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Sportwettenregeln

Letzte Aktualisierung: 10/04/2026

1. Allgemeines

1.1. Diese allgemeinen Geschäftsbedingungen gelten für die Nutzung der Sportsbook-Plattform zur Platzierung von Wetten. Mit der Platzierung einer Wette akzeptiert der Kontoinhaber automatisch die Bestimmungen der aktuellen Sportsbook-Regeln und erklärt sich vollumfänglich mit ihnen einverstanden. Der Kontoinhaber bestätigt, dass er zum Zeitpunkt der Wettabgabe die Volljährigkeit erreicht hat, die für Wetten gemäß den Gesetzen der Gerichtsbarkeit, in der er sich befindet, zulässig ist. Alle vom Spieler während des Registrierungsprozesses auf der Sportsbook-Website bereitgestellten Informationen sind aktuell und korrekt. Der Spieler versteht zudem, dass bei der Platzierung von Wetten das Risiko eines Geldverlustes besteht, und es nicht möglich ist, Ansprüche jeglicher Art gegen Sportsbook im Zusammenhang mit Verlusten geltend zu machen.

1.2. Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige persönliche Ankündigung Änderungen oder Ergänzungen an den hier dargelegten Regeln, Bestimmungen und Auszahlungsverfahren sowie an den Auszahlungs- und Wettlimits vorzunehmen. Dabei bleiben die Bedingungen zuvor platzierter Wetten unverändert, und alle nachfolgenden Wetten unterliegen den geänderten Regeln.

1.3. Durch das Akzeptieren der Bedingungen und die Registrierung auf der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Sportsbook das Recht hat, von Zeit zu Zeit nach Bedarf und in Übereinstimmung mit den geltenden Gesetzen und Vorschriften oder auf Anfrage der zuständigen Regulierungsbehörden Identifikations-, Kredit- und andere Überprüfungen (Videoverifizierung) durchzuführen. Sie erklären sich damit einverstanden, die im Zusammenhang mit diesen Überprüfungen angeforderten Informationen bereitzustellen. Wir behalten sich das Recht vor, Ihr Konto zu sperren oder Ihren Zugriff darauf in angemessener Weise einzuschränken, bis die entsprechenden Überprüfungen zu unserer Zufriedenheit abgeschlossen sind. Die Bedingungen dieser Prüfungen werden von Sportsbook im Einzelfall festgelegt, betragen jedoch maximal 30 Tage für die Überprüfung von Dokumenten des Spielers und maximal 180 Tage für die Überprüfung der Wetten des Spielers.

1.4. Wir behalten uns das Recht vor, Sie nach der Herkunft Ihrer Mittel zu fragen. Zu diesem Zweck muss der Spieler zusätzliche Informationen und Dokumente vorlegen, die bestätigen, dass Sie über ausreichende Mittel für Wetten verfügen (Gehalt, nachgewiesen durch Bankauszüge oder den Arbeitsplatz unter Angabe der ausgeübten Position).

1.5. Falls Anzeichen für betrügerische Handlungen unterschiedlicher Art im Zusammenhang mit Wetten, Wettabgaben, dem Erhalt von Gewinnen und der Auszahlung von Geldern vom persönlichen Konto, dem Vorlegen gefälschter Dokumente oder der Durchführung von Handlungen im Namen des Kunden durch Dritte unter Verwendung der Registrierungs- und persönlichen Daten des identifizierten Spielers vorliegen, hat Sportsbook das Recht, solche Handlungen mit eigenen Mitteln zu stoppen – durch Kontaktaufnahme und Vereinbarung mit dem Spieler zur Durchführung einer Videoverifizierung (bis zum Abschluss dieses Verfahrens bleibt das Konto des Spielers gesperrt) sowie durch Kontaktaufnahme mit den zuständigen Behörden bezüglich der Tatbestände. Gleichzeitig ist Sportsbook nicht verpflichtet, die Schuld des Spielers in den oben genannten Situationen durch Vorlage von Beweisen gegenüber Kunden nachzuweisen.

1.6. Nach Abstimmung des Zeitpunkts der Videoverifizierung mit dem Spieler wird ein Termin für einen Videoanruf mit einem Mitarbeiter von Sportsbook (Skype) vereinbart. Die Videoverifizierung erfolgt in englischer Sprache (falls der Spieler keine Kenntnisse besitzt, muss er von seiner Seite aus einen Dolmetscher bereitstellen). Während des Videoanrufs muss der Spieler allein in einem geschlossenen Raum anwesend sein (ausgenommen die Anwesenheit eines Dolmetschers), und es ist dem Spieler untersagt, verschiedene Accessoires und Kleidungsstücke zu tragen oder zu verwenden, die die Identifizierung des Spielers beeinträchtigen könnten. Während der Videoverifizierung wird dem Spieler eine Reihe von Fragen gestellt, um die Gültigkeit zuvor bereitgestellter Dokumente festzustellen, sowie Fragen, deren Antworten einen Verstoß gegen die Regeln von Sportsbook aufzeigen können. Basierend auf den Ergebnissen der Videoverifizierung kann Sportsbook beschließen, alle Wetten eines Spielers zu stornieren, einschließlich des Einbehalts aller getätigten Einzahlungen als Entschädigung für die Durchführung betrügerischer Handlungen, sowie das Konto anschließend zu sperren. Jede getroffene Entscheidung ist endgültig.

1.7. Wir behalten uns das Recht vor, einen Telefonanruf an die in Ihrem Benutzerkonto angegebene Nummer zu tätigen, was nach eigenem Ermessen ein notwendiger Teil des KYC-Verfahrens sein kann. Bis das Konto vollständig verifiziert ist, werden keine Auszahlungen bearbeitet. Falls die angegebene Telefonnummer unkorrekt, unvollständig oder falsch ist oder der Spieler den Telefonanruf nicht entgegennimmt, behalten wir uns das Recht vor, Ihre Gewinne einzuziehen und/oder Ihr Benutzerkonto zu deaktivieren. Wir werden angemessene Anstrengungen unternehmen, um Sie bezüglich der Auszahlung der Gelder zu kontaktieren. Wenn wir Sie jedoch innerhalb von zwei (2) Wochen (per E-Mail oder Telefon) nicht erreichen können, werden die Gelder vom Unternehmen einbehalten, da Sie das KYC-Verfahren nicht bestanden haben. Nach diesem Zeitraum (2 Wochen) werden keine Ansprüche des Spielers mehr akzeptiert.

1.8. Wenn ein Spieler sich weigert, das Verifizierungsverfahren (Videoverifizierung) zu durchlaufen, behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären. Die Verweigerung der Verifizierung durch den Spieler gilt als direkte schriftliche Verweigerung sowie als vollständiges oder teilweises Fehlen von Maßnahmen seitens des Spielers, um die Anforderungen von Sportsbook zum Verifizierungsverfahren innerhalb von 2 Wochen zu erfüllen (beginnend mit der ersten an den Spieler gesendeten E-Mail über die Notwendigkeit der Verifizierung / Videoverifizierung).

1.9. Einem registrierten Spieler ist es untersagt, sich erneut als neuer Spieler zu registrieren, auch nicht mit anderen Registrierungsdaten. Eine Neuregistrierung ist erst nach Absprache mit Sportsbook zulässig. Spielern ist es untersagt, Dritten die Nutzung des persönlichen Spielerkontos zu gestatten, Transaktionen darin vorzunehmen, Bankkarten oder Zahlungsdaten anderer Personen für Ein-/Auszahlungen zu nutzen sowie Gelder von Konten elektronischer Zahlungssysteme und Internet-Wallets anderer Personen zu transferieren.

1.10. Sportsbook untersagt zwei oder mehr Spielern, Wetten von derselben IP-Adresse, demselben Computer oder demselben lokalen Netzwerk aus zu platzieren, um den Verdacht auf Absprachen (Multi-Accounting) zu vermeiden. Sportsbook hat das Recht, die Konten solcher Spieler zu sperren und alle Wetten auf den verknüpften Konten anschließend zu stornieren.

1.11. Wir setzen alles daran, dass die Inhalte der Website korrekt sind, jedoch dienen alle Informationen über den aktuellen Verlauf von Ereignissen ausschließlich zu Informationszwecken. Sportsbook übernimmt keine Haftung für Ungenauigkeiten. Wir empfehlen Ihnen, stets alternative Informationsquellen zu nutzen.

