el momento de la colocación de la apuesta y el final del partido/tiempo regular. Por ejemplo, si el marcador en el momento de colocar la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, entonces el resultado del partido para el Resto del partido es ‘Empate’
3.15.23. Parte con mayor puntuación del equipo
Prediga en qué mitad de un partido anotará más goles un equipo específico. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.24. Todos los mercados de saques de esquina
Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan. En el caso de que un saque de esquina tenga que volver a realizarse, solo se contará un saque de esquina.
3.15.25. Primer/Último saque de esquina del partido
Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas serán anuladas/devueltas.
3.15.26. Saques de esquina en la 1.ª parte, incluyendo En vivo/En directo
Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.27. Saques de esquina a 2 opciones En vivo/En directo
Se liquida según el número total de saques de esquina en el partido; en caso de suspensión antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.28. Más saques de esquina En vivo/En directo
Se liquida según el equipo que reciba más saques de esquina en el partido; en caso de suspensión, todas las apuestas se anularán. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.29. Carrera a X saques de esquina En vivo/En directo
Se liquida según el equipo que alcance primero el número de saques de esquina cotizado; en caso de suspensión antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.30. Resultado después de 10/20/30/40 etc. minutos En vivo/En directo
Se liquida según el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida según el resultado en el partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de suspensión antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.15.31. Descanso - Final del partido Resultado doble
Las apuestas se anularán si el partido se suspende. La prórroga y las tandas de penaltis no cuentan.
3.15.32. Fútbol mixto/mítico
3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones pero que no juegan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan sobre la suma de los goles anotados por los respectivos equipos. Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas sobre ese juego quedarán anuladas/devueltas.
Por ejemplo, Partido mixto/mítico: Manchester United vs Real Madrid
Resultado de la Premier League: Manchester United 2:1 Everton
Resultado de La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultados del partido de fútbol mixto/mítico: Manchester United 2:3 Real Madrid
En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; el Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble oportunidad de tres resultados 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado, etc.
3.15.32.2. Especiales del partido
3.15.32.2.1. A menos que se indique lo contrario, las apuestas especiales de jugador se anularán si el jugador no participa en el juego.
3.15.32.2.2. Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.
3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes cotizados en una apuesta especial no participen, la apuesta se mantendrá para el participante o participantes restantes a precios regulares si están disponibles.
3.15.32.3. Ganará ambas partes
El equipo debe anotar más goles que el oponente en ambas mitades del partido.
3.15.32.4. Doble oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X - Si el resultado es una victoria local o un empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
X o 2 - Si el resultado es un empate o una victoria visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
1 o 2 - Si el resultado es una victoria local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
Si un partido se juega en un terreno neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de apuestas.
3.15.32.5. HÁNDICAPS ASIÁTICOS
Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas:
3.15.32.5.1. Línea de hándicap de 0 goles
Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, ellos (el equipo ganador) se liquidarán como la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas se anularán y las sumas apostadas serán reembolsadas.
3.15.32.5.2. Línea de hándicap de 0.25 goles
Equipo que concede una ventaja de 0.25 goles:
- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - Se reembolsa la mitad del dinero apostado en esta selección. La otra mitad de la cantidad apostada se clasifica como perdedora.
- Derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.25 goles:
- Victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Empate - La mitad de la cantidad apostada se liquida a la cuota de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Derrota por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.
3.15.32.5.3. Línea de hándicap de 0.75 goles
Equipo que concede una ventaja de 0.75 goles:
- Victoria por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 gol - La mitad de la cantidad apostada se liquida a la cuota de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.
- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.75 goles:
- Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 gol - La mitad de la cantidad apostada se reembolsa al cliente. La otra mitad se clasifica como perdedora.
- Derrota por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
3.15.32.5.4. Línea de hándicap de 1 gol
Equipo que concede una ventaja de un gol entero:
- Victoria por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Victoria por exactamente 1 gol - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.
- Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de un gol entero:
- Victoria por cualquier marcador o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Derrota por exactamente 1 gol - Todas las apuestas a esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.
- Derrota por 2 o más goles - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
3.15.32.5.5. Hándicap asiático En vivo/En directo (Incluyendo apuestas a la 1.ª/2.ª parte)
Todas las apuestas en el mercado de Hándicap asiático En vivo/En directo se liquidan de acuerdo con el marcador de la totalidad del partido. Esto incluye los goles anotados antes y después de que se coloque la apuesta.
3.15.32.5.6. Hándicap asiático de saques de esquina
3.15.32.5.6.1. Hándicaps de saque de esquina entero o medio saque de esquina - al final del partido el hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina y el equipo con más saques de esquina tras ajustar el hándicap se considera el ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas se anularán y las sumas apostadas serán devueltas.
3.15.32.5.6.2. Hándicaps de un cuarto de saque de esquina - por ejemplo, “0.5, 1” es un hándicap de 0.75 saques de esquina en el que su cantidad apostada se divide a partes iguales entre medio saque de esquina y un saque de esquina entero. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En el caso de que un saque de esquina tenga que volver a realizarse, solo se contará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.32.5.7. Hándicap asiático de la 1.ª/2.ª parte
Las apuestas se liquidan únicamente según el resultado de la parte correspondiente.
3.15.32.5.8. Hándicap asiático en la prórroga En vivo/En directo
Se aplican las reglas normales de Hándicap asiático En vivo/En directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
3.15.32.5.9. Total asiático de saques de esquina
Prediga el número total de saques de esquina en un partido. La línea de saques de esquina será de un cuarto de saque de esquina, medio saque de esquina o un saque de esquina entero, con la liquidación de las apuestas de la siguiente manera.
3.15.32.5.10. Línea de saques de esquina de 8.5
Si apuesta a Más de 8.5, su apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. De lo contrario, pierde la cantidad apostada. Si apuesta a Menos de 8.5, su apuesta gana si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, pierde la cantidad apostada. Con una línea de saques de esquina de un número entero, si el número total de saques de esquina es el mismo que la línea de saques de esquina, se devuelve la cantidad apostada.
3.15.32.5.11. Línea de saques de esquina de 8.25
3.15.32.5.11.1. Si apuesta a Más de, su cantidad apostada se divide a partes iguales entre más de 8 saques de esquina y más de 8.5 saques de esquina. Su apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, la mitad de su cantidad apostada se pierde y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, se pierde la totalidad de la cantidad apostada. Si apuesta a Menos de, su cantidad apostada se divide a partes iguales entre menos de 8 saques de esquina y menos de 8.5 saques de esquina. Su apuesta gana si hay menos de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, la mitad de su cantidad apostada gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, se pierde la totalidad de la cantidad apostada.
3.15.32.5.11.2. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En el caso de que un saque de esquina tenga que volver a realizarse, solo se contará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan.
3.15.32.5.12. Saques de esquina asiáticos En vivo/En directo
Se liquida igual que los saques de esquina asiáticos prematch; en caso de suspensión antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.15.32.5.13. Saques de esquina asiáticos de la 1.ª parte En vivo/En directo
Se liquida igual que los saques de esquina asiáticos prematch, excepto que el resultado se liquida según el total al descanso; en caso de suspensión antes del descanso, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación ya esté determinada.
3.15.32.6. LÍNEA DE GOLES
En caso de que un juego se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas.
3.15.32.6.1. Goles en la prórroga En vivo/En directo
Solo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de que haya terminado la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.32.6.2. Línea de goles 2
Línea de goles Menos de 2
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 gol en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, se devuelve la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Línea de goles Más de 2
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, se devuelve la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 gol en el partido.
3.15.32.6.3. Total de goles asiático (2.25)
Total de goles asiático Menos de 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 gol en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, la mitad de la cantidad apostada ganará y la otra mitad se devolverá. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Total de goles asiático Más de 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Si se anotan exactamente dos goles, la mitad de la cantidad apostada se devolverá y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 gol en el partido.
3.15.32.6.4. Línea de goles 2.5
Línea de goles Menos de 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan tres o más goles en el partido.
Línea de goles Más de 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
3.15.32.6.5. Total de goles asiático (2.75)
Total de goles asiático Menos de 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, la mitad de la cantidad apostada se devolverá y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.
Total de goles asiático Más de 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, la mitad de la cantidad apostada ganará y la otra mitad se devolverá. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
3.15.32.6.6. Línea de goles 3
Línea de goles Menos de 3
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, se devuelve la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se anotan cuatro o más goles en el partido.
Línea de goles Más de 3
- Las apuestas ganan si se anotan cuatro o más goles en el partido. Si se anotan exactamente tres goles, se devuelve la cantidad apostada. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
3.15.32.6.7. Total de goles asiático En vivo/En directo
Para las apuestas En vivo/En directo, se consideran todos los goles independientemente de si se anotan antes o después de que se coloque la apuesta.
3.15.33. APUESTAS DE TORNEO
3.15.33.1. Máximo goleador del equipo
Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). El equipo mencionado es solo para fines de referencia.
3.15.33.2. Máximo goleador del club
Los goles en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si no hay un goleador del club, se devolverán todas las cantidades apostadas.
3.15.33.3. Máximo goleador
Los goles anotados en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles en tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat) (en lugar de considerar al jugador que recibe la Bota de Oro, etc.). El equipo mencionado es solo para fines de referencia. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la primera ronda propiamente dicha en adelante.
3.15.33.4. Totales/Especiales del torneo
3.15.33.4.1. Total de tarjetas del torneo
El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que provoque una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas mostradas en la prórroga no cuentan. Solo cuentan los jugadores que están en el terreno de juego (por ejemplo, si se le muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).
3.15.33.4.2. Total de goles del torneo, Total de goles del equipo, Equipo con mayor puntuación
3.15.33.4.2.1. Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles anotados en los 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a un conjunto particular de encuentros en una fecha o fechas determinadas, solo cuentan los goles anotados en los 90 minutos. Los goles anotados en tandas de penaltis no cuentan.
3.15.33.4.2.2. Si un juego se aplaza, el Total de goles (para un grupo de juegos en una fecha o fechas determinadas) se anulará. Para el Equipo con mayor puntuación es necesario que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones) en casos de partidos aplazados.
3.15.33.4.3. Penaltis fallados/convertidos en el torneo
Los penaltis lanzados en los 90 minutos, la prórroga y las tandas de penaltis cuentan por igual. Si un penalti tiene que volver a lanzarse, los penaltis anulados anteriores no cuentan.
3.15.33.4.4. Saques de esquina del torneo
Solo cuentan los saques de esquina lanzados en los 90 minutos.
3.15.33.4.5. Equipo que terminará invicto
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles fuera de casa, prórroga o tanda de penaltis significará que el mercado se liquidará como No.
3.15.33.4.6. Dobles de Ganador del torneo y Máximo goleador
Se aplicará una cuota especial para predecir el Ganador del torneo y el Máximo goleador del torneo. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.15.33.4.7. Balón de Oro
Este mercado se liquida según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).
3.15.33.4.8. Guante de Oro
Este mercado se liquida según el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).
3.15.33.4.9. Bota de Oro
Este mercado se liquida según el ganador oficial del máximo goleador, teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias y minutos, y sustituirá a las reglas habituales de Máximo goleador.
3.15.33.4.10. Jugador del Torneo de la UEFA
Este mercado se liquida según el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).
3.15.33.4.11. Apuesta al enfrentamiento de goleadores del club
Ambos jugadores deben participar en alguna parte del torneo para que las apuestas se mantengan. En caso de empate, se reembolsarán todas las cantidades apostadas. Los goles anotados en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penaltis no cuentan.
3.15.33.4.12. Equipo que llegará más lejos
Se basa en la ronda en la que un equipo queda eliminado de una competición, independientemente de prórrogas, partidos de desempate, etc. Se considerará que el equipo que gane la final es el que ha llegado más lejos. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos), las apuestas se anularán.
3.15.33.4.13. Enfrentamientos de clasificación
En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se conceda el pase automático al oponente, todas las apuestas de clasificación para esa eliminatoria quedarán anuladas.
3.15.33.5. ANTEPOST/FUTUROS
3.15.33.5.1. Especiales de la temporada
Las apuestas se liquidad según la posición final en la liga/total de puntos. Los puntos de los playoffs no cuentan, excepto cuando se mencione específicamente en la apuesta especial individual. Especiales de jugadores goleadores: las apuestas se liquidan según el número de goles correspondientes anotados para el club o clubes y en la liga o ligas indicadas en el título del mercado.
3.15.33.5.2. Clasificará para los playoffs
Los equipos que terminen en las posiciones de playoffs y avancen a la competición de playoffs se liquidarán como ganadores en este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que consigan el ascenso automático, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de playoffs, se considerarán perdedores.
3.15.33.5.3. Terminará en la mitad superior/inferior
Las apuestas se liquidan en función de las posiciones finales oficiales al término de la temporada.
3.15.33.5.4. Apuestas de descenso
Si un equipo es retirado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas de ese mercado se anularán y se abrirá una nueva lista de apuestas de descenso.
3.15.33.5.5. Ganador de la temporada con hándicap
La liquidación se determina después de sumar los puntos de hándicap al total de puntos finales de la liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (dead-heat) (se descarta la diferencia de goles).
3.15.33.5.6. Apuestas de división
A efectos de liquidación, en las apuestas de división, la posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará la clasificación (se aplican las reglas de empate (dead-heat) en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (según las reglas oficiales de la competición)), y no se tendrán en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores de las ligas respectivas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.
3.15.33.5.7. Máximo goleador
Solo los goles anotados dentro de la división mencionada se cuentan para este mercado, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se anoten. El equipo indicado junto al jugador es solo de referencia. Solo cuentan los goles de la liga, excluyendo los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.15.33.5.8. Apuestas de enfrentamientos de la temporada/Totales de puntos del equipo
Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas de enfrentamientos y las apuestas al total de puntos del equipo que involucren a ese equipo se anularán, ya sean ganadas o perdidas.
3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL
3.15.34.1. Goles del equipo
Número de goles anotados por el equipo nombrado. 90 minutos de juego únicamente; la prórroga y los penaltis no cuentan.
3.15.34.2. Total de goles del jugador
El jugador debe participar en alguna parte del torneo para que las apuestas se mantengan. Los goles en los 90 minutos y en la prórroga cuentan. Los goles anotados en tandas de penaltis no cuentan.