1.12. Die englische Version dieser Sportsbook-Regeln hat Vorrang vor allen anderen Versionen, Ausgaben und Übersetzungen. Im Falle eines Streits über den Inhalt oder die Auslegung dieser Sportsbook-Regeln oder im Falle einer Diskrepanz oder Unstimmigkeit zwischen der englischen Version und einer anderen Version der Sportsbook-Regeln ist die englische Version maßgebend.

1.13. Wenn ein Problem nicht durch diese Regeln abgedeckt ist, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Entscheidung individuell und auf der Grundlage von Fairnessprinzipien zu treffen.

1.14. Das Heimteam wird zuerst aufgeführt und das Auswärtsteam an zweiter Stelle, sofern nicht anders angegeben. In einigen amerikanischen Ligen werden die Teams sowohl in direkter Reihenfolge (Heimteam - Auswärtsteam) als auch in umgekehrter Reihenfolge angeordnet. Im Falle der umgekehrten Reihenfolge erfolgt keine Erstattung von Wetten.

1.15. Sportsbook haftet in keiner Weise für Fehler bei der Eingabe, Übertragung, Anzeige, Veröffentlichung, Wettabgabe oder Quoteninformationen. Wenn eine Wette irrtümlich akzeptiert wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, diese zu stornieren – sofern offensichtliche Fehler bezüglich Quoten oder Ergebnissen vorlagen, wie z. B. fehlerhafte Anzeige von Quoten, teilnehmenden Teams, Ergebnissen, Spielformat usw. Im Falle falsch berechneter Märkte behalten wir uns das Recht vor, diese jederzeit zu korrigieren.

1.16. Hyperlinks zu anderen Websites werden nur zu Informationszwecken bereitgestellt. Sportsbook ist für deren Inhalt nicht verantwortlich, und Spieler nutzen sie auf eigenes Risiko.

1.20 Grundlegende Begriffe und Definitionen

1.20.1. Linie (Wettangebot) – Eine von Sportsbook bereitgestellte Liste der angebotenen Ereignisse mit den Quoten für potenzielle Gewinne.

1.20.2. Spieler (Kunde) ist eine Einzelperson, die eine Wette bei Sportsbook platziert hat.

1.20.3. Eine Wette ist eine Vereinbarung zwischen einem Kunden und Sportsbook, nach deren Bedingungen der Verlierer seine Verpflichtungen erfüllen muss. Sie besteht aus der Annahme von Wetten von Wettenden zu den von Sportsbook im Wettangebot offerierten Bedingungen.

1.20.4. Ein Einsatz ist die Auswahl eines Ergebnisses in einem Wettmarkt durch den Spieler, bestätigt durch die Einzahlung von Geldern, die als Bedingung für die Wette dienen.

1.20.5. Ergebnis (Outcome) ist eine einzelne Position in einem Wettmarkt, auf die eine Wette platziert werden kann.

1.20.6. Gewinnquote ist die Zahl, mit der der Einsatzbetrag bei der Abrechnung der Auszahlung multipliziert wird.

1.20.7. Resultat ist das Ergebnis des Ereignisses (Outcome), auf das eine Wette platziert wurde.

1.20.8. Alle Wettscheine werden zu den Quoten abgerechnet, die bei der Platzierung der Wette angeboten wurden.

2. Wetten

2.1. Eine Wette gilt ab dem Moment ihrer Registrierung gemäß den in diesen Regeln festgelegten Bedingungen als gültig. Nachdem der Wettende im Wettschein auf "Wette platzieren" geklickt hat und ein Fenster mit der Meldung "Wette akzeptiert" erscheint, gilt die Wette als abgeschlossen. Wenn diese Meldung nicht erscheint, sollte der Kunde seinen Wettverlauf überprüfen oder den Support zur Klärung kontaktieren.

2.2. Nach einer Einzahlung auf das Konto muss diese 3 (drei) Mal umgesetzt werden (Umsatz x3), sofern nicht anders angegeben. Bei der Umsetzung der Einzahlung werden nur akzeptierte und abgerechnete Wetten (Gewinn oder Verlust) berücksichtigt (stornierte Wetten und Wetten, für die eine Rückerstattung erfolgt ist, zählen ebenfalls nicht für den Umsatz). Wenn der Spieler sich weigert, die Einzahlung umzusetzen, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Auszahlung zu verweigern.

2.3. Wenn sich die Quoten zum Zeitpunkt der Wettabgabe ändern, erhält der Spieler eine Benachrichtigung im Wettschein. Die Wette wird vom System unter Umständen erst akzeptiert, wenn der Spieler den geänderten Quoten zustimmt. Der Spieler kann die Option "Quotenänderungen akzeptieren" aktivieren, damit die Wette sofort ohne Bestätigung der geänderten Quoten angenommen wird.

2.4. Pre-Match-Wettscheine können vor der angegebenen Zeit akzeptiert werden, und diese Zeit steht möglicherweise nicht im Zusammenhang mit dem Beginn des betreffenden Ereignisses. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wettscheine, die nach der angegebenen Zeit platziert wurden, für ungültig zu erklären, unter anderem aufgrund von Fehlern bei der Inhaltssynchronisation oder geänderten Startzeiten. Wenn ein Wettschein aus welchem Grund auch immer nach Beginn des Ereignisses akzeptiert wird, bedeutet dies, dass gegen die Spielregeln verstoßen wurde. Daher behält sich Sportsbook das Recht vor, solche Wettscheine zu stornieren und die Quote mit 1 zu berechnen.

2.5. Der Spieler hat keine Möglichkeit, das registrierte Ergebnis nach Platzierung der Wette zu stornieren. Der Spieler ist verpflichtet, vor der Bestätigung der Zahlung für die Teilnahme an der Wette sicherzustellen, dass das ausgewählte Ergebnis seinen Wünschen entspricht!!!

2.6. Der maximale Wettbetrag hängt von verschiedenen Kriterien ab: Sportart, Ereignis, Markt usw. Diese Faktoren werden von unserer Plattform für jedes Ereignis und für jede Wettart festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Sportsbook behält sich das Recht vor, Wetten auf einzelne Ereignisse zu begrenzen und spezielle Kontolimits für einzelne Kunden ohne Ankündigung oder Begründung einzuführen oder aufzuheben.

2.7. Sportsbook ist die letzte Instanz, die für die Gültigkeit aller akzeptierten Wettscheine verantwortlich ist, unabhängig von den Bedingungen, unter denen diese Wettscheine abgeschlossen wurden.

2.8. Sportsbook bietet dem Spieler für einige Märkte die Nutzung der Cashout-Funktion an (um die Abrechnung von Wetten vor der endgültigen Bestimmung des Marktergebnisses zu erhalten). Cashout wird nicht auf Märkten mit 2 Optionen angeboten, bei denen das mögliche Ergebnis nicht für Wetten verfügbar ist und im Falle dessen eine Rückerstattung auf dem Markt erfolgt (Auszahlung mit einer Quote von 1). Wenn die Cashout-Funktion aus irgendeinem Grund auf solchen Märkten angewendet wurde, behält sich Sportsbook das Recht vor, eine solche Wette zu stornieren und gemäß dem offiziellen Ergebnis neu zu berechnen. Sportsbook hat das Recht, die Cashout-Funktion jederzeit ohne Vorankündigung für die Spieler zu deaktivieren. Der Cashout-Wert wird automatisch vom System ermittelt und ändert sich bei einer Änderung der Einflussfaktoren ebenfalls automatisch.

2.9. Der Kunde hat kein Recht, auf Ereignisse zu wetten, an denen er selbst beteiligt ist (Athlet, Trainer, Schiedsrichter usw.), sowie im Namen dieser Personen zu handeln. Sportsbook verbietet die Annahme von Wetten von Mitarbeitern von Wettunternehmen. Sollte dies bekannt werden, werden die Wetten für den gesamten Spielzeitraum zurückerstattet.

2.10. Es ist verboten, technische Hilfsmittel und Softwaretools zu nutzen, die Algorithmen zur automatischen Entscheidungsfindung verwenden, sowie Programme und Skripte, einschließlich "Bots". Im Falle eines Verstoßes gegen diese Regel wird das entsprechende Konto gesperrt und alle Wetten werden zurückerstattet.

2.11. Wenn Grund zu der Annahme besteht, dass die Wette platziert wurde, nachdem das Ergebnis des Ereignisses bereits bekannt war oder nachdem der Teilnehmer einen Vorteil erlangt hat (z. B. einen Vorteil beim Spielstand, Einwechslung oder Platzverweis eines Spielers usw.), behält sich Sportsbook das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären (eine Rückerstattung vorzunehmen), sowohl bei gewinnenden als auch bei verlierenden Ergebnissen.

2.12. Es ist verboten, verschiedene Ereignisse desselben Spiels oder Wetten auf denselben Spieler im selben Turnier (z. B. auf den Turniersieg und auf den Sieg in einem Spiel) in Kombiwetten ("Express") und Systemwetten ("System") einzuschließen. Wenn mit diesem Spiel zusammenhängende Ereignisse in eine Kombi- oder Systemwette aufgenommen wurden, wird diese Wette zurückerstattet, selbst wenn die Wettplattform sie nicht blockiert hat.

2.13. Sportsbook verbietet Gruppenwetten. Wiederholte Wetten auf dieselben Ergebnisse von denselben oder unterschiedlichen Kunden können nachträglich für ungültig erklärt werden. Nachdem das offizielle Ergebnis eines Wettbewerbs/Ereignisses bekannt ist, kann Sportsbook entscheiden, solche Wetten zu annullieren, wenn der Verdacht besteht, dass Kunden in Absprache handeln.

2.14. Jede Änderung des Spielstands und anderer Parameter des Spiels, die durch eine offizielle Schiedsrichterentscheidung oder eine gegenseitige Vereinbarung der Teilnehmer in einem Live-Spiel verursacht wird, ist kein Grund für die Stornierung der Wette.

2.15. Wenn das Ergebnis des Ereignisses aus irgendeinem Grund später annulliert oder geändert wird, basiert die Abrechnung der Wetten auf dem ursprünglichen (tatsächlichen) Ergebnis. Tatsächliche Ergebnisse sind die Ergebnisse, die auf der Grundlage offizieller Protokolle und anderer offizieller Informationsquellen unmittelbar nach dem Ende des Ereignisses bekannt gegeben werden. Für Ergebnisse statistischer Indikatoren werden die primären Protokolle verwendet, die auf den offiziellen Websites der entsprechenden Turniere veröffentlicht werden. Ergebnisse für statistische Indikatoren können innerhalb von 48 Stunden nach dem Ende der Ereignisse hinzugefügt werden. Im Falle von Datenabweichungen aus verschiedenen Informationsquellen setzt Sportsbook die Auszahlung von Gewinnen aus, bis die Ergebnisse vollständig geklärt sind. Wenn das auf der offiziellen Website präsentierte Ergebnis des beendeten Ereignisses von den Daten der Fernsehübertragung abweicht, behält sich Sportsbook das Recht vor, die Abrechnung gemäß den Daten der Fernsehübertragung vorzunehmen. In kontroversen Situationen, für die es keinen Präzedenzfall gibt, wird die endgültige Entscheidung von Sportsbook getroffen.

2.16. Alle Wettrückerstattungen werden dem Konto des Wettenden gutgeschrieben.

2.17. Reklamationen von Spielern zu den Ergebnissen der Abrechnung von Ereignissen werden nur in Verbindung mit den offiziellen Dokumenten der jeweiligen Sportverbände berücksichtigt. Die von anderen Buchmacherbüros sowie anderen Informationsressourcen bekannt gegebenen Ergebnisse sind keine offiziellen Informationsquellen für Sportsbook.

2.18. Sportsbook behält sich das Recht vor, Ihre Identität vor der Bearbeitung von Auszahlungen zu überprüfen und Rückerstattungen oder Auszahlungen für die Zeit einzubehalten, die zur Überprüfung Ihrer Identität benötigt wird. Falls Sie falsche oder unvollständige personenbezogene Daten angeben, kann die Auszahlung verweigert und das Spielerkonto gekündigt werden, worüber Sie per E-Mail informiert werden. Im Falle der Angabe falscher personenbezogener Daten behält sich Sportsbook das Recht vor, alle Wetten und Gewinne zu stornieren sowie das Konto des Benutzers zu kündigen. Sportsbook kann verpflichtet sein, die Handlungen des Spielers an die zuständigen Aufsichtsbehörden zu melden.

2.19. Alle Ansprüche und Streitigkeiten zu Wetten werden nach Ablauf von 3 Tagen ab dem Datum der Abrechnung dieser Wetten nicht mehr akzeptiert.

2.20. Sportsbook kooperiert mit verschiedenen unabhängigen Sportorganisationen, um die Integrität von Sportveranstaltungen zu gewährleisten. Bei Vorliegen/Verdacht auf unsportliches Verhalten bei einem Spiel behalten wir uns das Recht vor, die Annahme von Wetten auf dieses Ereignis mit anschließenden Verfahren auszusetzen. Auszahlungen solcher Wetten werden erst nach der endgültigen Stellungnahme einer internationalen Organisation oder des Sportsbook-Teams zur Ungültigkeit der Wetten vorgenommen. Solche Wetten werden zurückerstattet. Der Zeitraum des Verfahrens bei Verdacht auf Spielmanipulation darf 180 Tage nicht überschreiten. Nach diesem Zeitraum gibt Sportsbook eine Antwort darüber, ob das Spiel als manipuliert eingestuft wurde, jedoch ohne dem Spieler schriftliche Beweise vorzulegen.

2.21. In Übereinstimmung mit der KYC/AML-Richtlinie behält sich Sportsbook das Recht vor, nach der Überprüfung der Dokumente des Spielers verschiedene Einschränkungen für die Spielaktivität des Spielers aufzuerlegen, einschließlich einer möglichen anschließenden Sperrung mit dem Abzug aller Gelder, wenn die persönlichen Daten des Spielers in den folgenden Listen zu finden sind:

  1. Politisch exponierte Personen (einschließlich Verwandte und enge Kollegen);
  2. Sanktionslisten;
  3. Listen von Personen, die der Geldwäsche verdächtigt werden;
  4. Personen, die betrügerische Handlungen bei verschiedenen Sportsbook-/Casino-Projekten begangen haben.

2.22. Wenn ein Spieler des unfairen Spiels verdächtigt wird, behält sich Sportsbook das Recht vor, das Konto zu sperren und alle getätigten Wetten zu untersuchen. Der Zeitraum der Überprüfung von Wetten darf 180 Tage nicht überschreiten. Wenn Beweise für betrügerische Aktivitäten vorliegen (Sportsbook erkennt die betrügerische Aktivität an), hat Sportsbook das Recht, alle Wetten des Spielers für den gesamten Spielzeitraum zu stornieren und das Konto anschließend zu sperren. Sportsbook ist nicht verpflichtet, dem Spieler Beweise für betrügerische Aktivitäten vorzulegen.

2.23. Sportsbook hat das Recht, verschiedene Bonusaktionen für Spieler durchzuführen, behält sich jedoch das Recht vor, dem Spieler die Gutschrift verschiedener Arten von Boni ohne Angabe von Gründen zu verweigern.

2.24. Wenn Sportsbook Ihrem Spielerkonto fälschlicherweise einen Bonus oder Gewinne gutschreibt, die Ihnen nicht gehören, sei es aufgrund eines technischen Problems, eines Fehlers in den Auszahlungstabellen, eines menschlichen Fehlers oder aus anderen Gründen, verbleiben der Betrag und/oder die Gewinne aus diesem Bonus im Eigentum von Sportsbook und werden von Ihrem Spielerkonto abgezogen. Wenn Sie Gelder abgehoben haben, die Ihnen nicht gehören, bevor wir Kenntnis von dem Fehler erlangt haben, stellt der fälschlicherweise ausgezahlte Betrag (unbeschadet anderer Rechtsmittel und Maßnahmen, die gesetzlich verfügbar sein können) eine Schuld dar, die Sie uns schulden. Im Falle einer fehlerhaften Gutschrift sind Sie verpflichtet, uns unverzüglich per E-Mail zu benachrichtigen.

2.25. Wenn Sportsbook einen Missbrauch von Boni durch den Spieler feststellt, hat es das Recht, diese Boni sowie die darauf erzielten Gewinne zu stornieren und dem Spieler die Teilnahme an zukünftigen Bonusangeboten zu verweigern.

2.26. Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten jeglicher Art von dem Wettteilnehmer ohne vorherige Ankündigung, Rückerstattung, Erklärung oder Angabe von Gründen zu verweigern.