3.15.34.3. Total de saques de esquina, Saques de esquina en la segunda parte
Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de saques de esquina. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En caso de que un saque de esquina tenga que volver a realizarse (por ejemplo, por una falta en el área), solo se contará un saque de esquina.
3.15.34.4. Saques de esquina en la prórroga En vivo/En directo
Solo cuentan los saques de esquina en la prórroga. En caso de que un partido se suspenda antes de que haya terminado la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.5. Hándicap de saques de esquina
Los saques de esquina concedidos pero no realizados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar al ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si el partido se suspende.
3.15.34.6. Saques de esquina alternativos
La liquidación del mercado de Saques de esquina alternativos se basa en el recuento total de saques de esquina al final del partido.
3.15.34.7. Multicórner
Este mercado consiste en los saques de esquina de la primera parte multiplicados por los saques de esquina de la segunda parte (por ejemplo, Primera parte 6 x Segunda parte 6 = 36, Primera parte 12 x Segunda parte 0 = 0, etc.). En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.8. Total de goles/Número de goles en el partido/Total de goles alternativo En vivo/En directo
En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.9. Línea de goles en la prórroga En vivo/En directo
Se aplican las reglas normales de la Línea de goles En vivo/En directo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.
3.15.34.10. Eventos de diez minutos En vivo/En directo
Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el periodo de tiempo de diez minutos especificado. Los periodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del periodo en el que se realizan, no en el que se conceden. En caso de suspensión, las apuestas sobre periodos de tiempo no completados se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como tiro libre. Los saques de esquina, saques de banda, saques de meta y tiros libres que tengan que volver a realizarse solo cuentan como 1. Los saques de banda incorrectos no cuentan.
3.15.34.11. Goles Par/Impar
Cualquier partido que termine en 0-0 se liquidará como un número par de goles. Para los mercados de Par/Impar del equipo, si el equipo especificado no marca, liquidaremos como un número par de goles. En caso de que un partido sea suspendido, las apuestas para ese partido se anularán.
3.15.34.12. Ambos equipos marcarán
En caso de que un partido se suspenda después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas a ‘Sí’ se liquidarán como ganadoras y las apuestas a ‘No’ como perdedoras. De lo contrario, si el partido se aplaza o suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas se anularán.
3.15.34.13. Ambos equipos marcarán en la 1.ª y/o 2.ª parte
Prediga si ambos equipos marcarán en la 1.ª parte y si ambos equipos marcarán en la 2.ª parte del partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.14. Equipo local/visitante marcará en la 1.ª/2.ª parte
Prediga si un equipo marcará en la 1.ª parte o en la 2.ª parte de un partido. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se juega en un terreno neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de apuestas.
3.15.34.15. Resultado al descanso/Ambos equipos marcarán
Prediga el resultado de la 1.ª parte del partido y si ambos equipos marcarán en la 1.ª parte. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.16. Resultado al descanso/Total de goles
Prediga el resultado de la 1.ª parte del partido y el número de goles en la 1.ª parte. Las apuestas se anularán si el partido se suspende, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.17. Goles Más de/Menos de
Prediga si habrá menos o más de 2.5 goles en un partido. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.18. Total de minutos de los goles
3.15.34.18.1. Prediga el tiempo acumulado de todos los goles anotados en el partido; por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman un total de 134 minutos. Cualquier gol anotado en el tiempo de descuento de la primera parte cuenta como 45. Cualquier gol anotado en el tiempo de descuento de la segunda parte cuenta como 90. En caso de que surja una disputa sobre el minuto de cualquier gol, la hora proporcionada por la megafonía oficial (PA) se considerará la hora a efectos de liquidación.
3.15.34.18.2. Si un partido se suspende, todas las apuestas se anularán, excepto aquellas que ya se hayan acumulado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y suspensión en el minuto 65: las apuestas que predigan más de 140 minutos totales de goles se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas a menos y por intervalos serán perdedoras).
3.15.34.19. Mercados de tarjetas amarillas
3.15.34.19.1. Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por cometer dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.
3.15.34.19.2. La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbato final será descartada.
3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el juego) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.20.1 Número de tarjetas en el partido
3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el recuento máximo de tarjetas por jugador es 3). La liquidación se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que haya sonado el silbato final será descartada.
3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el juego) no cuentan para el total. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.20.2. Jugador recibirá tarjeta
3.15.34.20.2.1. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.
3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa durante cualquier cantidad de tiempo, las apuestas se mantendrán.
3.15.34.20.2.3. Solo cuentan los jugadores que están en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos) no cuentan.
3.15.34.20.2.4. Para los jugadores amonestados entre partes/periodos, la tarjeta solo contará si el jugador aparece en la parte/periodo subsiguiente.
3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del silbato final no cuentan (a menos que sea específicamente en y para un mercado de prórroga).
3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
3.15.34.20.2.7. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado los 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.15.34.21. 1.º jugador amonestado/Siguiente jugador en recibir tarjeta (Mercado de jugador)
En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre primero una tarjeta se considerará el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
3.15.34.22. Minuto de la primera tarjeta
Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.
3.15.34.23. Primera tarjeta del equipo/Apuestas a la siguiente tarjeta (Mercados de equipo)
Solo cuentan los jugadores que están en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre primero una tarjeta se considerará el ganador a efectos de liquidación.
A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, se considera que la siguiente tarjeta es la 5.ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/devueltas.
3.15.34.24.1. Estadísticas de remates a puerta/fuerá
Solo cuentan los remates registrados por el equipo atacante; por ejemplo, un gol en propia puerta no es un remate a puerta.
3.15.34.24.2. VAR (Árbitro asistente de video) : Total - Solo revisión en el terreno de juego o señal de revisión de video (rectángulo/cuadrado)
Se calcula sobre la base de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR. Esto se define cuando el árbitro realiza el gesto manual requerido para solicitar una revisión de video (un cuadrado/rectángulo) o cuando el árbitro se dirige a comprobar el incidente en la pantalla de revisión de video al lado del terreno de juego.
3.15.34.25. Método del primer/siguiente gol
Tiro libre - El gol debe ser anotado directamente de tiro libre. Los remates desviados cuentan siempre que el gol se le conceda al ejecutor del tiro libre. También incluye los goles anotados directamente desde un saque de esquina.
Penalti - El gol debe ser anotado directamente desde el penalti, siendo el ejecutor del penalti el goleador designado.
Gol en propia puerta - Si el gol se declara como un gol en propia puerta.
Cabeza - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.
Otro método - Todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como un remate en juego abierto.
Sin gol
3.15.34.26. Supremacía
Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales contra goles visitantes), si uno o más partidos se suspenden, todas las apuestas de ese mercado se anularán.
3.15.34.27. Equipo en anotar el primer/segundo/siguiente gol
Los goles en propia puerta cuentan para el bando al que se le atribuye el gol.
3.15.34.28. Equipo en anotar el último gol
Las apuestas se anularán si el partido se suspende.
3.15.34.29. Último penalti Anotado/Fallado
Prediga si el último penalti concedido en la tanda de penaltis será anotado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.
3.15.34.30. Siguiente penalti del equipo
Prediga si el siguiente penalti del equipo será anotado o fallado; si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas se anularán.
3.15.34.31. Penaltis convertidos por el equipo
Prediga el número total de penaltis que un equipo anota en una tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.
3.15.34.32. Equipo que lanzará el último penalti
Prediga qué equipo dispondrá del último penalti en la tanda; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.
3.15.34.33. Balón al poste/travesaño
El balón deberá rebotar de vuelta al terreno de juego para que cuente para el cálculo/liquidación positiva de este mercado. Cualquier desvío que salga fuera del terreno de juego no cuenta como balón al poste/travesaño.
3.15.34.34. Mercados de sustituciones
¿Qué equipo realizará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, la opción ‘no habrá ninguna’ ganará si se ofrece, o todas las apuestas serán anuladas/devueltas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará la opción ‘Ambos equipos al mismo tiempo’. Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada al terreno de juego, se consideran realizadas al mismo tiempo.
3.15.34.35. Otros mercados estadísticos (Faltas, Saques de banda, Fueras de juego, Entradas, etc.)
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o por el sitio web oficial de la competición o encuentro correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor oficial de resultados o de un sitio web oficial no estén disponibles o existan pruebas significativas de que el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. A falta de pruebas independientes y consistentes, o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.
3.15.35. Especiales de fichajes y entrenadores
3.15.35.1. Especiales de fichajes
Acuerdos de cesión sí cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se cita una fecha específica para que se complete un fichaje, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que finalice el plazo especificado. Si un jugador se marcha a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos sobre el club que ficha al jugador en un acuerdo permanente, no donde el jugador es cedido.
3.15.35.2. Siguiente entrenador
3.15.35.2.1. En caso de que un entrenador no aparezca cotizado, todas las apuestas se mantendrán. Se pueden cotizar otros entrenadores bajo petición.
3.15.35.2.2. Un entrenador interino o provisional no contará a menos que complete al menos 10 partidos oficiales consecutivos y, entonces, se considerará el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director deportivo no cuenta y si la estructura del equipo técnico cambia para no tener entrenador, la persona responsable de elegir al primer equipo (según fuentes razonables y usando la discreción razonable) se considerará ganadora.
3.16. Fútbol sala
3.16.1. Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluyendo Goles Par/Impar del partido, que en caso de no haber goles se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.16.2. Los siguientes mercados En vivo/En directo se liquidarán al final de la prórroga/tandas de penaltis: Clasificará/Levantará el trofeo/Ganará la tanda de penaltis.
3.16.3. Los mercados de las partes se liquidarán al final de la parte especificada (excluyendo cualquier prórroga jugada). En caso de que una parte específica no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.16.4. Ganador del partido. Cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.17. Deportes irlandeses/GAA (Fútbol gaélico/Hurling)
3.17.1. Apuestas a ganador final
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, formato provincial o de clasificación.
3.17.2. Apuestas de partido
3.17.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de deportes gaélicos se liquidan únicamente según el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluyendo el tiempo de descuento); la prórroga no cuenta a menos que se especifique. Cuando un mercado incluya específicamente la prórroga y el juego termine empatado después de la prórroga, las apuestas se anularán.
3.17.2.2. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si cualquiera de los dos equipos no juega, las apuestas se anularán.
3.17.2.3. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas. Las apuestas en partidos aplazados son nulas a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma 'Semana Gaélica' (de lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas en partidos suspendidos son nulas, salvo en los mercados donde el resultado ya esté determinado.
3.17.3. Resultado doble
Prediga el resultado (local/empate/visitante) tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
3.17.4. El resultado total del juego se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1)
Explicación de la puntuación: un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un solo punto (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto. El resultado del partido y los mercados generales basados en puntuación/puntos se liquidan sobre el total combinado de goles de todos los Goles y Puntos Individuales.
3.17.5. Apuestas por mitad
Mercados de la mitad: la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez/se calculen, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.17.6. Equipo que anotará el 1.º/último gol
Los goles en propia puerta cuentan.
3.17.7 Ganador del partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.18. Golf
3.18.1. Apuestas a ganador final/Mejor nacionalidad, etc.
3.18.1.1. Si no participa, no hay apuesta. Los mercados a ganador final pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas a ganador final se liquidan en función del jugador al que se le otorgue el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat) a la parte de la posición (Place) de cualquier apuesta Each-way donde sea necesario.
3.18.1.2. Los resultados oficiales del sitio del circuito en el momento de la entrega del trofeo se utilizan a efectos de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta). Algunos circuitos o eventos pueden no declarar a un ganador mediante un playoff si hay un empate en la puntuación más baja. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat) si no se declara un único ganador.
3.18.1.3. Cuando un torneo se reduzca del número de hoyos programados por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones meteorológicas adversas), las apuestas a ganador final colocadas antes de la última ronda completada se liquidarán en función del jugador al que se le otorgue el trofeo, siempre que se hayan completado 36 hoyos del torneo.
3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o si las apuestas a ganador final se colocaron después de la última ronda completada, las apuestas se anularán.
3.18.2. Retiradas o participación dudosa
Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si ha realizado el tiro de salida (teed off), las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber realizado el tiro de salida, se perderán las cantidades apostadas a ganador final, grupo, enfrentamiento o apuestas de 18 hoyos, etc.
3.18.3. Apuestas sin un jugador(es) nominado(s)
Las reglas de empate (dead-heat) se aplican a las apuestas a ganador a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de empate (dead-heat) también se aplican a la parte de la posición (Place) de las apuestas Each-way.
3.18.4. Apuestas de grupo
3.18.4.1. El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de que se haya realizado el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones por no participación de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Se aplican las reglas de empate (dead-heat), excepto cuando el ganador se determine mediante un playoff.
3.18.4.2. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se considere que hay un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que vaya en cabeza al final de la última ronda completada.
3.18.5. Posición final en el torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.18.6. Posición final de un jugador nombrado
En caso de empate en una posición final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en el 8.º puesto contará como una posición final de 8.º.
3.18.7. Apuestas de enfrentamiento (3 opciones) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)
3.18.7.1. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se considere que hay un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que vaya en cabeza al final de la última ronda completada. Los resultados oficiales del sitio del circuito en el momento de la entrega del trofeo se utilizan a efectos de liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta).
3.18.7.2. Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera el ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de que se haya realizado el corte determinará la liquidación.
3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador se considerará el ganador.
3.18.7.4. Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o 4.ª ronda, cuando el otro jugador en la apuesta de enfrentamiento ya no ha pasado el corte, el jugador descalificado se considerará el ganador.
3.18.7.5. Cuando se ofrezca una cuota para el empate y en caso de que este ocurra, las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores serán perdedoras.
3.18.8. Enfrentamientos del torneo (2 opciones)
Igual que el caso anterior, pero las apuestas se anularán en caso de empate.
3.18.9. Apuestas a 18 hoyos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja a lo largo de 18 hoyos. Los jugadores se emparejan, pudiendo o no jugar juntos.
3.18.10. Apuestas a 18 hoyos - 2 y 3 bolas (2 and 3-Ball)
3.18.10.1/. Las apuestas tienen validez una vez que todos los jugadores designados realizan el tiro de salida en el primer hoyo. Si una ronda se suspende, las apuestas para esa ronda se anularán.