2.27. Die Website darf ausschließlich für persönliche Zwecke genutzt werden und darf nicht für jegliche Art von kommerziellem Gewinn verwendet werden.

2.28. Wenn die ursprüngliche Kombiwette einen irrtümlichen Teilnehmer oder eine ungültige Auswahl enthält, wird der Wettschein basierend auf den verbleibenden Auswahlen berechnet. Die Quote für eine ungültige Wettauswahl wird mit 1 berechnet.

2.29. Sollte der Benutzer Kenntnis von möglichen Fehlern oder Unvollständigkeiten in der Software erlangen, erklärt er sich bereit, diese nicht auszunutzen. Darüber hinaus verpflichtet sich der Benutzer, jeden Fehler oder jede Unvollständigkeit unverzüglich an Sportsbook zu melden. Sollte der Benutzer den in dieser Klausel genannten Verpflichtungen nicht nachkommen, hat Sportsbook das Recht auf vollständigen Ersatz aller Kosten im Zusammenhang mit dem Fehler oder der Unvollständigkeit, einschließlich aller Kosten, die im Zusammenhang mit dem jeweiligen Fehler/der Unvollständigkeit und der unterlassenen Meldung durch den Benutzer entstanden sind.

2.30. Um betrügerische Aktivitäten im Zusammenhang mit Bitcoin-Transaktionen zu verhindern, legen wir folgende Regel fest: Falls die Transaktion als ersetzbar markiert ist – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, behält sich das Sportsbook das Recht vor, solche Konten sofort zu schließen und jegliche Gewinne einzubehalten.

2.31. Sportsbook ist nicht verantwortlich für Änderungen der Auszahlungsbeträge, die mit Wechselkursschwankungen von Fiat- und Kryptowährungen zusammenhängen.

2.32. Der Spieler ist allein dafür verantwortlich, alle Steuern zu melden und abzuführen, die gemäß den relevanten Gesetzen für seine Teilnahme am Glücksspiel gelten, einschließlich aller Gewinne, die er von Sportsbook erhält.

2.33. Sportsbook haftet nicht für Hardware- oder Softwaredefekte, schlechte Internetverbindungen und andere technische Probleme, die auf Seiten des Spielers aufgetreten sind.

2.34. Max. Quote für Kombiwetten – die maximal mögliche Quote für eine Kombiwette. Diese ist auf 1000 festgelegt, und unabhängig von der Anzahl der Ereignisse und den Quoten der Auswahlen in der Wette kann die Gesamtquote diesen Wert nicht überschreiten.

2.35. Die maximal mögliche Ereigniskombination für Kombiwetten beträgt 50. Es ist dem Spieler nicht möglich, 51 oder mehr Ereignisse in einer Wette zu kombinieren.

3. Sportregeln

3.0. Abrechnung von Wetten (Alle Sportarten)

3.0.1. Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienst oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn keine Statistiken von einem offiziellen Ergebnisdienst oder einer offiziellen Website verfügbar sind oder signifikante Beweise dafür vorliegen, dass der offizielle Ergebnisdienst oder die offizielle Website unkorrekt ist, werden wir unabhängige Beweise heranziehen, um die Wettabrechnung zu unterstützen.

3.0.2. In Abwesenheit von konsistenten, unabhängigen Beweisen oder bei Vorliegen signifikant widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.0.3. Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Suspendierung usw. gültig. Wenn beispielsweise ein Fußballspiel beim Stand von 2:1 abgebrochen wird, bleiben Wetten auf über/unter 0.5, 1.5 und 2.5 bestehen; alle anderen Linien werden für ungültig erklärt/zurückerstattet.

3.0.4. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

Wenn beispielsweise ein Spiel beim Stand von 20:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 37.5 Punkte im Spiel ungültig, obwohl jedes natürliche Ende des Spiels zu mindestens 38 Punkten geführt hätte.

3.1. American Football

3.1.1. Umfasst NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL und Arena Football. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln (Unentschieden-Regeln), sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter (Non-Runner) behandelt.

3.1.2. Pre-Game-Wetten (Spiellinien einschließlich Wetten auf die 2. Halbzeit/das 4. Viertel) SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Es müssen 5 Minuten oder weniger der regulären Spielzeit verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest oder es ist anders angegeben. Alle NFL-Spielmärkte und Pre-Game-Props werden gemäß den am Spieltag auf www.nfl.com veröffentlichten Spielstatistiken abgerechnet. Nachträgliche Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.

3.1.2.1. Für alle Handicap- (Spreads) und Gesamtwert-Wetten (Totals) gelten die Tie- oder Push-Regeln.

3.1.2.2. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus. Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Dieser Markt SCHLIESST die Verlängerung für die Abrechnung AUS. Für Pre-Game-Props muss das Spiel beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.1.2.3. Team-Gesamtwerte, Gerade oder Ungerade

Ein Spielstand von null durch ein Team zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.1.2.4. Erster Offensivspielzug des Spiels

Dieser Markt wird durch den ersten Offensivspielzug ab der Scrimmage-Linie bestimmt (ausgenommen Strafen). Im Falle, dass der Kick-off für einen Touchdown zurückgetragen wird, behalten Wetten für den folgenden Kick-off ihre Gültigkeit. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie ein Quarterback-Sack oder Fumble zählen als Passspielzug. Ein Fumble bei der Übergabe an den Runningback zählt als Laufspielzug.

3.1.2.5. Gesamte Offensiv-Yards

Die Abrechnung basiert auf den Netto-Yards für beide Teams (schließt verlorene Sack-Yards ein).

3.1.2.6. Team mit den meisten Passing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten geworfenen Brutto-Yards.

3.1.2.7. Team mit den meisten Rushing-Yards

Die Abrechnung basiert auf den meisten erzielten Rushing-Yards insgesamt (schließt negative Yards ein).

3.1.2.8. Strafen (Penalties)

Alle Strafenmärkte basieren darauf, dass die Strafe akzeptiert wird. Abgelehnte Strafen zählen nicht.

3.1.2.9. Spieler-Props/Leistungen

Wetten sind gültig, wenn der Spieler an einem Down teilnimmt. Spieler-Duelle sind gültig, wenn beide Spieler an einem Down teilnehmen. Es gelten die Push/Tie-Regeln. Für die folgenden Märkte muss Ihr Spieler spielbereit/aktiv gemeldet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (gemäß dem offiziellen NFL Game Book):

3.1.2.10. Erster/Letzter und Jederzeit-Touchdown-Scorer

Sagen Sie den Namen des Spielers voraus, der den ersten/letzten/einen Touchdown im Spiel erzielt, oder ob kein Touchdown erzielt wird. Ein Spieler muss an einem Spielzug oder Down teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.1.2.11. Pre-Game-Prop-Wetten, die die Verlängerung AUSSCHLIESSEN

Für die folgenden Märkte muss das Spiel beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben:

3.1.2.11.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.1.3. In-Play/Live-Spielwetten/In-Play/Live-Halbzeitwetten/In-Play/Live-Viertelwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben. Das Spiel oder das relevante Viertel/die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

Für Abrechnungszwecke gilt:

Halbzeitwetten – (die 2. Halbzeit schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)

Viertelwetten – (das 4. Viertel schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben)

3.1.3.1. 1. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Schließt die Verlängerung aus (falls gespielt).

3.1.3.2. Saison-Props

Alle Saison-Props basieren ausschließlich auf den Spielen der regulären Saison. Die Statistiken der Spieler zählen unabhängig von etwaigen Spielertransfers (Trades) während der regulären Saison, aber die Spieler müssen an mindestens einem Spielzug der regulären Saison teilgenommen haben, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.1.4. Futures/Saisonwetten

Wetten auf den Super-Bowl-Sieger, Conference-Sieger und Divisions-Sieger behalten unabhängig von der Länge der Saison ihre Gültigkeit. Wetten auf Siege in der regulären NFL-Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren (für die CFL alle geplanten Spiele der regulären Saison), es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. Die AFC/NFC-Conference-Sieger werden durch die Teams bestimmt, die in den Super Bowl einziehen.

3.1.4.1. Die Sieger der NFL-Divisionen werden nach den in der regulären Saison gewonnenen Spielen ermittelt (es gelten die Tie-Break-Regeln der NFL).

3.1.4.2. Conference-Wildcard-Sieger sind die Teams, die sich über das Wildcard-Verfahren der NFL für die Postseason qualifizieren.

3.1.4.3. Der Gewinner des Conference-Seeds Nummer Eins ist das Team, das von der NFL als das Team bestimmt wird, das während der gesamten Playoffs Heimrecht hat. Siege in der regulären NFL/NCAAF-Saison und Duelle basieren darauf, dass die Teams die festgelegte Mindestanzahl an Spielen absolvieren.

3.1.4.4. CFL-Einzug in den Grey Cup – Das Team, das in das Grey-Cup-Finale einzieht, gilt als Sieger der jeweiligen Division.

3.1.4.5. Conference-/Divisionswetten

Teams, die an einem Gesamtwettbewerb teilnehmen, werden in Conferences und Divisions eingeteilt. Beispielsweise ist die NFL in 2 Conferences unterteilt (American Football Conference und National Football Conference), die jeweils 4 Divisions enthalten (North, East, West und South). Es werden Quoten für jedes teilnehmende Team auf den Gewinn seiner jeweiligen Division und Conference sowie andere Spezialwetten basierend auf diesen Divisions oder Conferences angeboten.

3.2. Australian Rules (Aussie Rules)

3.2.1. Alle Spielmärkte werden einschließlich Verlängerung abgerechnet, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern nicht anders angegeben. Wenn die Dauer eines Spiels vom Verband vor Spielbeginn geändert wird, gilt die geänderte Spiellänge als offizielle reguläre Spielzeit für dieses Spiel, und alle Wetten behalten ihre Gültigkeit, solange diese neue reguläre Spielzeit beendet wird.

3.2.2. Spielwetten

Wenn ein Spiel unentschieden endet (einschließlich Verlängerung, falls gespielt), werden die Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wurde eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen AFL-Ergebnisses abgerechnet.

3.2.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.2.4. Viertelwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Viertelwetten gilt: Falls ein bestimmtes Viertel nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung des 4. Viertels).

3.2.5. Halbzeitwetten (Live und Pre-Match)

Für alle Halbzeitwetten gilt: Falls eine bestimmte Halbzeit nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wenn ein Spiel in die Verlängerung geht, wird diese für Abrechnungszwecke einbezogen (gilt als Fortsetzung der 2. Halbzeit).

3.2.6. Halbzeit/Endstand oder Doppeltes Ergebnis

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus, einschließlich der Verlängerung, falls diese gespielt wird.

3.2.7. Team, das die ersten Punkte erzielt

Der Markt umfasst jede Punktart (z. B. Goal/Behind) für Abrechnungszwecke.

3.2.8. Team, das das erste Tor (Goal) erzielt

Der Markt umfasst für Abrechnungszwecke ausschließlich Tore (Goals).

3.2.9. Saisonwetten

Mit Ausnahme des Gesamtsiegers (Premiership) beziehen sich alle angebotenen AFL-Saisonmärkte nur auf die reguläre Saison und basieren auf der offiziellen AFL-Tabelle. Wenn in einem Markt Gleichstand zwischen Teams herrscht, gilt das Team mit dem besseren Prozentsatz als Sieger (der schlechteste Prozentsatz für den "Wooden Spoon").

Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) – Wird auf das Team abgerechnet, das die meisten Niederlagen während der regulären Saison verzeichnet. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen verzeichnen, wird das Team mit der schlechteren Punktedifferenz (erzielte zu gegnerische Punkte) als Sieger bestimmt. Die reguläre Saison muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.3. Badminton

3.3.1. Gesamtsiegerwetten gelten als "All-In" (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht).

Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielsieger – Im Falle, dass einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ausgetauscht wird, sind alle Wetten ungültig.

3.3.2. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

Wenn ein Spiel beispielsweise beim Stand von 20:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 37.5 Punkte im Spiel ungültig, obwohl jedes natürliche Ende des Spiels zu mindestens 38 Punkten geführt hätte.

3.3.3. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, welcher Spieler den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der genannte Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.3.4. Aktueller/Nächster Satzführender nach: Wenn die angegebene Punktzahl im festgelegten Satz nicht erreicht wird, wird das Team/der Spieler, das/der den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.4. Bandy

3.4.1. Spielwetten

Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.4.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.4.3. In 2-Weg-Märkten gelten die Tie- oder Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.4.4. Pre-Game-Wetten – Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.4.5. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. Sieg nach Verlängerung/Sieger des Penaltyschießens – Schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel geändert wird, behalten Wetten auf das Spiel ihre Gültigkeit, sofern nicht anders angegeben.

3.4.6. Den Pokal gewinnen/Sich qualifizieren – Schließt Verlängerung/Penaltyschießen ein. Nächster Penalty – Schließt Penaltyschießen ein.

3.4.7. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbzeitwetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.4.8. Für Halbzeitwetten gilt: Wenn ein Spiel von 2 x 45 Minuten Halbzeiten auf 3 x 30 Minuten Drittel geändert wird, sind die Wetten ungültig.

3.4.9. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Die angegebene Spieldauer von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke werden die folgenden Websites und Box-Score-Details zur Bestimmung der Abrechnungszeiten herangezogen: Bandy-Weltmeisterschaften – www.worldbandy.com.

3.5. Baseball

3.5.1. Nicht-MLB Baseball (einschließlich Minor League Baseball) – Pitcher werden nicht aufgeführt und alle Wetten sind gültig, unabhängig davon, wer für das jeweilige Team pitcht. Es gilt die „8½-Innings-Regel“, allerdings behalten im Falle der Anwendung einer Mercy Rule (Gnadenregel) alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zum Zeitpunkt des Abbruchs. Für 7-Innings-Spiele, die im Rahmen eines Doubleheaders ausgetragen werden, gilt die 6½-Innings-Regel.

3.5.2. In 2-Weg-Märkten gelten die Push- oder Tie-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.5.3. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.5.4. Pre-Game-Wetten/Linien

3.5.4.1. Alle Pre-Game-Wetten schließen Extra-Innings ein, sofern nicht anders angegeben.

3.5.4.2. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, behalten alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Gesamtwert 3/5/7 Innings – Wetten werden basierend auf dem Spielstand nach 3/5/7 vollen Innings abgerechnet, es sei denn, der angegebene Gesamtwert wurde bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Über-Wetten auf den angegebenen Gesamtwert werden als Gewinner abgerechnet, Unter-Wetten auf den angegebenen Gesamtwert als Verlierer. Handicap 3/5/7 Innings – Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach den ersten 3/5/7 abgeschlossenen Innings eines Spiels abgerechnet, es sei denn, das Team, das als zweites am Schlag ist (Bottom of the Inning), liegt zur Mitte des relevanten Innings bereits in Führung (unter Berücksichtigung des Handicaps) oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in Führung zu gehen, woraufhin das als zweites schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.3. Pre-Game-Props einschließlich Spieler-Props

3.5.4.3.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, behalten alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben. Alle Props auf das 1. Inning – Das 1. Inning muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Gesamtzahl der Runs im Spiel Gerade/Ungerade – Wenn der kombinierte Spielstand null beträgt, werden Wetten als Gerade abgerechnet.

3.5.4.3.2. Team-Gesamtwert Gerade/Ungerade – Wenn der Spielstand des Teams null beträgt, werden Wetten als Gerade abgerechnet. Gewinnmargen – Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für die MLB ein; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird, sind die Wetten ungültig. Führung nach X Innings – Wetten werden basierend auf dem Ergebnis nach den ersten X abgeschlossenen Innings abgerechnet, es sei denn, das als zweites schlagende Team liegt zur Mitte des relevanten Innings bereits in Führung oder erzielt in diesem Inning Punkte, um in Führung zu gehen, woraufhin das als zweites schlagende Team als Sieger abgerechnet wird.

3.5.4.4. Double Header

Wenn zwei Spiele am selben Tag zwischen denselben Teams ausgetragen werden und Quoten nur für ein Spiel angeboten werden, wird das Ergebnis dem ersten Spiel nach Startzeit angerechnet.

3.5.4.5. Money Line (Siegwette)

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.6. Run Line/Alternatives Handicap

Unterliegt der 4½-Innings-Regel.