3.18.10.2/. Las puntuaciones oficiales registradas el mismo día en el sitio del circuito contarán para la liquidación (la descalificación posterior a este momento no cuenta). Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales difieren.
3.18.10.3/. Para los torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford, el jugador con la puntuación más alta de puntos durante la ronda se considerará el ganador. Si no participan jugadores, las apuestas a 2 y 3 bolas se anularán.
3.18.10.4/. En las apuestas a 2 bolas en las que no se ofrezca una cuota para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece una cuota para el empate, esta regirá la liquidación. En las apuestas a 3 bolas se aplican las reglas de empate (dead-heat). Para todas las demás apuestas que involucren a grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de 18 hoyos (por ejemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si no participa, no hay apuesta. Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).
3.18.11. Ganador de principio a fin (Wire-to-Wire)
El jugador nombrado debe liderar después de las rondas 1, 2 y 3 (incluyendo el liderato compartido) y terminar ganando el torneo. Todas las rondas deben completarse en su totalidad según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).
3.18.12. Pronóstico Directo/Dual (Straight/Dual Forecast)
Para el Pronóstico Directo, los jugadores deben quedar en 1.º y 2.º lugar en el orden especificado. Para el Pronóstico Dual, los jugadores deben quedar en 1.º y 2.º lugar en cualquier orden. Ambos jugadores deben realizar el tiro de salida (comenzar el torneo) para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas se anularán/devolverán en esa selección. Se pueden aplicar las reglas de empate (dead-heat).
3.18.13. Fourballs
Las apuestas tienen validez una vez que ambas parejas han realizado el tiro de salida en el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren a grupos de más de 3 jugadores juntos a lo largo de 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si no participa, no hay apuesta. Se aplicarán las deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).
3.18.14. Apuestas con hándicap
Se deduce el hándicap del total final para determinar al ganador. El torneo debe completarse; de lo contrario, las apuestas se anularán. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicará cualquier regla por no participación de la Regla 4 (Deducciones) y los términos de posición de salida (SP Place). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.18.15. Enfrentamientos míticos (Mythical Match-Ups)
El ganador será el jugador con la puntuación más baja a lo largo de 18 hoyos. Si las puntuaciones están empatadas después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.
3.18.16. Mercados de Match Play
3.18.16.1. Si un enfrentamiento no comienza (por ejemplo, un jugador se lesiona o es descalificado antes del inicio de un partido), todas las apuestas para ese enfrentamiento se anularán. Las apuestas en mercados que puedan liquidarse utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluyendo el marcador correcto del partido final y las apuestas de enfrentamientos individuales) se liquidarán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en que un partido finalice antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.
3.18.16.2. Ganador del partido (2 opciones) se liquida según el ganador, incluyendo cualquier hoyo extra disputado. En caso de empate, las apuestas a Ganador del partido (2 opciones) se anularán. El Resultado del partido (3 opciones) y el Margen de victoria no incluyen hoyos extra si se juegan. Específicamente, para los mercados de Margen de victoria y Último hoyo jugado, si un partido termina antes de completar el número indicado de hoyos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un punto del partido en el que el resultado aún está por determinarse (por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que el marcador en el momento de la retirada).
3.18.16.3. Para el mercado de Último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del hoyo 17 cuando un jugador lidera por 1, entonces el Último hoyo jugado se liquidará como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría jugar el hoyo 18. Las apuestas a un solo hoyo que no se completen se anularán.
3.18.17. Apuestas de enfrentamiento a 36 hoyos
La liquidación se basará en el jugador que logre la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo, debido al mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que se considere que hay un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará el ganador. Se ofrecerá una cuota para el empate y, en caso de empate, las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores serán perdedoras.
3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y cualquier otro partido internacional
Todos los mercados, incluidos Ganador final, Apuesta sin empate (Draw-No-Bet), Hándicap(s), Máximo anotador de puntos y Marcador correcto, Marcador correcto del formato y Mercados de puntos totales, se liquidarán según el resultado oficial, a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, para el mercado Ganará el trofeo (To Lift Trophy) sin la opción de empate, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Partidos individuales (Singles) - Si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas se anularán.
3.18.19. Especiales de Golf
3.18.19.1. Puntuación ganadora - La liquidación se realizará tras la finalización de 72 hoyos (o 90 para los torneos donde corresponda); de lo contrario, las apuestas se anularán. Margen de victoria - Se basa en el número de golpes entre el jugador ganador y el individuo o individuos que terminen en segundo lugar (incluye una cuota para que el torneo se decida en un playoff). En caso de que las condiciones meteorológicas adversas afecten al torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo.
3.18.19.2. Hoyo en uno (Hole in One) - Se refiere a que se registre un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de que las condiciones meteorológicas adversas afecten al torneo, las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos del torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí (To Make a Hole in One) se considerará ganadora.
3.18.19.3. Pasará/No pasará el corte - Se debe aplicar un corte del torneo para que las apuestas se mantengan. En el caso de un torneo donde exista un sistema de corte múltiple, la liquidación se definirá según si un jugador juega o no en la siguiente ronda posterior al primer corte oficial. Ganará/No ganará un Major - Los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open. Victoria mejorada (Enhanced Win) - Se refiere a las apuestas a ganador final del torneo.
3.19. Carreras de galgos
Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con la excepción de cuando sean sustituidas por las reglas siguientes, que son aplicables específicamente a las carreras de galgos.
3.20. Balonmano
3.20.1. Apuestas a ganador final
Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in compete or not).
3.20.2. Apuestas de partido
3.20.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de los 60 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, con la excepción de las apuestas especiales del juego cuyo resultado ya se haya determinado.
3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen prórroga/tandas de penaltis a efectos de liquidación: Clasificará, Levantará el trofeo.
3.20.2.3. Ninguna prórroga se tendrá en cuenta para los mercados relativos a la “2.ª parte”.
3.20.2.4. Específicamente, para cualquier competición que utilice una regla de la piedad (Mercy Rule), en caso de que se aplique dicha regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.
3.20.2.5. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en el campo del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
3.20.3. Partidos aplazados o cancelados
Cualquier partido aplazado o cancelado se tratará como no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
3.20.4. Apuestas por mitad
La mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.
3.20.5. Apuestas especiales del juego (Game Props)
Todas las apuestas especiales del juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente según el tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega: Equipo con la mitad de mayor puntuación/Mitad de mayor puntuación/Total del juego Par-Impar/Total del equipo Par-Impar/Margen de victoria (incl. Alternativo)/Resultado doble (incl. Alternativo)/Carrera a mercados/Equipo anotará X goles/Ambos equipos anotarán X goles/Cualquiera de los equipos anotará X goles.
3.20.6. Apuestas En vivo/En directo
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de juegos En vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes:
Clasificará
Levantará el trofeo
Ganará el partido (Prórroga/Tanda de penaltis incl.) – si el partido se determina en el tiempo reglamentario, este mercado se liquidará según el resultado en ese momento.
Para las apuestas por mitad En vivo/En directo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas por mitad En vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega. Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total(es) del equipo/Total Par-Impar/Margen de victoria/Primer gol de la mitad/Apuesta sin empate (Draw-No-Bet)/Doble oportunidad/Carrera a mercados. Para las apuestas de 10 minutos En vivo/En directo, incluidos los siguientes mercados, el periodo de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(s)/Total de goles/Resultado(s)/Total(es) del equipo/Total Par-Impar/Último gol/Margen de victoria/Carrera a mercados.
3.20.7. Ganador del partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.21. Hockey (No sobre hielo, incluyendo Hockey sobre hierba, sobre patines o en línea)
3.21.1. Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in compete or not). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.21.2.1. Si un evento se suspende o aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas.
3.21.2.2. Si el evento tiene lugar en un lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas.
3.21.2.3. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
3.21.2.4. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas.
3.21.2.5. Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.21.3.1. En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push), a menos que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas múltiples/combinadas la selección se trata como no participante.
3.21.3.2. Apuestas prematch: todas las apuestas prematch excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
3.21.3.3. Apuestas de juego En vivo/En directo: EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario.
3.21.3.4. Ganador del partido; cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.21.3.5. Ganará el partido (2 opciones)/Clasificará/Levantará el trofeo/Método de victoria/Ganador de la tanda de penaltis/Siguiente penalti del equipo en la tanda de penaltis: incluyen prórroga/tanda de penaltis.
3.21.3.6. Ganará en la prórroga: incluye únicamente la prórroga y excluye la tanda de penaltis si se juega.
3.21.3.7. Apuestas de cuarto En vivo/En directo: EXCLUYEN la prórroga.
3.21.4.1. El cuarto designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.21.4.2. Apuestas por mitad En vivo/En directo: EXCLUYEN la prórroga. 3.21.4.3. La mitad designada debe completarse para que las apuestas por mitad se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. 3.21.4.4. Apuestas de 10 minutos En vivo/En directo: EXCLUYEN la prórroga.
3.21.4.5. La duración del partido de 10 minutos designada debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.22. CARRERAS DE CABALLOS
Todas las carreras se liquidan según el resultado oficial en el momento del anuncio de la pesada de confirmación (weighed in), de acuerdo con las reglas de las carreras.
3.23. Hockey sobre hielo
3.23.1. Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora del estadio local) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.
3.23.2. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en el campo del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
3.23.3. Todas las competiciones/partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los mercados prematch y En vivo/En directo
3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen prórroga/tandas de penaltis a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un juego se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del juego a efectos de liquidación.
Esto no se aplica a los mercados que excluyen la prórroga/tandas de penaltis si se juegan.
3.23.3.2. En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate (Push). Las cantidades apostadas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas múltiples/combinadas la selección se trata como no participante.
3.23.3.3. Los mercados de 3 opciones se liquidan según el marcador al final del tiempo reglamentario, con la excepción de ¿Cuándo terminará el juego?, que es un mercado de 3 opciones que incluye prórroga/tandas de penaltis.
3.23.3.4. Totales del equipo Par o Impar - Si su equipo no marca, las apuestas se liquidarán como Par.
3.23.3.5. ¿Habrá prórroga en el partido? – La prórroga (cuando corresponda) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.
3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen la prórroga/tandas de penaltis a efectos de liquidación:
- Hándicap asiático
- Línea de goles asiática
- Apuesta sin empate (Draw No Bet)
- Línea de puck (3 opciones)
- Total del juego (3 opciones)
- Doble oportunidad (3 opciones)
- Línea de dinero (3 opciones / Money Line)
- Totales del equipo (3 opciones)
- Carrera a mercados
- Goles totales/del equipo exactos
- Equipo en anotar el primero/último
- Anotará el último en el tiempo reglamentario
- Siguiente gol anotado
- Quién ganará más periodos
- Goles totales anotados/locales y visitantes
- Apuestas por periodo
- Mercados de 10 minutos En vivo/En directo
3.23.3.7. Periodo de mayor puntuación
Periodo de mayor puntuación - Si 2 o más periodos tienen el mismo marcador, la opción Empate se liquidará como ganadora.
3.23.3.8. Apuestas por periodo - El periodo correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.23.3.9. Mercados de 10 minutos En vivo/En directo - La duración del partido de 10 minutos designada (por ejemplo, del minuto 31 al 40) debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. A efectos de liquidación, la duración del minuto 51 al 60 no incluirá la prórroga si se juega.
3.23.4. Partidos listados como Amistosos de clubes (Solo tiempo reglamentario) y Amistosos internacionales (Solo tiempo reglamentario) - Todos los mercados prematch y En vivo/En directo
3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán en función del marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.
3.23.4.2. Total del juego Par o Impar - Si no hay goles, todas las apuestas se liquidarán como Par.
3.23.4.3. Totales del equipo Par o Impar - Si su equipo no marca, las apuestas se liquidarán como Par.
3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen prórroga/tandas de penaltis a efectos de liquidación:
Ganará el partido (incluyendo prórroga/tanda de penaltis)
Levantará el trofeo
Clasificará
¿Cuándo terminará el juego?
Ganador de la tanda de penaltis
Marcador correcto de la tanda de penaltis
3.23.4.5. Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos
La liquidación de las apuestas de enfrentamiento se determinará por las posiciones en la Clasificación Final Oficial al término del torneo especificado. Si los equipos siguen empatados en la clasificación, las apuestas se anularán.
3.23.4.6. Máximo goleador del torneo/equipo - El jugador que anote más goles durante la competición se considerará el ganador. Las apuestas son válidas juegue o no (All-in). Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.23.4.7. Clasificará en el grupo - El equipo que avance a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar se considerará ganador.
3.23.5. Estadísticas de jugadores
Se pueden ofrecer mercados independientemente del país y del torneo; todas las apuestas sobre Estadísticas de jugadores se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y de la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participen en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anularán/devolverán.
3.23.6. Mercados del número de exclusiones en el juego
3.23.6.1. Para el cálculo de ¿cuántas exclusiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido dado?, cada exclusión de 2 minutos cuenta como 1. Una Penalización Menor Doble (double minor) (2 + 2 minutos) cuenta como 2 exclusiones, cada una con una duración de 2 minutos.
3.23.6.2. Todas las penalizaciones que ocurran antes del inicio del periodo se refieren al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del juego también pertenecen al periodo anterior (el 3.º periodo o la prórroga).
3.23.6.3. Las exclusiones diferidas que no hayan entrado en vigor debido a que se anotó un gol no se contabilizan, independientemente de si se incluyeron o no en el acta oficial del partido.
3.23.7. Mercados de goleadores (Primero/Último/Cualquier momento)
Pronostique el nombre del autor del primer/último gol o si anotará en cualquier momento del juego. Las apuestas sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido indicado se mantienen.
3.23.8. Futuros/Ante Post
3.23.8.1. Puntos/Enfrentamientos/Victorias de la temporada regular de la NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan validez/se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.23.8.2. Ganador de la Conferencia de la NHL - El equipo que avance a la Final de la Stanley Cup se considerará el ganador.
3.23.9. Apuestas a Ganador final/Conferencia/División
Todas las apuestas se mantienen independientemente del traslado del equipo, cambio de nombre del equipo o duración de la temporada.
3.23.10. Apuestas de la serie
Las apuestas se anularán si el número estatutario de partidos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.