3.5.4.7. Pre-Game-Gesamtwerte/Alternative Gesamtwerte

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn der Gesamtwert des Spiels bereits überschritten wurde (wenn der Gesamtwert des Spiels den angegebenen Gesamtwert bereits überschritten hat, werden Wetten auf das Über als Gewinner und Wetten auf das Unter als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.8. Team-Gesamtwerte

Unterliegt der 4½-Innings-Regel, AUSSER wenn der Gesamtwert des Teams bereits überschritten wurde (wenn der Gesamtwert des Teams den angegebenen Gesamtwert bereits überschritten hat, werden Wetten auf das Über als Gewinner und Wetten auf das Unter als Verlierer abgerechnet).

3.5.4.9. Gibt es Extra-Innings?

Das Ende des 9. Innings muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn der Spielstand nach 9 Innings unentschieden ist, wird dieser Markt als „Ja“ abgerechnet, selbst wenn die Extra-Innings aufgrund eines Spielabbruchs/einer Suspendierung nicht ausgetragen werden.

3.5.4.10. Inning-Gewinner (Aktuelles/Nächstes)

Der obere (Top) und untere (Bottom) Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, es sei denn, das als zweites schlagende Team im angegebenen Inning gewinnt, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird.

3.5.4.11. Inning-Run-Line (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das als zweites schlagende Team im angegebenen Inning hat die Run-Line bereits abgedeckt und kann nicht mehr eingeholt werden.

3.5.4.12. Inning-Gesamtwert (Einschließlich Alternativen)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, der angegebene Gesamtwert wurde zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Suspendierung bereits überschritten.

3.5.4.13. Punktgewinn im Inning (Aktuelles/Nächstes)

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.5.4.14. Führender nach 'X' Innings

Der obere und untere Teil des angegebenen Innings müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das als zweites schlagende Team führt und kann zum Zeitpunkt des Spielabbruchs/der Suspendierung nicht mehr eingeholt werden. Im Falle der Anwendung einer Mercy Rule gelten alle unvollständigen Märkte auf den Führenden nach Innings als vom Spielsieger gewonnen.

3.5.4.15. „Race to“-Märkte/Team-Gesamtwerte/Gesamte Hits

Es gilt die 8½-Innings-Regel, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest oder das natürliche Ende des Spiels hätte dazu geführt, dass das Ergebnis der Wetten feststeht. Speziell für MLB Spring Training-Spiele (Vorbereitungsspiele) basiert die Abrechnung ausschließlich auf 9 Innings in Fällen, in denen die Regel des natürlichen Endes angewendet werden könnte. Wenn ein unentschiedenes Spiel abgebrochen oder suspendiert wird und das natürliche Ende des Spiels einen Sieger erfordert, werden Wetten auf die entsprechende „Race to“-Quote für ungültig erklärt. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird nach 10 Innings beim Stand von 3:3 abgebrochen oder suspendiert; alle Wetten auf „Race to 4“ sind ungültig. Wetten auf „Race to 5/6/7“ werden als „Keines von beiden“ abgerechnet.

3.5.4.16. Gewinnmarge

Unterliegt der 8½-Innings-Regel. Die Abrechnung schließt Extra-Innings für die MLB ein; für Nicht-MLB-Spiele, bei denen ein Spiel unentschieden enden kann, ist diese Option verfügbar. Wenn ein MLB-Spiel unentschieden endet, wenn das Spiel abgebrochen/suspendiert wird, sind die Wetten ungültig.

3.5.5. In-Play/Live

3.5.5.1. Wenn die Mercy Rule angewendet wird, behalten alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

3.5.5.2. Gesamte Runs – Es gilt die 8.5-Innings-Regel.

3.5.5.3. Alle Wetten sind gültig, unabhängig von Pitcher-Wechseln.

3.5.5.4. Extra-Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.

3.5.5.5. „8.5/6.5/4.5“-Innings-Regeln

3.5.5.6. „8.5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten

Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8½ Innings, wenn das als zweites schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle der Anwendung einer Mercy Rule behalten jedoch alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel).

3.5.5.7. „6.5-Innings-Regel“ für Run-Line-Wetten (für 7-Innings-Spiele)

Das Spiel muss mindestens 7 volle Innings dauern (oder 6½ Innings, wenn das als zweites schlagende Team führt), damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle der Anwendung einer Mercy Rule behalten jedoch alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt. Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden.

3.5.5.8. „4.5-Innings-Regel“ für Money Line und Gesamtwert-Wetten (Total Line)

Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das als zweites schlagende Team führt nach 4½ Innings. Wenn das Spiel nach diesem Zeitpunkt abgebrochen oder suspendiert wird, wird der Sieger durch den Spielstand nach dem letzten vollen Inning bestimmt (es sei denn, das als zweites schlagende Team erzielt im unteren Teil des Innings den Ausgleich oder übernimmt die Führung; in diesem Fall wird der Sieger durch den Spielstand zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie, dass suspendierte Spiele nicht übernommen werden (mit Ausnahme von MLB-Playoff-Spielen – siehe spezifische Regel). Im Falle der Anwendung einer Mercy Rule behalten jedoch alle Wetten Gültigkeit basierend auf dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt.

3.5.6. Futures-Wetten (Langzeitwetten) – Allgemeine Regeln

3.5.6.1. Gesamtsieger-, Pennant- und Divisionswetten

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens, der Saisonlänge oder des Playoff-Formats, basierend auf den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen Verbandes.

3.5.6.2. Siege in der regulären Saison/Duelle

Das Team muss mindestens 160 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.5.6.3. Specials zur regulären Saison

Alle Märkte beziehen sich auf die in der MLB erzielten Saisonstatistiken und sind zwischen der American League und der National League übertragbar. Statistiken, die in einer anderen Liga erzielt wurden, zählen nicht.

3.5.6.4. Märkte auf „Anzahl der Siege des Pitchers“

Bezieht sich auf die Anzahl der Siege, die von den offiziellen Scorern der MLB anerkannt wurden.

3.5.6.5. Gewinner des Pennant (Pennant-Sieger)

Das Team, das in die World Series einzieht, gilt als Gewinner des Pennants.

3.5.6.6. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht absolviert oder geändert wird.

3.5.6.7. Wildcard-Wetten

Die Teams, die über den Wildcard-Platz in die MLB-Playoffs einziehen, gelten als Sieger.

3.6. Basketball

3.6.1. Spiel- und Prop-Wetten

3.6.1.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.6.1.2. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt.

3.6.1.3. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung im Stadion des Auswärtsteams austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches geführt. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.6.1.4. Es müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Speziell für die Spielvariante „3x3 oder Streetball“ basiert die Abrechnung auf den offiziellen Wettbewerbsregeln (als Sieger gilt das Team, das zuerst 21 Punkte erzielt, oder das Team mit der höchsten Punktzahl am Ende der festgelegten 10-Minuten-Periode). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer zeitlich unbegrenzten Verlängerung, die von dem Team gewonnen wird, das in der Verlängerung zuerst zwei Punkte erzielt.

3.6.1.5. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet/für ungültig erklärt, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt (zurückerstattet/für ungültig erklärt).

3.6.1.6. Wenn Märkte für die reguläre Spielzeit einschließlich der Option „Unentschieden“ angeboten werden, zählt die Verlängerung (Overtime) nicht.

3.6.1.7. Pre-Game-Wetten, einschließlich Spiel-Props

Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung ein, sofern nicht anders angegeben.

3.6.1.7.2. Verlängerung bei Begegnungen mit mehreren Spielen/Gleichstand

Wenn nach einer Begegnung mit mehreren Spielen (Hin- und Rückspiel) der Gesamtspielstand unentschieden ist, wird eine Verlängerung oder jede andere Form von Tie-Breaker zur Ermittlung des Weiterkommens für dieses spezifische Spiel nicht berücksichtigt. Wenn beispielsweise Spiel 1 mit 61:50 endet und Spiel 2 mit 52:63 endet, wird die am Ende von Spiel 2 gespielte Verlängerung für Wettzwecke auf Spiel 2 ignoriert.

3.6.1.8. Spielerstatistiken/Duelle/Leistungen

3.6.1.8.1. Es können Wetten auf die Leistung eines bestimmten Spielers in verschiedenen Kategorien abgeschlossen werden, z. B. Punkte, Rebounds, Assists, Blocks, Fouls, Freiwürfe usw. Es können die Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.2. Die entsprechenden Spieler müssen spielbereit gemeldet sein und Einsatzzeit auf dem Spielfeld erhalten (court-time), damit Wetten Gültigkeit haben. Nimmt der angegebene Spieler überhaupt nicht am Spiel teil, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Die Verlängerung zählt für alle Spieler-Props, sofern nicht anders angegeben. Die Leistungen einzelner Spieler werden für Wettzwecke in einem Spieler-Duell gegenübergestellt. Es können Handicaps verwendet werden, die auf den tatsächlichen Spielstand des jeweiligen Spielers angewendet werden, um das Ergebnis zu ermitteln. Es können die Push-Regeln gelten.

3.6.1.8.3. Double-Double/Triple-Double: Für ein Double-Double muss der Spieler in zwei der folgenden 5 Statistik-Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen. Für ein Triple-Double muss der Spieler in 3 der folgenden 5 Statistik-Kategorien einen Wert von 10 oder mehr erreichen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse (Blocks), Steals.

3.6.1.9. Start-Ziel-Sieg (Wire-To-Wire)

In diesem Markt wird darauf gewettet, ob ein Team am Ende eines jeden einzelnen Viertels führt. Wetten auf ein genanntes Team sind verloren, wenn dieses am Ende eines beliebigen Viertels nicht eindeutig führt. Sofern angeboten, ist „Jedes andere Ergebnis“ die gewinnende Auswahl in diesem Markt, wenn der Spielstand am Ende eines Viertels unentschieden ist oder verschiedene Teams am Ende der Viertel führen.

3.6.1.10. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgebrochen wird, müssen 5 Minuten oder weniger der geplanten Spielzeit verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.6.1.11. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Die erste Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten auf die erste Halbzeit Gültigkeit haben. Wenn ein Spiel nach dem Start verschoben oder abgebrochen wird, müssen für Spiel- und Wetten auf die zweite Halbzeit 5 Minuten oder weniger verbleiben, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.12. In-Play/Live (4.) Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung EIN

Das Viertel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.6.1.13. NBA Futures/Turnier-Props

3.6.1.13.1. Siege in der regulären Saison/Duelle – Das Team muss alle geplanten Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die verbleibenden Spiele im Laufe der Saison haben keinen Einfluss auf das Ergebnis.

3.6.1.13.2. Divisions-Sieger – Es gelten die Tie-Break-Regeln der NBA.

3.6.1.13.3. Conference-Sieger – Das Team, das in die NBA-Meisterschaft (Finals) einzieht, gilt als Sieger der Conference.

3.6.1.13.4. Die Abrechnung aller Märkte wird durch die offiziellen Platzierungen und Statistiken der Turnierveranstalter bestimmt, z. B. NBA, FIBA.

3.6.1.13.5. Gesamtsieger-, Divisions-, Conference- und Regionalwetten

3.6.1.13.5.1. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge.

3.6.1.13.5.2. Serienwetten: Wetten werden gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.7. Beachsoccer (Strandfußball)

3.7.1. Alle Wetten werden auf Basis von 36 Minuten Spielzeit berechnet (3 Drittel von je 12 Minuten), sofern nicht anders angegeben.

3.7.2. Nachspielzeit und Penaltyschießen werden nur bei Wetten berücksichtigt, bei denen kein Unentschieden für die reguläre Spielzeit angeboten wird (z. B. Team zieht weiter, Turniersieger etc.). Das Spiel ist gültig, wenn mindestens 24 Minuten gespielt wurden. Alle Wetten werden auf Basis der Ergebnisse zu diesem Zeitpunkt berechnet.

3.7.3. Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.8. Beachvolleyball

3.8.1. Gesamtsiegerwetten gelten als „All-In“ (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob das Team antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.8.2. Wenn sich der Spielort (des Sportplatzes) ändert, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Wenn einer der angekündigten Teilnehmer eines Paares vor Spielbeginn ersetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel zurückerstattet.

3.8.3. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

Wenn ein Satz beispielsweise beim Stand von 18:17 abgebrochen wird, sind Wetten auf Über/Unter 35.5 Punkte im Satz ungültig.

3.8.4. Aktueller/Nächster Satzführender nach: Wenn die angegebene Punktzahl im festgelegten Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.

3.9. Bowls

3.9.1. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Das Ereignis muss innerhalb von sieben Tagen nach dem geplanten Beginn starten, damit Wetten Gültigkeit haben. Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.9.2. Spielwetten

Ein Spiel muss innerhalb von 24 hours nach der ursprünglich geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund nicht stattfindet (z. B. weil ein Spieler verletzungsbedingt zurückzieht), sind alle Pre-Match-Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger.

3.10. Boxen/MMA/UFC

3.10.1. Wetten auf verschobene Kämpfe behalten für 30 Tage ihre Gültigkeit. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Für Wettzwecke gilt der Kampf als begonnen, wenn die Glocke zum Beginn der 1. Runde ertönt.

3.10.2. Wenn ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht antritt (die Glocke nicht beantwortet), gilt sein Gegner als Sieger der vorangegangenen Runde.

3.10.3. Im Falle, dass ein Kampf zu einem „No Contest“ (Wertung abgebrochen) erklärt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.10.4. Money Line/Wer gewinnt den Kampf (2-Weg)

Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet; dies schließt auch Kämpfe ein, die mit einem Mehrheitsunentschieden (Majority Draw) enden. Wetten werden basierend auf dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Verkündung des Ergebnisses). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.5. Kampfwetten (3-Weg)

Es wird eine Quote für ein Unentschieden angeboten. Wetten werden basierend auf dem offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Abrechnung (es sei denn, die Änderung erfolgte aufgrund eines menschlichen Fehlers bei der Verkündung des Ergebnisses). Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.6. Kampfausgang (5-Weg) / Genaue Gewinnmethode

Die Abrechnung basiert auf dem offiziell erklärten Ergebnis.

3.10.7. Unentschieden oder Technisches Unentschieden

Ein Unentschieden (Draw) ist ein Unentschieden laut Punktrechnern. Ein Technisches Unentschieden (Technical Draw) liegt vor, wenn der Schiedsrichter den Kampf vor Beginn der 5. Runde aus einem anderen Grund als einem Knockout, technischen Knockout oder einer Disqualifikation abbricht.

3.10.8. Einzelner Kämpfer A oder B durch KO oder TKO

Knockout (KO) liegt vor, wenn der Boxer nach dem Anzählen bis 10 nicht aufsteht. Ein Technisches Knockout (TKO) liegt vor bei Anwendung der 3-Knockdown-Regel oder wenn der Schiedsrichter eingreift. Jedes Aufgeben in der Ringecke (Corner Retirement) wird als technisches Knockout (TKO) gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend durch die Punktkarten der Richter entschieden oder zu einem No Contest erklärt.

3.10.9. Einzelner Kämpfer A oder B nach Punkten (Decision)

Dies wird auf Basis einer der folgenden Entscheidungen berechnet: Technische Entscheidung, Mehrheitsentscheidung (Majority), geteilte Entscheidung (Split) oder einstimmige Entscheidung (Unanimous). Dies schließt auch eine Disqualifikation ein. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von Änderungen der Anzahl der zu kämpfenden Runden.

3.10.10. Gesamtanzahl Runden

Beim Boxen (3-Minuten-Runden, für Abrechnungszwecke): Wenn eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 1 Minute und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um Über oder Unter zu ermitteln.

Für die UFC (5-Minuten-Runden): Wenn eine halbe Runde angegeben ist, bestimmen 2 Minuten und 30 Sekunden der jeweiligen Runde die Hälfte, um Über oder Unter zu ermitteln. Wenn sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund ändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenmärkte ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11. Wetten auf Runden oder Rundengruppen

3.10.11.1. Wenn sich die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund ändert, sind bereits platzierte Wetten auf Rundenmärkte ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.10.11.2. Für Wettzwecke bedeutet das Wetten auf Runden oder Rundengruppen, dass ein Kämpfer durch KO, TKO oder Disqualifikation während dieser Runde oder Rundengruppe gewinnt. Im Falle einer technischen Entscheidung (unter Verwendung von Punktkarten) vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten als Sieg durch Entscheidung (Decision) abgerechnet.

3.10.12. In-Play/Live

3.10.12.1. Boxen

3.10.12.1.1. Kampf-Gewinner 3-Way

Schließt die Quote für das Unentschieden ein.

3.10.12.1.2. Money Line/Kampf-Gewinner 2-Way

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.1.3. Gesamtanzahl Runden 2-Way

Es werden Quoten für volle Runden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden auf seinem Hocker aufgibt (z. B. zwischen Runde 6 und 7), zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 6, d. h. die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.1.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig beendet sein, damit Wetten mit „Ja“ abgerechnet werden.