3.24. Automovilismo
3.24.1. Carreras de F1/Fórmula Uno
Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector de este deporte, en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores
Cada participante tiene una cuota para ser el mejor piloto a lo largo de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Se pueden aplicar términos de Each-way.
3.24.3. Apuestas de enfrentamiento/Apuestas de grupo
Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados/colocados en un grupo a efectos de apuestas, ofreciéndose cuotas sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA y de acuerdo con sus reglas oficiales. Debe celebrarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas se mantengan.
3.24.4. Apuestas de Grandes Premios individuales
Todos los pilotos que comiencen la vuelta de formación se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.
3.24.5. Mercados de clasificación
Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el mercado Clasificado más rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no se lleva a cabo, liquidaremos en función de la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones de posición en la parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA) sí se aplicarán. Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas se mantengan. Para el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas se mantengan.
3.24.6. Inicio de la carrera
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.
3.24.7. Número de pilotos clasificados/Grupos en terminar/Terminará último/Estará clasificado/No terminará la carrera/Ambos coches estarán clasificados
Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.8. Terminará en los puntos/Terminará en el podio
El resultado para la liquidación es el del momento de la ceremonia del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.24.9. Posición final más alta/Enfrentamiento de carrera
Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el piloto que complete más vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.10. Mercados de posición final
Si ambos pilotos no logran completar la carrera, el piloto que complete más vueltas se considerará el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.11. Apuestas de enfrentamiento de carrera
Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.12. Coche ganador
Todos los coches se considerarán participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.
3.24.13. Margen de victoria/Margen de victoria de la clasificación
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.14. Vuelta rápida
Se utilizará el resultado oficial de la FIA para la carrera en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.15. ¿Habrá un periodo de coche de seguridad (Safety Car) durante la carrera?
Un periodo de coche de seguridad se define como la necesidad de que el coche de seguridad ruede por delante del coche líder durante una carrera determinada. Si la carrera comienza bajo el coche de seguridad, todas las apuestas relativas al mercado de coche de seguridad se liquidarán como Sí. Si la carrera termina bajo condiciones de coche de seguridad pero este no ha tenido tiempo de ponerse por delante del coche líder, este mercado se liquidará como Sí. Los periodos de coche de seguridad virtual (Virtual Safety Car) no cuentan.
3.24.16. Coche de seguridad virtual durante la carrera
Un periodo de coche de seguridad virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan su velocidad a un límite establecido con el fin de asegurar la pista para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento habitual del coche de seguridad, ningún coche real liderará a los vehículos, sino que los pilotos verán mensajes de VSC alrededor de la pista y reducirán su velocidad hasta la requerida.
Si la carrera comienza o termina bajo una condición de coche de seguridad virtual, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos normales de coche de seguridad no cuentan para los fines de este mercado.
3.24.17. Apuestas de grupo de carrera
El ganador es el piloto que logre la posición más alta en el momento de la ceremonia del podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, el piloto que complete más vueltas se considerará el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Los pilotos se agrupan únicamente a efectos de apuestas. Se aplicarán las deducciones por no participación de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la ceremonia del podio.
3.24.18. Primer piloto/coche en retirarse (La vuelta de formación cuenta)
El piloto debe comenzar la primera vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará por el número de vuelta en el que se retire un coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
3.24.19. Primera retirada de un constructor (La vuelta de formación cuenta)
Las apuestas tendrán validez una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer coche en retirarse. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
3.24.20. Mercados de la primera vuelta
Las apuestas se liquidan en función de la primera vuelta completada del inicio de la carrera original. Se descarta cualquier reinicio oficial, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completada íntegramente.
3.24.21. Líder después de 1 vuelta
A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que no se complete una vuelta entera, todas las apuestas se anularán.
3.24.22. Líder después de vueltas especificadas
A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de la vuelta de carrera especificada, de acuerdo con la tabla oficial de vueltas de carrera (Race Lap Chart) de la FIA. En caso de que el número especificado de vueltas no se complete en su totalidad, todas las apuestas se anularán.
3.25. CARRERAS NASCAR/BUSCH
3.25.1. Apuestas a ganador final de la carrera
La opción Otros (The Field) incluye a cualquier piloto que no aparezca en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin validez/anulado. La carrera debe disputarse dentro de la semana posterior a la hora programada para que haya validez. El ganador oficial de la carrera según la NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).
3.25.2. Enfrentamientos de pilotos de carrera
3.25.2.1. Todos los enfrentamientos se liquidarán según el resultado oficial de la NASCAR. Si un piloto no logra completar la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Cuando ambos pilotos no logren completar la carrera, el número de vueltas completas finalizadas determinará el resultado. Si ambos pilotos fallan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.
3.25.2.2. Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas tengan validez. Si algún piloto es sustituido antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos se anularán. Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas se mantendrán para su sustituto.
3.25.3. Apuestas especiales de carrera (Race Props)
Las apuestas especiales de carrera se liquidarán según los resultados oficiales de la NASCAR.
3.26. CARRERAS CART E INDY
3.26.1. Apuestas a ganador final de la carrera
La opción Otros (The Field) incluye a cualquier piloto que no aparezca en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin validez/anulado. La carrera debe disputarse dentro de la semana posterior a la hora programada para que haya validez/para que las apuestas cuenten. El ganador, según lo determine el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.
3.27. TURISMOS (TOURING CARS)
3.27.1. Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente en el momento de la ceremonia del podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores relativas a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
3.27.2. Campeonato de Pilotos
Cada participante tiene una cuota para ser el mejor piloto a lo largo de la temporada de Turismos correspondiente de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.
3.27.3. Apuestas de carreras individuales
Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento (warm-up) se consideran participantes. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º puesto a efectos de apuestas.
3.28. A1
3.28.1. Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización de A1GP, el organismo rector de este deporte, en el momento de la ceremonia del podio. Esto no se verá afectado por ninguna investigación posterior. Consulte las reglas de la Fórmula Uno anteriores relativas a la liquidación de apuestas en mercados específicos.
3.29. RALLY
3.29.1. Todas las apuestas de la carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna investigación posterior.
3.30. MOTOCICLISMO
3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente posterior a la carrera es definitivo. Las modificaciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de apuestas.
3.30.2. Apuestas de carreras individuales
Todos los pilotos que estén en posición de comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.
3.30.3. Apuestas de enfrentamiento
Ambos deben comenzar para que las apuestas se mantengan. Si ambos no logran completar la carrera en la misma vuelta, las apuestas se anularán. El piloto que complete más vueltas se considerará el ganador del enfrentamiento.
3.30.4. Apuestas de la primera vuelta
Las apuestas se liquidan en función de la primera vuelta completada de la carrera original. Se ignora cualquier reinicio oficial a menos que la primera vuelta original no se complete en su totalidad. En este caso, las apuestas se liquidarán según la primera vuelta completada íntegramente.
3.30.5. Apuestas de grupo
Todos los pilotos nombrados deben comenzar para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, todas las apuestas se anularán.
3.31. NETBALL
3.31.1. Apuestas de juego
3.31.1.1. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas.
3.31.1.2. Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de empate/anulación (Push/void), a menos que se indique lo contrario a continuación. Las cantidades apostadas en apuestas simples se devuelven, y en apuestas múltiples/combinadas la selección se trata como no participante.
3.31.2. Apuestas prematch
Todas las apuestas prematch excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
3.31.3. Apuestas de juego En vivo/En directo
EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario. Apuestas de cuarto/mitad En vivo/En directo EXCLUYEN la prórroga. El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.32. JUEGOS OLÍMPICOS
3.32.1. Cualquier apuesta relacionada con el podio o las medallas se basará en el orden oficial de clasificación del podio.
3.32.2. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de apuestas.
3.32.3. Para las reglas generales de apuestas deporte por deporte, se aplicarán las reglas habituales de apuestas deportivas para ese deporte donde corresponda.
3.33. POOL
3.33.1. Apuestas a ganador final
Todos los participantes de un torneo tendrán una cuota para ganar el torneo final. Si no participa, no hay apuesta. Los mercados a ganador final pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).
3.33.2. Apuestas de enfrentamiento
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competición por equipos, se considerará el ganador a efectos de liquidación.
3.33.3. Apuestas con hándicap / Total de mesas (Rack)
Si no se completa el número estatutario de mesas (racks) en un partido, todas las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
3.34. Rugby League
3.34.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en función de 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de descuento. En caso de que se cambie el oponente anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
3.34.2. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten el equipo local y el visitante de un partido listado, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas.
3.34.3. Partidos suspendidos
Todas las apuestas se anularán, salvo en los mercados donde el resultado ya esté determinado.
3.34.4. Apuestas a ganador final
3.34.1. Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.
3.34.2. Terminará último - Se liquidará según el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada tras la conclusión de la temporada regular. Descenderá - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
3.34.5. Apuestas de partido
3.34.5.1. Apuestas con hándicap/Apuestas con hándicap alternativo (Incluyendo En vivo/En directo)
En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.
3.34.5.2. Total de puntos a 2 opciones/Total de puntos alternativo a 2 opciones/Total de puntos del equipo a 2 opciones
Cuando el marcador coincida exactamente con la línea del total de puntos establecida, las apuestas se anularán.
3.34.5.3. Totales del partido y del equipo/Totales alternativos (Incluyendo En vivo/En directo)
En los mercados de 2 opciones, cuando el marcador coincida exactamente con la línea del total de puntos establecida, las apuestas se anularán.
3.34.5.4.1. Apuesta sin empate (Draw-No-Bet)
Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.34.5.4.2. Ganador del partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.34.5.5. Apuesta sin empate de la 1.ª/2.ª parte
Si la 1.ª/2.ª parte de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.34.5.6. Siguiente ensayo a 2 opciones
Si no se anota ningún ensayo posterior, las apuestas se anularán.
3.34.5.7. Mercados de Total de ensayos/Total de ensayos del equipo/Más ensayos (incluyendo alternativas)
En los mercados de 2 opciones, cuando el marcador coincida exactamente con la línea establecida, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de castigo.
3.34.5.8. Primera jugada con anotación/Primera jugada con anotación del equipo/Primera jugada con anotación de la 2.ª parte/Anotará primero (2.ª parte)/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el 1.º ensayo/Última jugada con anotación de la 1.ª parte/Última jugada con anotación del partido/Equipo que anotará al último/Equipo que anotará el último ensayo/Minuto del 1.º ensayo/Minuto del 1.º ensayo del equipo
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de castigo. Para todos los mercados de jugadas con anotación, las transformaciones no cuentan.
3.34.5.9. El equipo que anote primero gana el juego
Incluye la prórroga si se juega.
3.34.5.10. Resultado doble
Prediga el resultado del partido especificado tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
3.34.5.11. Margen de victoria, incluyendo exacto y alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción Empate está disponible).
3.34.5.12. Carrera a mercados
Prediga qué equipo alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción 'Ninguno' está disponible).
3.34.5.13. Apuestas por mitad
Los mercados de la 1.ª parte se liquidan al final de la 1.ª parte. Los mercados de la 2.ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.
3.34.6. Otros mercados
3.34.6.1. En vivo Ganará en la prórroga/Clasificará/Levantará el trofeo
Cuando se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los periodos de prórroga si se juegan.
3.34.6.2. Apuestas por mitad En vivo/En directo
Para las apuestas por mitad En vivo/En directo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por mitad En vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados por mitad de 2 opciones terminen en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.34.6.3. Total de ensayos del equipo
Los ensayos de castigo cuentan. Las apuestas son válidas únicamente para el tiempo reglamentario.
3.34.6.4. Equipo que ganará ambas partes/Ganará ambas partes/Equipo que ganará cualquiera de las partes
Ambas partes deben completarse para que las apuestas se mantengan.
3.34.6.5. ¿Anotará algún equipo 3 ensayos consecutivos sin respuesta?
3.34.6.5.1. Cualquier equipo debe anotar 3 ensayos en el partido sin que el oponente anote un ensayo entre ellos. Los ensayos de castigo cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos se anulará. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Se aplica a la final de la Rugby League Challenge Cup. El jugador del partido se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen cuotas para cada jugador que participe en el partido.
3.34.7. Rugby League Nines
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League Nines se liquidan según el tiempo reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si se juega.
3.35. RUGBY UNION
3.35.1. Reglas generales
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en función de 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye cualquier tiempo de descuento. A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby Sevens y Tens se liquidan según el tiempo reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si se juega. En caso de que se cambie el oponente anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
3.35.2. Partidos suspendidos
Todas las apuestas se anularán, salvo en los mercados donde el resultado ya esté determinado.
3.35.3. Apuestas de partido
3.35.3.1. Apuestas con hándicap/Apuestas con hándicap alternativo/adicional (Incluyendo En vivo/En directo)/Totales del partido y del equipo/Totales alternativos (Incluyendo En vivo/En directo)
Para los mercados de 2 opciones se aplican las reglas de anulación/devolución (push). Para los mercados de 3 opciones con un empate incluido, una opción se calculará como ganadora.
3.35.3.2. Total de puntos Par/Impar y Total de puntos del equipo Par/Impar
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
3.35.3.3.1. Apuesta sin empate (Draw-No-Bet)
Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.35.3.3.2. Ganador del partido
Las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.35.3.4. Apuesta sin empate de la 1.ª/2.ª parte
Si la 1.ª/2.ª parte de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.35.3.5. Siguiente ensayo a 2 opciones
Si no se anota ningún ensayo posterior, las apuestas se anularán.
3.35.3.6. Mercados de Total de ensayos/Total de ensayos del equipo/Más ensayos (incluyendo alternativas)
En los mercados de 2 opciones, cuando el marcador coincida exactamente con la línea establecida, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los ensayos incluyen el ensayo de castigo.
3.35.3.7. Totales del equipo Par/Impar a 2 opciones
El cero cuenta como Par a efectos de liquidación.
3.35.3.8. Primera jugada con anotación/Primera jugada con anotación del equipo/Primera jugada con anotación de la 2.ª parte/Anotará primero (2.ª parte)/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el primer ensayo/Última jugada con anotación de la primera parte/Última jugada con anotación del partido/Equipo que anotará al último/Equipo que anotará el último ensayo
Para todos estos mercados, el ensayo incluye el ensayo de castigo. Para todos los mercados de jugadas con anotación, las transformaciones no cuentan.
3.35.3.9. Anotará el 1.º ensayo/Resultado de la 1.ª parte
Prediga el equipo que anotará el 1.º ensayo, combinado con el resultado de la 1.ª parte. Se puede cotizar una opción para 'Sin anotador de ensayo'. Para este mercado, el ensayo incluye el ensayo de castigo.
3.35.3.10. Equipo que anotará primero y Resultado del partido
Prediga el equipo que anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.
3.35.3.11. Parte con más goles/Equipo con la parte de más goles
El total de la segunda parte excluye la prórroga si se juega. El Empate es una opción disponible.
3.35.3.12. Resultado doble
Prediga el resultado del partido especificado tanto al descanso como al final del tiempo reglamentario.
3.35.3.13. Margen de victoria, incluyendo exacto y alternativo
A efectos de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción Empate está disponible).
3.35.3.14. Carrera a mercados
Prediga qué equipo alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción 'Ninguno' está disponible).
3.35.4. Apuestas por mitad
Los mercados de la 1.ª parte se liquidan al final de la 1.ª parte. Los mercados de la 2.ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. La mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.35.5. Resultado del partido (4 opciones)/Ganará en la prórroga/Levantará el trofeo/Clasificará/El partido irá a la prórroga
La liquidación incluirá prórroga/muerte súbita y competición de patadas (kicking competition) si se juegan.
3.35.6. Apuestas por mitad En vivo/En directo
Para las apuestas por mitad En vivo/En directo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas se mantengan (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas por mitad En vivo/En directo excluyen la prórroga si se juega.
3.35.6.1. Equipo en anotar el primer/último ensayo
El mercado incluye la opción de 'No se anotará ningún ensayo'.
3.35.6.2. Equipo que anotará primero/último
Incluye la prórroga si se juega.
3.35.6.3. Equipo que ganará ambas partes/Ganará ambas partes/Equipo que ganará cualquiera de las partes
Ambas partes deben completarse para que las apuestas se mantengan.
3.35.7. Mercados de Primer/Último/Cualquier momento anotador de ensayo
Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.
3.35.7.1. Primer anotador de ensayo
Si su jugador entra al campo después de que se haya anotado un ensayo, su apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha entrado al campo en cualquier momento antes de que se anote el primer ensayo, su apuesta se mantiene. El ensayo de castigo no cuenta para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de castigo, el anotador del segundo ensayo se considerará el ganador a efectos de liquidación/cálculo.
3.35.7.2. Último anotador de ensayo
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en cualquier parte del partido a efectos de último anotador de ensayo. Si el último ensayo es un ensayo de castigo, las apuestas se liquidarán en función del anotador de ensayo anterior.
3.35.7.3. Goleador de ensayo en cualquier momento (incluyendo dos o más, tres o más)
Las apuestas se mantendrán para los jugadores que participen en CUALQUIER parte del partido. Las apuestas sobre jugadores en un partido que no se complete se anularán/devolverán, excepto para aquellos casos en los que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan anotado un ensayo).
3.35.8. Apuestas a ganador final
3.35.8.1. Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs ni las investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las ligas respectivas.
3.35.8.2. Terminará último - Se liquidará según el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada tras la conclusión de la temporada regular.
3.35.8.3. Descenderá - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
3.35.9. Apuestas de la temporada
3.35.9.1. Máximo anotador de ensayos - Se liquida únicamente según la temporada regular (los playoffs no cuentan).
3.35.9.2. Terminará último - Se liquida según el equipo que termine al fondo de la tabla (independientemente de si desciende o no).
3.35.9.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos se anulará. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
3.35.10. Especiales de Rugby
3.35.10.1. En caso de que dos o más equipos alcancen la misma fase de la competición, se aplicarán las reglas de empate (dead-heat). Para los mercados relacionados con el ‘total de ensayos/ensayos del partido/ensayos del equipo’, los ensayos de castigo cuentan a efectos de liquidación.
3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en el primer puesto de cualquier liga/grupo dado, cuando corresponda, las reglas oficiales de la competición determinarán al ganador a efectos de liquidación.
3.35.10.3. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos se anulará. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
3.36. Snooker
3.36.1. Apuestas a ganador final
Si no participa, no hay apuesta - Con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas por cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero no logre clasificarse para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes de un torneo determinado tendrán una cuota para ganar el torneo final. Los mercados a ganador final pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
3.36.2. Apuestas de enfrentamiento
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
3.36.2.1. Primer color embocado legalmente/Embocará la primera bola/Embocará la última bola (Excluyendo bola libre)
En caso de que se vuelva a reiniciar la mesa (re-rack), la partida (frame) original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado un color/bola. Las apuestas no incluyen los tiros con falta.
3.36.2.2. Total de puntos del jugador en la primera partida Par/Impar
A efectos de liquidación, el cero cuenta como Par.
3.36.2.3. Líder después de las primeras 4 partidas/Marcador después de las primeras 4 partidas
Las primeras 4 partidas deben completarse para que las apuestas se mantengan.
3.36.2.4. Mayor tacada (break) en el partido
En el caso de un reinicio de mesa (re-rack), solo la mayor tacada en la partida que cuente oficialmente determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate (dead-heat). Si el número estatutario de partidas de un partido no se completa, se modifica o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas se anularán.
3.36.2.5. Total de partidas del partido Par/Impar
Si el número estatutario de partidas de un partido no se completa, se modifica o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas se anularán.
3.36.2.6. Apuestas de sesión (Prematch y En vivo/En directo)
3.36.2.6.1. Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de partidas, tal como se designa en cada mercado (por ejemplo, Partidas 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc.), y se liquidarán según los resultados relativos al intervalo de partidas especificado. La primera partida de la minisesión especificada debe jugarse para que las apuestas se mantengan.
3.36.2.6.2. Si el partido termina de forma natural durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, un jugador gana 10-2; las apuestas a las partidas 10-13 se liquidarán en función de los resultados de las partidas 10-12). Para los siguientes mercados de minisesión, en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no exista una forma concebible de que la partida o partidas y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
3.36.2.7. Mayor tacada (break) en un torneo
Se aplican las reglas de empate (dead-heat).
3.36.2.8. Tacada de 147 en un partido/Total de tacadas de más de 50 en el partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.36.2.9. Una tacada de 50 o más en la partida 1/Una tacada de tinto (century break) en la partida 1
En caso de que la primera partida no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.36.2.10. Carrera a 3, 4, 5 partidas
La partida respectiva debe completarse para que las apuestas se mantengan.
3.36.2.11. Mayor tacada individual (Partido/Torneo)
El jugador debe completar al menos una partida/partido para que las apuestas se mantengan.
3.36.2.12. Número de partidas en el partido
Si el número estatutario de partidas de un partido no se completa, las apuestas se anularán a menos que no exista una forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.
3.36.3. Apuestas de enfrentamiento revisadas
Cuando se ofrezcan apuestas de enfrentamiento revisadas (entre sesiones), se debe completar una partida de la siguiente sesión para que las apuestas se mantengan.
3.36.4. Nacionalidad del ganador
Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.
3.36.5. Fase de eliminación
El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas se mantengan.
3.36.6. En vivo/En directo
3.36.6.1. Primer color embocado legalmente en la partida/Siguiente partida primer color embocado (Excluyendo bola libre)
En caso de que se vuelva a reiniciar la mesa (re-rack), la partida original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado un color. Las apuestas no incluyen los tiros con falta.
3.36.6.2. Jugador que embocará la primera bola/Siguiente partida embocará la primera bola
En caso de que se vuelva a reiniciar la mesa (re-rack), la partida original contará a efectos de liquidación siempre que se haya embocado una bola. Las apuestas no incluyen los tiros con falta.
3.36.6.3. Mercados de la siguiente partida
Si la partida nominada no se juega, las apuestas se anularán.
3.36.6.4. Siguiente partida/Hándicap de la siguiente partida (Puntos)/Ganador de la partida actual/Margen de victoria de la siguiente partida
En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán. Las apuestas se mantienen en caso de reinicio de mesa (re-rack).
3.36.6.5. Total de puntos de la siguiente partida/Mayor tacada de la siguiente partida
En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de reinicio de mesa (re-rack).
3.36.7. Minisesión En vivo/En directo
3.36.7.1. Ganador - Prediga el resultado de la minisesión especificada.
3.36.7.2. Hándicap - Prediga el resultado de la minisesión especificada después de aplicar un hándicap.
3.36.7.3. Marcador - Prediga el marcador del partido después de la minisesión especificada.
3.37. Speedway
3.37.1. Speedway por equipos/clubes
Prematch - Si el encuentro se suspende antes de la conclusión completa de la reunión, todas las apuestas se mantendrán suponiendo que el desarrollo del partido no habría afectado al resultado, o que el evento se reprograma/reanuda dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas se anularán. Todos los mercados se liquidarán en función del resultado tras la finalización de la última carrera (encuentros de liga) o de la ceremonia del podio (competiciones individuales/Grand Prix). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.
3.38. Squash
3.38.1. Apuestas de enfrentamiento
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación. En caso de que el número estatutario de juegos se modifique o sea diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
3.38.2. Apuestas con hándicap/Totales del partido
En caso de retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número estatutario de juegos se modifique o sea diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.
3.38.3. Apuestas de puntos En vivo/En directo
Se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. Si el punto nominado se concede como un punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.
3.38.4. Juego actual y siguiente Par o Impar
En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.
3.38.5. Total de puntos del jugador/Total de puntos del partido
En caso de retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, se anularán.
3.38.6. Ganador del juego actual y siguiente/Juego actual y siguiente/Margen de victoria, Total de puntos/Carrera(s) del juego actual y siguiente
3.38.6.1. En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.
3.38.6.2. Los siguientes mercados se basan en la realización de un número estatutario de juegos. En caso de que el número estatutario de juegos se modifique o sea diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.
3.38.6.3. Marcador correcto del juego/Total de puntos del jugador/Total de puntos del partido/Ganador del juego actual y siguiente/Total de puntos del juego actual y siguiente/Carrera(s) del juego actual y siguiente/Margen de victoria del juego actual y siguiente.
3.39. Tenis de mesa
3.39.1. Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, se anularán.
3.39.2. Mercados de juego En vivo/En directo (Actual y Siguiente)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.39.3. Mercados de Carrera a puntos En vivo/En directo
Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance el número de puntos nominado en el juego correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (debido a una suspensión), las apuestas en ese mercado se anularán. Si el juego correspondiente no se disputa, todos los mercados de carrera para ese juego se anularán.
3.39.4. Apuestas de puntos En vivo/En directo
Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.
3.39.5. Mercados de apuestas al Total de puntos
Se basan en la realización del número estatutario de juegos. En caso de que el número estatutario de juegos se modifique o sea diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.
3.39.6. Apuestas con hándicap En vivo/En directo
Los mercados se basan en la realización del número estatutario de juegos. En caso de que el número estatutario de juegos se modifique o sea diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.
3.40. Tenis
3.40.1. En caso de producirse cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se mantendrán:
Un cambio de programación y/o de día del partido
Un cambio de recinto o lugar
Un cambio de pista cubierta (indoor) a pista al aire libre (outdoor) o viceversa
Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso cuando una conclusión natural causaría un resultado indiscutible, se anularán.
3.40.2. Apuestas de partido, incluyendo En vivo/En directo
3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o aplazado solo se tratará como no participante y se cancelará/devolverá a efectos de liquidación cuando se cancele el partido o el evento/competición.
3.40.3. Apuestas a ganador final/Apuestas sin favorito/Apuestas por cuartos/Apuestas por mitad
Si no participa, no hay apuesta. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
3.40.4. Cuarto ganador/Mitad ganadora
Nombre el cuarto del cuadro del torneo del que procederá el ganador (1.º/2.º/3.º/4.º). Nombre la mitad del cuadro del torneo de la que procederá el ganador (Superior/Inferior). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
3.40.5. Nombrar a los finalistas/Pronóstico de la final/Llegará a la final
Si no participa, no hay apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
3.40.6. Apuestas de enfrentamiento en el torneo
Ambos jugadores de un enfrentamiento especificado deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan. Si los jugadores avanzan hasta la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.
3.40.6.1. Apuestas al set
Las apuestas se anularán si el número estatutario de sets no se completa o se modifica.
3.40.6.1.1. Ganador del primer set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas se anularán.
3.40.6.1.2. Tie-break en el primer set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el tie-break ya haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como “Sí”.
3.40.6.1.3. Tie-break en el partido
En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya producido un tie-break, o que sea imposible que se produzca un tie-break.
3.40.6.1.4. Resultado doble
Se pueden ofrecer cuotas para que un jugador determinado gane o pierda el 1.º set y luego termine ganando o perdiendo el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.
3.40.6.1.5. Total de sets
Se pueden ofrecer mercados tanto de 2 opciones como de 3 opciones. El de 3 opciones tiene la alternativa ‘Exactamente’. Las apuestas se anularán si el número estatutario de sets no se completa o se modifica.
3.40.6.2. Más aces
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
3.40.6.3. 1.º juego de servicio
Mercado de 2 opciones ofrecido para que un jugador determinado mantenga o pierda (hold or break) el 1.º juego de servicio del partido. El 1.º juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.
3.40.6.4.1. 1.º quiebre de servicio (Break)
Nombre al primer jugador en romper el servicio en el partido. Si no hay roturas de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas (push).
3.40.6.4.2. Dispondrá de un punto de quiebre (Break Point)
3.40.6.4.2.1. Se ofrecen apuestas sobre si un jugador dispondrá de un punto de quiebre; por ejemplo, 0-40, 15-40, 30-40.
3.40.6.4.2.2. Cuando el formato dicte que después del 40-40 se deben jugar un mínimo de dos puntos, la selección "Sí" se calculará como ganada cuando el jugador que no está al servicio tenga un punto de 'ventaja' (advantage).
3.40.6.4.2.3. Cuando el formato dicte que después del 40-40 solo se debe jugar un punto, la selección "Sí" se calculará como ganada cuando el marcador alcance el 40-40.
3.40.6.5. Número de sets, incluyendo En vivo/En directo
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán a menos que el set final haya comenzado o que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
3.40.6.6. Mercados basados en Goles totales/Hándicap de juegos, incluyendo En vivo/En directo
Estas reglas generales se aplican a los Juegos en sets individuales, Juegos en el partido, Juegos del jugador y Apuestas con hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos concedidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o un Match tie-break se contabiliza como un juego. Los mercados de Hándicap, Total de juegos en el partido y Juegos del jugador se basan en un número estatutario de sets (consulte las Apuestas al set relacionadas). En caso de que el número estatutario de sets se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán. Al final del partido, se sumará el total de juegos que gane cada jugador individual y se aplicará el hándicap para determinar al ganador del hándicap.
3.40.6.7. Nacionalidad del ganador
La nacionalidad tal como la muestre el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.
3.40.6.8. Servicio más rápido del torneo
El jugador debe realizar 1 servicio para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.
3.40.6.9. Número de aces/Dobles faltas
En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.
3.40.6.10. ¿Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo?
En caso de que el jugador se retire del partido o no comience un partido (renuncia/forfeit), esto contará como una pérdida de 2 sets para los partidos al mejor de 3 y de 3 sets para los partidos al mejor de 5.
3.40.6.11. Fase de eliminación
El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.
3.40.6.12. Match tie-breaks
En algunas competiciones, los partidos que empatan a un set se deciden mediante un Match tie-break. Si un partido se decide mediante un Match tie-break, este se considerará como el 3.er set. Las Apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del Match tie-break. Cualquier apuesta realizada por error para el Marcador correcto o el Número de juegos en el 3.er set se anulará.
3.40.6.13. International Premier Tennis League
Apuestas a enfrentamiento de partidos (Match Tie) - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas a partidos de un solo set - Específicamente para el partido final de un solo set de un Match Tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen los 6 juegos (y el marcador en ese momento), y se ignorará cualquier juego posterior de 'recuperación' (catch up) disputado en el set. Si durante un set un jugador es sustituido, todas las apuestas se mantendrán.
3.40.6.14. Mercados de juego En vivo/En directo (Actual y Siguiente)
3.40.6.14.1. El jugador que saca en el juego correspondiente se indica mediante (Servidor/Svr/•). Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Svr/•), cualquier apuesta realizada al Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Juego actual o siguiente a deuce, Apuestas de puntos o Primer punto del siguiente juego se anulará, independientemente del resultado.
3.40.6.14.2. En caso de que el próximo juego programado sea un tie-break o un Match tie-break, todas las apuestas a ese juego se anularán, con la excepción de Primer punto del siguiente juego. El mercado Juego a deuce se liquidará como "Sí" si cualquiera de los jugadores o equipos gana el juego a 40 o si el marcador alcanza el 40-40 en cualquier momento.
3.40.6.14.3. Si cualquier juego incluye la concesión de puntos de penalización por parte del juez de silla, todas las apuestas para ese juego se mantendrán. Si el juez de silla concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete debido a la lesión de un jugador, todas las apuestas para ese juego se anularán, con la excepción de Juego a deuce si la liquidación ya se ha determinado. En caso de puntos o juegos concedidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
3.40.6.15. Apuestas al set En vivo/En directo
El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas se anularán.
3.40.6.16. Ganador del set En vivo/En directo (Actual y Siguiente)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.40.6.17. 3.er/4.º/5.º set En vivo/En directo Sí/No
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantendrán siempre que se juegue al menos un punto del set especificado.
3.40.6.18. Marcador del set En vivo/En directo (Actual y Siguiente)
3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, las apuestas para ese set se anularán. El set nominado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos o juegos concedidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que empatan a un set se deciden mediante un Match tie-break. Si un partido se decide mediante un Match tie-break, este se considerará como el 3.er set. Las Apuestas al set se liquidarán como 2-1 para el ganador del Match tie-break, y el ganador del 3.er set también se liquidará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada al Ganador del siguiente juego o Marcador del siguiente juego se anulará si el siguiente juego resulta ser un Match tie-break, aunque las apuestas al Primer punto del siguiente juego se mantendrán. Cualquier apuesta realizada por error para el Marcador correcto o el Número de juegos en el 3.er set se anulará.
3.40.6.19. Total de juegos en el siguiente set En vivo/En directo
Si no se juega el siguiente set, las apuestas para ese set se anularán. Consulte también las reglas generales sobre los mercados de Goles/Juegos totales. En caso de puntos o juegos concedidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final.
3.40.6.20. Apuestas de puntos En vivo/En directo
Las apuestas se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a la finalización del juego o del partido, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. En caso de puntos concedidos por penalización o renuncia, estos contarán para la liquidación final. Si el punto nominado se concede como un punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto se anularán. Las apuestas se mantienen independientemente de si el punto se disputa o no en un tie-break.
3.40.6.21. Mercados de tie-break En vivo/En directo (Incluyendo Match tie-breaks)
3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set nominado, todas las apuestas en estos mercados se anularán. Todas las apuestas se mantienen independientemente de si el tie-break incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el juez de silla concede el tie-break como un juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas sobre el tie-break se anularán.
3.40.6.21.2. Si el tie-break se concede como un juego de penalización mientras está en curso, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas al marcador del tie-break se anularán. Las apuestas al total de puntos del tie-break solo se liquidarán si el tie-break ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superar la línea para llegar a una conclusión natural.
3.40.6.21.3. En caso de que el tie-break no se complete debido a una descalificación o retirada, todas las apuestas sobre el tie-break se anularán, con la excepción del total de puntos del tie-break tal como se detalló anteriormente.
3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no está especificado (por ejemplo, porque se concede como un juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas sobre el tie-break se anularán, con la excepción del total de puntos del tie-break tal como se detalló anteriormente.
3.40.6.22. En vivo/En directo - Al jugador le romperán el servicio durante el partido
En caso de descalificación o retirada, las apuestas se anularán si al jugador aún no le han roto el servicio (a menos que no exista una oportunidad concebible de que vuelva a sacar, en cuyo caso las apuestas se liquidarán bajo la opción de que al jugador no le han roto el servicio).
3.40.6.23. En vivo/En directo - Servidor incorrecto
Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Svr/•), cualquier apuesta realizada al Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Apuestas de puntos o Primer punto del siguiente juego se anulará, independientemente del resultado.
3.41. Voleibol
3.41.1. Prematch
3.41.1.1. Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
Ganará el partido
Total del partido Par/Impar
Marcador correcto del set
Resultado doble (Resultado del 1.er set y del partido)
Hándicap del partido - Sets
Hándicap del partido - Puntos
Total de puntos
Total de puntos del equipo
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
- Ganador del primer set
- Total del primer set Par/Impar
- Hándicap del primer set
- Total de puntos del primer set
- Margen de victoria del primer set
- Marcador correcto del primer set
- Marcador después de 2/3 sets
3.41.1.2. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación en todos los mercados.
3.41.1.3. Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el encuentro en el campo del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.
3.41.1.4. El mercado 'Clasificará' se liquidará en función del equipo que avance a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Set de Oro (Golden Set) si se juega.
3.41.1.5. Para las competiciones en las que las eliminatorias a doble partido dispongan de un Set de Oro para decidir qué equipo avanza, este no contará para la liquidación de los mercados regulares de partidos o sets.
3.41.2. En vivo/En directo
3.41.2.1. Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Ganará el partido/Apuestas al set/Total de puntos del partido/Total de puntos del partido del equipo/Apuestas de hándicap al set.
3.41.2.2. Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.41.2.3. Para las apuestas de puntos En vivo/En directo, se ofrecen opciones para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o del set, todas las apuestas sobre ese punto se anularán.
3.41.2.4. Líder del set actual/siguiente después de: si no se alcanza el número de puntos citado en el set especificado, el equipo que gane el set se liquidará como ganador. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de los mercados de Carrera a puntos y Apuestas de puntos que ya hayan sido determinados.
3.41.2.5. El Set de Oro (cuando sea aplicable y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurra en ese set específico (de oro).
3.42. Waterpolo
3.42.1. Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in compete or not). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.42.2. Todos los mercados del partido se liquidarán según el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
3.42.3. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.42.4. Mercados de Par/Impar
Cualquier marcador de cero se considera Par a efectos de liquidación.
3.42.5. Mercados En vivo/En directo
3.42.5.1. Las apuestas se liquidan según el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado: Hándicaps/Resultado al final del tiempo reglamentario/Total de goles/Hándicaps alternativos/Siguiente gol/Goles totales del equipo/Doble oportunidad/Margen de victoria/Resultado doble/Carrera a mercados/Total de goles Par-Impar/Total de goles del equipo Par-Impar/Apuesta sin empate (Draw-No-Bet).
3.42.5.2. Los siguientes mercados En vivo/En directo se liquidarán al final de la prórroga/tanda de penaltis: Ganador del partido (2 opciones)/El partido irá a la prórroga/Total de la prórroga/El partido irá a los penaltis/Ganará la tanda de penaltis/Siguiente penalti del equipo.
3.42.5.3. Se pueden ofrecer apuestas especiales (props) para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.42.5.4. Ganador del partido: las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.43. Deportes de invierno
3.43.1. Deportes:
- Esquí alpino
- Biatlón
- Bobsleigh
- Esquí de fondo
- Esquí acrobático (Freestyle)
- Luge
- Combinada nórdica
- Patinaje
- Skeleton
- Saltos de esquí
- Snowboarding
3.43.1.1. Mercados de eventos (incluyendo Ganador final/Podio/Continente ganador/Nacionalidad ganadora): todas las apuestas se liquidan según los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico se modifican respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada; por ejemplo, distancia oficial alterada (nota: para Esquí de fondo y Biatlón, las apuestas se anularán si se cambia la distancia oficial (listada), pero se mantendrán si se cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas o el orden de los eventos, con la excepción de los eventos de Saltos de esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el Margen de victoria - ver regla más abajo).
3.43.1.3. Específicamente, para Saltos de esquí En vivo/En directo, si un evento se suspende durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda se anulará.
3.43.1.4. Específicamente, para los mercados a Ganador final de Esquí de fondo, Tour de Ski y Ski Tour Canada, la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el organismo rector, independientemente de si se celebran o no todos los eventos programados.
3.43.1.5. Si un evento específico (definido como: después de que se conozca la lista definitiva de competidores) se suspende o aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el evento se complete.
3.43.1.6. Los participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. En el caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.
3.43.1.7. Las apuestas por cualquier participante que tome parte en la clasificación de un evento determinado pero que luego no logre clasificarse para la(s) ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.
3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado válido es el del momento de la ceremonia del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.43.1.9. Específicamente, para las apuestas de Combinada nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas del evento se anularán. Mercados de Ronda/Salto 1 En vivo/En directo: si un evento se suspende antes de la finalización de la Ronda 1, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.43.1.10. Si un evento se reinicia durante la 1.ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos En vivo/En directo antes del reinicio se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
3.43.1.11. Apuestas de grupo
Si uno o más participantes no participan en un evento específico, las apuestas se anularán. Se aplicarán las reglas de empate (dead-heat).
3.43.1.12. Mercados de clasificación
Cuando se ofrezcan mercados (incluyendo apuestas de enfrentamientos) que se refieran específicamente a fases/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los organismos rectores oficiales. Las clasificaciones de la fase previa dependen de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) según corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como nulos/devueltos (Push).
3.43.1.13. Apuestas de enfrentamiento (Match Betting)
3.43.1.13.1. Ambos participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si un evento consta de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de esa ronda a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador se considerará el ganador. Apuestas de enfrentamiento de la Ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1): ambos participantes deben cruzar la línea/puerta de salida para que las apuestas se mantengan. Si un evento se suspende antes de completar la 1.ª ronda, las apuestas se anularán.
3.43.1.13.2. Apuestas generales de enfrentamiento de Saltos de esquí En vivo/En directo: si un evento se suspende durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento, cualquier apuesta realizada después de la finalización de la 1.ª ronda se anularán. Para eventos de múltiples rondas, si ambos participantes no logran clasificarse para la siguiente ronda, la liquidación se basará en las clasificaciones oficiales de la 1.ª ronda/carrera.
3.43.1.13.3. Si ambos participantes no logran registrar un resultado en las clasificaciones oficiales de la 1.ª ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1.ª ronda/carrera, las apuestas se anularán.
3.43.1.13.4. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas se anularán. Para los enfrentamientos en eventos de sprint de Esquí de fondo, se utilizará la posición final oficial del evento para determinar la liquidación.
3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador se considerará el ganador, siempre que este último complete la ronda respectiva.
3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de enfrentamiento ya no se había clasificado para esa ronda, el jugador descalificado se considerará el ganador.
3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico se modifican respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán; por ejemplo, distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de eventos; con la excepción de los eventos de saltos de esquí, donde los resultados se mantendrán para las apuestas de enfrentamiento siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluyendo si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).
3.43.1.14. Enfrentamientos por tiempo en Biatlón
La liquidación se basará únicamente en el tiempo del recorrido (no en el tiempo total que incluye las penalizaciones por fallos en el tiro).
3.43.1.15. Enfrentamientos por relevos/tramos en Esquí de fondo
La liquidación se basará en el tiempo más rápido del tramo (leg) especificado.
3.44. Otros deportes
3.44.1. Air Hockey
Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7 sets. Cada set lo gana el primero en alcanzar 7 puntos (no se aplica la regla de dos puntos de ventaja). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.44.2. TIRO CON ARCO
3.44.2.1. Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in compete or not). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.2.2. Apuestas de enfrentamiento: en caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.44.2.3. A una flecha que toque mínimamente una línea límite de puntuación (conocida como Line Breaker o Line Cutter) se le otorgará la puntuación más alta.
3.44.2.4. Una flecha que rebote o quede colgando de la diana seguirá puntuando en función de la marca que realice en la superficie de la diana.
3.44.2.5. Las flechas que no acierten en la diana puntuarán 0 (se cuentan como falladas).
3.44.2.6. Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.
3.44.2.7. Tiro individual (Archery Shooting)
3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros tiran con 36 flechas (6 tandas de 6 tiros cada una).
3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate lo ganará el arquero que haya anotado más dieces (si hay igualdad, se mirarán los nueves, ochos, etc.).
3.44.2.7.3. Mercados populares
Total de puntos del partido Más de/Menos de, Total de puntos de la 1.ª tanda Más de/Menos de, 1.º tiro de la 1.ª tanda: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Cualquier otro (incluye fallado), Total de puntos del 1.º tiro de la 1.ª tanda Más de/Menos de, Color exacto del 1.º tiro de la 1.ª tanda: Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco, Total de puntos de la 1.ª tanda Par/Impar
3.44.2.8. Tiro cara a cara (H2H - Recurve)
3.44.2.8.1. In estas rondas, los participantes tiran 3 flechas en cada tanda (posibilidad de 5 tandas).
3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada tanda después de haber tirado tres flechas.
3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación tras tirar tres flechas en una tanda, ambos reciben un punto.
3.44.2.8.4. El primer atleta en alcanzar seis puntos gana el juego.
3.44.2.8.5. Si el enfrentamiento termina en empate 5-5, el partido se decide mediante una sola flecha: una tanda de desempate (Shoot Off/Overtime). Cada atleta dispara una flecha; la puntuación más alta gana. Si ambos tiran el mismo número, o fallan, se requerirá una nueva flecha.
3.44.2.8.6. Los mercados de totales y hándicap no incluyen la tanda de desempate (Shoot-Off/Overtime).
3.44.2.9. Tiro cara a cara (H2H - Compound)
3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes tiran 3 flechas en cada tanda (posibilidad de 5 tandas).
3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada tanda después de haber tirado tres flechas.
3.44.2.9.3. Existe un sistema de puntuación acumulativa en esta variante.
3.44.2.9.4. El atleta que tenga la puntuación más alta después de 15 tiros gana el juego.
3.44.2.9.5. Si el enfrentamiento termina en empate (por ejemplo, 145-145), el partido se decide mediante una sola flecha: una tanda de desempate (Shoot Off/Overtime). Cada atleta dispara una flecha, la puntuación más alta gana. Si ambos tiran el mismo número, o fallan, se requerirá una nueva flecha.
3.44.2.9.6. Los mercados de totales y hándicap no incluyen la tanda de desempate (Shoot-Off/Overtime).
3.44.2.10. Mercados populares
Ganador del partido G1/G2, Ganador de la tanda G1/X/G2, Total de puntos del partido Más de/Menos de, Total de puntos de la tanda Más de/Menos de, 1.º tiro de la 1.ª tanda: 10, 9, 8, 7, Cualquier otro, Total de puntos del 1.º tiro de la 1.ª tanda Más de/Menos de, Color exacto del 1.º tiro de la 1.ª tanda: Amarillo/Rojo/Azul, Total de puntos de la 1.ª tanda Par/Impar
3.44.2.11. Ronda por equipos
3.44.2.11.1. Cada enfrentamiento para la modalidad de arco recurvo consiste en el mejor de cuatro tandas de seis flechas (dos por atleta), y para arco compuesto consiste en cuatro series de seis flechas (dos por atleta) con puntuación acumulativa que culmina en el enfrentamiento por equipos.
3.44.2.11.2. Si el partido termina en empate, se realizará una tanda de desempate de tres flechas para determinar la puntuación, con una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si persiste el empate, la segunda flecha (o la tercera) más cercana al centro determinará al ganador.
3.44.2.11.3. Los mercados de totales y de hándicap no incluyen la tanda de desempate (Shoot-Off/Overtime).
3.44.2.12. Ronda de equipos mixtos
3.44.2.12.1. Cada enfrentamiento para la modalidad de arco recurvo consiste en el mejor de cuatro tandas de cuatro flechas (dos por atleta), y para arco compuesto consiste en cuatro series de cuatro flechas (dos por atleta) con puntuación acumulativa.
3.44.2.12.2. Si el partido termina en empate, se realizará una tanda de desempate de dos flechas para determinar la puntuación, con una sola flecha por cada miembro del equipo; si la puntuación sigue empatada, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; si persiste el empate, la segunda flecha (o la tercera) más cercana al centro determinará al ganador.
3.44.2.12.3. Los mercados de totales y de hándicap no incluyen la tanda de desempate (Shoot-Off/Overtime).
3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, en los partidos por las medallas de los Campeonatos Mundiales de Tiro con Arco y en los eventos de la Copa Mundo de Tiro con Arco, los equipos tirarán alternativamente en segmentos de tres flechas. Para otros eventos, el tiro alterno es opcional.
3.44.3. Atletismo
Para todos los eventos de atletismo utilizaremos el resultado en el momento de la ceremonia del podio o de la entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por el motivo que sea, no contará. Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de una retirada antes del inicio de un evento.
3.44.5. Lanzamientos de baloncesto
Se juega entre numerosos jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en una serie de rondas con eliminación hasta obtener un ganador final. Si los puntos están empatados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda. Cada jugador, a su turno, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres, sumando dos puntos si tiene éxito y cero si falla. Esto es seguido por los jugadores, a su turno, realizando 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos, sumando tres puntos si tiene éxito y cero si falla.
3.44.6. Piragüismo (Canoa/Kayac)
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.7. Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. Si una partida se aplaza o un jugador es sustituido, todas las apuestas se anularán. La partida debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del partido: cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.8. Deportes de combate
Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen cuotas para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas.
3.44.9. Curling
Apuestas a ganador final - Válidas compita o no (All-in). Apuestas de partido - Todos los partidos se liquidarán según el marcador final. A efectos de apuestas, las entradas (ends) extra contarán. Apuestas de entrada (End) - A efectos de apuestas por entrada, si no se ofrece una cuota de 'Entrada en blanco' (Blank End) para una entrada específica, todas las apuestas se anularán si la entrada queda en blanco (0-0).
3.44.10. Salto de trampolín (Clavados)
Los participantes deben realizar al menos un salto para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.11. Hípica (Deportes ecuestres)
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo asignado durante un evento.
3.44.12. Esgrima
Las apuestas a ganador final son válidas compita o no el participante (all-in). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganará el partido - Se ofrecen cuotas para que cada participante gane el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los participantes es sustituido por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas.
3.44.13. Gimnasia
Los competidores deben intentar al menos una disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.14. Judo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de apuestas.
3.44.15. Kabaddi
El juego debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del partido: cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.16. Lacrosse
Apuestas a ganador final del torneo - Todas las apuestas tendrán validez. Apuestas de partido - Los juegos deben durar los 60 minutos completos para que las apuestas tengan validez. La prórroga se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha programada. Apuestas especiales que involucran a jugadores - Ambos jugadores deben participar en alguna parte del juego para que las apuestas tengan validez. Mercados de jugadores - Tanto los puntos de los jugadores como los enfrentamientos de jugadores se determinan mediante los goles y asistencias de cada jugador, tal como se indique en el acta oficial (box score) del sitio web oficial de cada liga o torneo. En vivo/En directo - La prórroga se incluye a efectos de liquidación. El juego debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
3.44.17. Pentatlón moderno
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas tengan validez; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.18. Pelota
Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá.
3.44.19. Pesäpallo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan validez. A efectos de liquidación, las entradas extra (innings) no cuentan. Si un juego ha sido aplazado o cancelado antes de su hora de inicio prevista, todas las apuestas se considerarán sin validez (anuladas). Ganador del partido: cuando se ofrezca, las apuestas se devuelven en caso de empate a menos que haya prórroga (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantienen según el resultado oficial.
3.44.21. Remo
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, si no se considera que haya un ganador), todas las apuestas se anularán.
3.44.22. Vela/Regatas
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). Cuando corresponda, la ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganará el partido - En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria se considerará el ganador a efectos de liquidación.
3.44.23. Tiro/Tiro con pistola
3.44.23.1. Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. El sistema de recuento regresivo (Countback) se puede aplicar en caso de empate; partiendo del número de dieces de la última tanda, luego el número de dieces en tandas anteriores y nueves, etc., si es necesario.
3.44.23.2. Tiro con pistola individual
Diez disparos por cada tanda (Set)
La diana consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10)
La diana tiene 2 colores (del 1 al 6 Blanco) y (del 7 al 10 Negro)
Por cada tanda, el jugador puede obtener un máximo de 100 puntos, para un juego un máximo de 300 puntos.
Un fallo (miss) puntúa 0.
3.44.23.2.1. Mercados populares: Total de puntos del partido Más de/Menos de, Total de puntos de la 1.ª tanda Más de/Menos de, 1.º disparo de la 1.ª tanda: 10, 9, 8, 7, Cualquier otro (incluye fallado), Total de puntos del 1.º disparo de la 1.ª tanda Más de/Menos de, Color exacto del 1.º disparo de la 1.ª tanda: Negro/Blanco, Total de puntos de la 1.ª tanda Par/Impar
3.44.23.3. Tiro con pistola cara a cara (H2H)
El juego consta de 1 tanda (set)
Cada jugador realiza diez disparos
La diana consta de puntos del 1 al 10.9 (mínimo 1, máximo 10.9)
La diana tiene 2 colores (del 1 al 6.9 Blanco) y (del 7 al 10.9 Negro)
El jugador puede obtener un máximo de 109 puntos.
Un fallo (miss) puntúa 0.
3.44.23.3.1. Al final del juego, si los puntos son iguales, los jugadores dispararán una vez más.
3.44.23.3.2. El ganador de la tanda de desempate (Shoot-Off) es el jugador que obtenga más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores volverán a disparar.
3.44.23.3.3. Los mercados de totales y de hándicap no incluyen la tanda de desempate (Shoot-Off/Overtime).
3.44.23.3.4. Mercados populares: Ganador del partido G1/G2, Total de puntos del partido Más de/Menos de, 1.º disparo de la 1.ª tanda: 10, 9, 8, 7, Cualquier otro, Total de puntos del 1.º disparo de la 1.ª tanda Más de/Menos de, Color exacto del 1.º disparo de la 1.ª tanda: Negro/Blanco, Total de puntos de la 1.ª tanda Par/Impar
3.44.24. Sumo
El ganador del combate/pelea será determinado al final del combate/pelea por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas. Si un combate/pelea no se lleva a cabo dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada, las apuestas se anularán.
3.44.25. Surf
Apuestas a ganador final - Pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición especificada para que las apuestas se mantengan. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. La clasificación en el momento de la ceremonia del podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. Enfrentamientos (Match-Ups) - Se liquidarán en función del surfista que llegue más lejos en una competición especificada. Si ambos participantes citados quedan eliminados en la misma ronda de un torneo especificado, el ganador, a efectos de apuestas, se considerará el surfista con la puntuación más alta. En caso de que las puntuaciones estén empatadas, las apuestas se anularán. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas se mantengan. Apuestas de manga (Heat Betting) - Todos los surfistas deben entrar al agua para la manga (heat) especificada para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas.
3.44.26. Natación (y Natación artística)
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.27. Taekwondo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de apuestas.
3.44.28. Triatlón
Los participantes deben cruzar la línea de salida para que las apuestas se mantengan; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.
3.44.29. Ultimate Frisbee
Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono prematuro, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá.
3.44.30. Halterofilia
Las apuestas son válidas compita o no el participante (all-in). La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En el caso de partidos con horarios provisionales, donde las horas oficiales aún no se hayan anunciado, la regla 3 no se aplica.
3.44.31. Lucha (Grecorromana, Libre y Olímpica)
La ceremonia del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganará el partido - En caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas. Si cualquiera de los luchadores es sustituido por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las cantidades apostadas.
3.44.32. Lucha WWE
Los combates se liquidan según la decisión final emitida durante la transmisión. Cualquier cambio posterior a la transmisión no contará a efectos de apuestas. Las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son válidas compita o no (All-in), las cantidades apostadas por los no participantes se perderán y cualquier competidor no cotizado contará a efectos de apuestas.
4. REGLAS GENERALES PARA ESPORTS
4.1. Todos los mercados de esports se basan en los eventos de puntuación del juego o en los resultados al final de un partido/mapa programado. Todas las liquidaciones se realizarán utilizando la puntuación y los resultados oficiales declarados en la transmisión de video oficial o en la transmisión dentro del juego (in-game stream) de los partidos correspondientes.
4.2. Todas las fechas y horas de inicio de los partidos mostradas para los encuentros de Esports son solo indicativas y no se garantiza que sean correctas. Las apuestas se mantendrán si un partido se ofrece con una fecha y/u hora incorrectas.
4.3. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para más tarde dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada real, todas las apuestas para ese partido se anularán. Si un partido se aplaza por exactamente 24 horas, todas las apuestas se mantendrán.
4.4. Si el nombre de un jugador/equipo/torneo está mal escrito, todas las apuestas se mantendrán de todos modos, a menos que sea obvio que el nombre mal escrito coincide con el de una entidad diferente.
4.5. Si el nombre de un equipo cambia debido a que un equipo abandona la organización, se une a otra organización o debido a un cambio oficial del nombre del equipo, todas las apuestas se mantendrán.
4.6. Si el organizador del evento permite el uso de sustitutos (stand-ins) y hay un resultado oficial, todas las apuestas se liquidarán de forma normal. Si al menos el 50% de la alineación del equipo es reemplazada mediante un sustituto, todas las apuestas se anularán y se creará un nuevo encuentro.
4.7. En caso de que el organizador revoque o modifique el resultado de un partido debido a circunstancias imprevistas —como trampas—, todas las apuestas de ese partido se anularán. Esta regla es aplicable dentro de las 72 horas posteriores al final del partido; después de ese plazo, no cambiaremos el resultado de los boletos.
4.8. Si el organizador del torneo declara que un partido se ha ganado por incomparecencia (walkover), todas las apuestas se anularán.
4.9. Si un equipo se retira durante un partido, solo se liquidarán las apuestas sobre los mapas individuales completados. El mercado del partido, los mercados secundarios del partido y todos los demás mercados de mapas no decididos se anularán. Las apuestas realizadas en los mapas siguientes que se completen se liquidarán con los resultados oficiales. Sin embargo, todas y cada una de las ofertas en vivo se suspenderán en este partido y se trasladarán a un nuevo partido con un ID de partido diferente que refleje fielmente el estado del encuentro. La única excepción a esta regla sería en esta situación específica: el equipo A gana el mapa 1 y procede a renunciar al mapa 2. En este caso, anularíamos todas las apuestas en todos los mercados no decididos del partido y del mapa 2, y continuaríamos nuestra oferta dentro del mapa 3 del partido.
4.10. Todos los mercados incluyen la prórroga, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
4.11. Si el formato del partido cambia o difiere del que se ofrece, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
4.12. Si el encuentro está listado incorrectamente, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
4.13. Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán reembolsadas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido se mantendrán.
4.14. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a problemas técnicos o del organizador, todos los mercados no decididos se anularán, mientras que los partidos o mapas repetidos se tratarán por separado como un nuevo partido.
4.15. Si un juego en el mapa comienza con menos de diez jugadores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
4.16. Reglas específicas del mercado - mercados de partidos. Si la duración/longitud final del juego es igual a un umbral particular, se resuelve como MÁS DE (OVER).
4.17. Reglas generales - ganador final (outrights)
4.17.1. Los mercados a ganador final se resolverán en función de los resultados oficiales del torneo.
4.17.2. En caso de cambio de equipo, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas y reanudar la cobertura del mercado a ganador final bajo una nueva versión.
4.17.3. Si el torneo se aplaza, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
4.17.4. Si el torneo se cancela, todas las apuestas se anularán.
4.18. Reglas generales - mercados de jugadores
4.18.1. En caso de sustitución de un jugador, todos los mercados de jugadores afectados se anularán.
4.19. Reglas específicas del juego - mercados de jugadores
4.19.1. CS2
4.19.1.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con hltv.org.
4.19.1.2. Si los datos de hltv.org están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
4.19.1.3. En caso de muerte en el propio equipo (team kill), suicidio o de que un jugador caiga fuera de los límites del mapa, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de hltv.org y/u otros datos oficiales disponibles.
4.19.2. Valorant
4.19.2.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con vlr.gg.
4.19.2.2. Si los datos de vlr.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
4.19.2.3. En caso de muerte en el propio equipo (team kill) o suicidio del jugador, todas las apuestas se mantendrán y se resolverán.
4.19.2.4. En caso de un reinicio del mapa debido a un error (bug) o problemas de conexión que normalmente provocarían el reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán.
4.19.2.5. Ciertos agentes específicos (Phoenix, Kay/O…) pueden ser derribados como resultado de su habilidad definitiva. Estos derribos no cuentan para las bajas (kills) del jugador.
4.19.3. Dota 2
4.19.3.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con dotabuff.
4.19.3.2. Si los datos de dotabuff están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
4.19.3.3. En caso de una denegación (deny), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de dotabuff.
4.19.3.4. En caso de una muerte compartida (split kill) donde múltiples héroes causan daño a un héroe, y este héroe es rematado por un creep neutral o una torre, la muerte se omitirá de los resultados oficiales y no se contabilizará para los mercados de jugadores.
4.19.4. League of Legends
4.19.4.1. Los mercados de jugadores se resolverán en función de los datos internos y luego se confirmarán con gol.gg.
4.19.4.2. Si los datos de gol.gg están corruptos o faltan, todas las apuestas se resolverán a través de la transmisión de video.
4.19.4.3. Si se produce una ejecución (execute), todas las apuestas se mantendrán y se resolverán en función de gol.gg.
4.19.4.4. En caso de un cronorruptura (chronobreak), las apuestas prematch se resolverán en función de los resultados oficiales. Las apuestas en vivo ya realizadas se cancelarán y nuestra oferta en vivo se reanudará bajo un nuevo ID de partido junto con el resto de los mercados. El nuevo ID de partido se resolverán en función de los resultados oficiales.
5.1. CS 2
5.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, ambas escuadras deciden continuar 4v5 y juegan al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.1.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión de la administración o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.1.3. Las rondas de la 1 a la 12 constituyen la primera mitad de los mapas de CS2.
5.1.4. En caso de reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
5.1.5. Los mercados de equipamiento/utilidad (bajas con Zeus/Incendiaria/Molotov/Granada de fragmentación/Cuchillo) se resolverán en función de los datos oficiales.
5.1.6. El mercado “Al menos una baja con Molotov o Incendiaria en el mapa”: a. Incluye el daño del proyectil lanzado (granadas Molotov/Incendiarias) y el daño por fuego.
5.2. Valorant
5.2.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, ambas escuadras deciden continuar 4v5 y juegan al menos 3 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.2.2. Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión de la administración o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.2.3. Las rondas de la 1 a la 12 constituyen la primera mitad de los mapas de Valorant.
5.2.4. En caso de reinicio de la ronda, todas las apuestas se mantendrán. Todos los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
5.3. Dota 2
5.3.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.3.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.3.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas de ese mapa se anularán. Si se otorga una victoria por decisión de la administración después de haber comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
5.4. League of Legends
5.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.4.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.4.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión de la administración después de haber comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.5. King of Glory
5.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.5.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.5.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión de la administración después de haber comenzado el décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.6. eSoccer
5.6.1. Los equipos del torneo Valhalla Cup están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.6.2. Reglas del juego:
Juego: FIFA23 en PS5 • Todos los jugadores son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: Legendario • Modo competidor: Activado • Valoración de los jugadores: 95 en general • Hora del día: 22:00 h • Tiempo: Despejado • Patrón del césped: Predeterminado • Desgaste del terreno de juego: Ninguno • Velocidad del juego: Rápida • Sustituciones rápidas: Sí • Estación: Verano • Cámara: Cooperativa • Fueras de juego: Activado • Amonestaciones: Activado • Mano: Desactivado • Lesiones: Desactivado • Rigurosidad del árbitro: Predeterminada
5.6.3. Los equipos del torneo Valkyrie Cup están formados por jugadoras profesionales (Women’s Super League) que compiten entre sí partida a partida. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.6.4. REGLAS DEL JUEGO:
Juego: FIFA23 en PS5 • Todos los jugadores son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: Legendario • Modo competidor: Activado • Valoración de los jugadores: 95 en general • Hora del día: 22:00 h • Tiempo: Despejado • Patrón del césped: Predeterminado • Desgaste del terreno de juego: Ninguno • Velocidad del juego: Rápida • Sustituciones rápidas: Sí • Estación: Verano • Cámara: Cooperativa • Fueras de juego: Activado • Amonestaciones: Activado • Mano: Desactivado • Lesiones: Desactivado • Rigurosidad del árbitro: Predeterminada
5.6.5. Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.6.6. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo (como un gol), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.6.7. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelarán. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.6.8. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está caída durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.
5.6.9. Errores críticos del juego (Game-Breaking Bugs): Si el momento del fallo no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.6.10. Cuelgues del juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.
5.6.11. Problemas de color en la placa de nombre/gamepad: Estos casos no justifican la cancelación de ningún mercado.
5.7. eBASKETBALL
5.7.1. Los equipos del torneo Valhalla League están formados por jugadores semiprofesionales que compiten entre sí partido a partido. Un árbitro supervisor está presente en cada partido para garantizar el cumplimiento de las normas de integridad y, con el fin de ofrecer el funcionamiento más fluido posible con los mínimos fallos, el estudio está equipado con tecnología de alto nivel.
5.7.2. REGLAS DEL JUEGO:
Juego: NBA2K23 en PS5 • Todos los jugadores son mayores de 18 años • Nivel de dificultad: All-Star • Duración del cuarto: 5 minutos • Fatiga: Desactivado • Lesiones: Desactivado • Velocidad del juego: 50 • Expulsión por faltas (Foul Out): 6 • Reloj de posesión en pista: Últimos 10 segundos
5.7.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.7.4. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo (como una canasta), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.7.5. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelan. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.7.6. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está caída durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.
5.7.7. Errores críticos del juego (Game-Breaking Bugs): Si el momento del fallo no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.7.8. Cuelgues del juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.
5.7.9. Problemas de color en la placa de nombre/gamepad: Estos casos no justifican la cancelación de ningún mercado.
5.8. eCricket
5.8.1. Yodha Premier League - Torneo de eCricket disputado por jugadores profesionales en tiempo real.
5.8.2. REGLAS DEL JUEGO:
Juego: Cricket 22 • Plataforma: PlayStation 5 • Modo: Multijugador - YPL • Overs: 5 • Wickets: 5 • Duración del partido: 20 min • Probabilidad de lluvia: Sin lluvia • Recepción (Catching): Semiazasistida • Fildeo: Semiazasistido • Sorteo (Toss): Sorteo interno del juego • Ganador del sorteo: Elige batear primero • Lanzamiento (Pitch): Verde (Predeterminado) • Estadio del juego: Campo local (Mando azul) • Hora del día: Aleatoria • DRS: No (Todas las decisiones del árbitro del juego son definitivas) • Bateo: Arcade • Lanzamiento (Bowling): Estándar (Cricket 19)
5.8.3. Marcador/Cuotas incorrectas: Si las apuestas se realizan con cuotas incorrectas, todos los boletos afectados serán cancelados.
5.8.4. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el juego se detiene antes de tiempo y no ha habido un evento significativo (como una carrera), el juego puede reiniciarse. Si ha ocurrido un evento significativo, todos los demás mercados serán cancelados.
5.8.5. Problemas con la cámara: Si una cámara falla y no se puede reparar rápidamente, los mercados liquidados se mantendrán, pero todos los demás se cancelan. Lo mismo se aplica si la cámara falla durante un evento clave.
5.8.6. Problemas con la transmisión de Twitch: Si la transmisión está caída durante todo el partido, todos los mercados se cancelarán. Si se cae durante un evento clave, los mercados liquidados se mantienen, pero los demás se cancelan.
5.8.7. Errores críticos del juego (Game-Breaking Bugs): Si el momento del fallo no está claro, se cancelará todo el partido. Si el momento está claro, los mercados hasta ese punto se liquidarán.
5.8.8. Cuelgues del juego/Cortes de Internet: Los mercados liquidados se mantienen, pero todos los demás se cancelan.
5.8.9. Problemas de color en la placa de nombre/gamepad: Estos casos no justifican la cancelación de ningún mercado.
5.9. Mobile Legends: Bang Bang
5.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.9.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa dentro de 1 minuto de tiempo de juego (in-game time), todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.9.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión de la administración después de haber comenzado el décimo minuto de juego tras el inicio del mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.10. Wild Rift
5.10.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.10.2. Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa dentro de 1 minuto de tiempo de juego (in-game time), todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.10.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración en los primeros 10 minutos de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán. Si se otorga una victoria por decisión de la administración después de haber comenzado el décimo minuto de juego de un mapa que ya ha empezado, las apuestas tendrán validez de acuerdo con el resultado oficial.
5.11. FreeFire & PUBG
5.11.1. Los ganadores de la ronda se determinarán en función del último jugador o equipo que permanezca con vida (el "chicken dinner").
5.11.2. En caso de circunstancias imprevistas que impidan la resolución del mercado, nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas.
5.12. Deadlock
5.12.1. Si un competidor se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego (in-game time) ni ser sustituido por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del octavo minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
5.13. Rainbow Six: Siege
5.13.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse ni ser sustituido por el resto del mapa, ambas escuadras deciden continuar 4v5 y juegan al menos 2 rondas, todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados secundarios del partido se anularán.
5.14. GeoGuessr
5.14.1. Todas las apuestas en partidos de GeoGuessr se liquidarán en función del resultado oficial determinado por el organizador del torneo (TO) en el sitio web oficial: https://www.geoguessr.com. Esto incluye cualquier decisión o modificación dentro del juego realizada por el organizador del torneo durante el partido.
5.14.2. Si un jugador se retira, recibe una victoria por decisión de la administración o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un mapa, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.15. Call of Duty
5.15.1. En caso de un reinicio del mapa, en el que el mapa se vuelva a comenzar desde el principio en lugar de continuar desde el punto de la interrupción, nos reservamos el derecho de anular todos los mercados afectados.
5.16. World Of Tanks (Mir Tankov)
5.16.1. Si un mapa comienza con menos de 14 competidores, todas las apuestas de ese mapa se anularán.
5.16.2. Si un competidor se desconecta en el primer minuto y no puede volver a conectarse dentro de los 2 minutos de tiempo de juego (in-game time) ni ser sustituido por el resto del mapa, todas las apuestas afectadas en ese mapa y partido se anularán. Si un competidor se desconecta o abandona después del inicio del primer minuto de juego en el mapa dado, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.
5.16.3. Si se concede una victoria por incomparecencia (walkover) o por decisión de la administración, todas las apuestas no decididas en ese mapa y partido se anularán.
5.18. Reglas generales para CS2 Duels y Dota 2 Duels - mercados de partidos
5.18.1. Marcador/Jugadores incorrectos: Al igual que en otros juegos, las cuotas incorrectas conllevan la cancelación de los boletos. Los jugadores/héroes incorrectos pueden provocar un reinicio o una cancelación, dependiendo de si ha ocurrido un evento clave.
5.18.2. Problemas con la cámara/Twitch: Reglas similares a las de otros juegos, con la posibilidad de utilizar repeticiones de demostración (demos) para verificar los partidos.
5.18.3. Cuelgues del juego: Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
5.18.4. Problemas con las placas de nombre: No se realizan cancelaciones de mercados por este motivo.
5.18.5. Reglas específicas del juego - mercados de partidos
5.18.5.1. CS2 Duels
5.18.5.1.1. Reinicios de ronda: Las apuestas se mantienen y los mercados se resolverán en función de la puntuación oficial.
5.18.5.1.2. Ausencia de jugadores: Las apuestas pueden anularse si un jugador está ausente o no puede jugar.
5.18.5.1.3. Problemas de Internet: El juego puede reiniciarse si las cuotas no han cambiado, o cancelarse si lo han hecho. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
5.18.5.2. Dota 2 Duels
5.18.5.2.1. Bajas por creeps neutrales: Estas cuentan como bajas (kills) conseguidas por el oponente.
5.18.5.2.2. Problemas de Internet: De manera similar a CS2, el juego puede ser reiniciado o cancelado. Los mercados liquidados se mantienen, los demás se cancelan.
5.18.5.2.3. Muertes simultáneas: El ganador se determina por quién permaneció vivo más tiempo o quién mató a su oponente primero, según el registro oficial del juego (game log).
5.18.5.2.4. Selección de héroes incorrectos: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del comienzo del partido y ocurre un evento significativo en el juego (por ejemplo, una muerte o daño sustancial a una torre), todas las apuestas serán canceladas. Si no ocurre ningún evento significativo, el encuentro se reiniciará con los héroes correctos y las apuestas se mantendrán.