3.10.12.1.5. Knockdown-Märkte (Erzielt einen Knockdown/Gesamtanzahl etc.)

Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder ein obligatorisches Anzählen bis 8 erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches eingestuft wird, zählt nicht).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Kampf-Gewinner 3-Way

Schließt die Quote für das Unentschieden ein.

3.10.12.2.2. Money Line/Kampf-Gewinner 2-Way

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.10.12.2.3. Gesamtanzahl Runden 2-Way

Es werden Quoten für volle Runden verwendet. Die Runde, in der der Kampf endet, wird für die Abrechnung herangezogen. Falls ein Kämpfer zwischen den Runden auf seinem Hocker aufgibt (z. B. zwischen Runde 2 und 3), zählt dies für Abrechnungszwecke als Runde 2, d. h. die letzte vollständig beendete Runde.

3.10.12.2.4. Kampf geht über die volle Distanz

Für Abrechnungszwecke muss die offiziell festgelegte Anzahl von Runden vollständig beendet sein, damit Wetten mit „Ja“ abgerechnet werden.

3.10.12.2.5. Gewinnmethode

Wetten werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis unmittelbar nach dem Kampf über www.ufc.com abgerechnet.

3.10.12.2.6. Knockdown-Märkte (Erzielt einen Knockdown/Gesamtanzahl etc.)

Für Abrechnungszwecke ist ein Knockdown definiert als ein Kämpfer, der KO geht oder ein obligatorisches Anzählen bis 8 erhält (alles, was vom Schiedsrichter als Ausrutscher oder Ähnliches eingestuft wird, zählt nicht).

3.11. Cricket

3.11.1. Alle Spiele

3.11.1.1. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.11.1.2. Gesamte Runs im 1. Over

Es werden Quoten für die gesamte Anzahl der im 1. Over des Spiels erzielten Runs angeboten. Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Das Over muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.3. 1. Over – Eine 4 erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team (Batting Team) und umfasst jeden Ballbesitz, für den einem Batter EXAKT vier Runs gutgeschrieben werden (schließt All-Run/Overthrows ein. Extras zählen nicht).

3.11.1.4. 1. Over – Eine 6 erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst jeden Ballbesitz, für den einem Batter EXAKT sechs Runs gutgeschrieben werden (schließt All-Run/Overthrows ein. Extras zählen nicht).

3.11.1.5. 1. Over – Eine Boundary erzielt

Das Over muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Dieser Markt bezieht sich auf das schlagende Team und umfasst nur Runs, die durch das Erreichen der Begrenzung für vier oder sechs Runs erzielt werden (schließt All-Run/Overthrows aus. Extras zählen nicht).

3.11.1.6. Team/Batter erzielt eine Fünfzig (Fifty)/Hundert (Hundred) im Spiel (Pre-Match)

3.11.1.6.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis-Methode zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50 oder mehr.

3.11.1.6.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen (Drawn Matches) müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.

3.11.1.7. (Team) Bester Batter/Bowler

Wetten gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die nicht in der Start-Elf (Starting XI) des Spiels stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler (Substitute Fielder) antreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen (Bat) noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den am wenigsten abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Regeln für ein totes Rennen (Dead-Heat-Regeln).

3.11.1.8. Bester Batter/Bowler (Gesamt)

Wetten gelten für das gesamte Spiel aus beiden Teams. Wetten auf Spieler, die in keiner der beiden Start-Elfen stehen, sind ungültig. Spieler, die als Ersatzfeldspieler antreten, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den am wenigsten abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.8.2. Höchste individuelle Punktzahl

Ist die höchste individuelle Punktzahl eines Spielers im Spiel. Bei Spielen mit mehreren Innings für ein Team/einen Spieler wird dies nicht kumuliert. Ein Spieler erzielt 142 und 80; das Ergebnis ist 142, nicht 222. Wetten sind ungültig, wenn die folgenden Overs/Bälle nicht angesetzt sind: T20-Spiele: volle 20 Overs, One-Day-Spiele: mindestens 40 Overs für jedes Team. 100-Ball-Spiele: volle 100 Bälle für jedes Team. Test- und First-Class-Spiele: mindestens 200 gebowlte Overs.

3.11.1.8.3. Spieler des Spiels (Player of the Match)

Wetten werden basierend auf dem offiziell erklärten Player of the Match abgerechnet. Wetten behalten bei einem verkürzten Spiel ihre Gültigkeit, wenn ein offizieller Player of the Match ernannt wird. Es können die Dead-Heat-Regeln gelten.

3.11.1.9. Batter-Match-Runs (Pre-Match)

3.11.1.9.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.11.1.9.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team. Test- und County-Championship-Spiele – Das gesamte Spiel zählt. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein.

3.11.1.10. Meiste Run-Outs 3-Weg (Pre-Match)

Es werden Quoten darauf angeboten, welches Team beim Fielding die meisten Run-Outs erzielt. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wenn ein Spiel in den Overs verkürzt wird und ein Spielergebnis erreicht wird, gilt das Team, das beim Fielding die meisten Run-Outs erzielt hat, unabhängig von der Anzahl der gebowlten Overs als Sieger. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Run-Outs während des Super-Overs nicht für Abrechnungszwecke. Bei Test- und First-Class-Spielen zählen alle Innings des Spiels.

3.11.1.10.1. Wickets des genannten Bowlers

Wetten auf Spieler, die nicht spielen, werden zurückerstattet. Wetten auf Spieler, die spielen, aber nicht bowlen, behalten ihre Gültigkeit.

3.11.1.11. Ergebnis des 1. Innings (Pre-Match)

3.11.1.11.1. Es werden Quoten für die Anzahl der im 1. Innings des Spiels erzielten Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein, andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.11.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.1.11.3. Test- und First-Class-Spiele – Deklarationen (Declarations) gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle, dass das 1. Innings abgegeben (forfeited) wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12. Gesamte Match-Runs, Meiste Match-Sixes oder Fours/Gesamte Match-Sixes oder Fours (Pre-Match)

3.11.1.12.1. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.2. Bei Test- und County-Championship-Spielen zählt das gesamte Spiel. Bei unentschiedenen Spielen müssen mindestens 200 Overs gebowlt worden sein, andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.1.12.3. Bei Twenty20-Spielen muss das Spiel für die vollen 20 Overs angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. The Hundred – Das Spiel muss für die vollen 100 Bälle angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. One-Day-Spiele: Wenn die Anzahl der Overs verkürzt wurde und das Ergebnis noch nicht feststeht, sind die Wetten ungültig.

3.11.1.12.4. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen Runs, Fours oder Sixes, die während des Super-Overs erzielt wurden, nicht für Abrechnungszwecke.

3.11.1.12.5. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.1.13. Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 6/10/15 Overs (Pre-Match)

Wenn beide Teams die angegebene Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren oder schlechten Wetters nicht beenden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Im Falle eines Unentschiedens sind die Wetten ungültig.

3.11.1.14. Runs im aktuellen/nächsten Innings Gerade/Ungerade

Extras und Straf-Runs (Penalty Runs) werden für Abrechnungszwecke einbezogen.

3.11.1.15. Gesamte Runs im nächsten/X. Over oder Gerade/Ungerade-Markt

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Wenn ein Innings während eines Overs endet, gilt dieses Over als abgeschlossen, es sei denn, das Innings wird aufgrund von schlechtem Wetter beendet; in diesem Fall sind alle Wetten ungültig. Ein Maiden-Over (Over ohne Runs) oder null Runs werden als Gerade abgerechnet.

3.11.1.15.1. Nächster Batter Out / Wer fliegt als nächstes raus?

3.11.1.15.1.1. Wenn einer der Batter verletzungsbedingt ausscheidet (retires hurt), als „retired not out“ gewertet wird oder die Batter am Crease von den angegebenen abweichen, sind alle auf beide Batter platzierten Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.15.1.2. Wenn keine weiteren Wickets mehr fallen, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.11.1.16. 1. Scoring-Shot (Punkteschlag) des Spiels

Dies wird durch die ersten erzielten Runs bestimmt, die einem Batsman gutgeschrieben werden, und kann Over-Throws einschließen. Extras zählen nicht (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w oder No Ball = nb).

3.11.1.17. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (Einschließlich alternativer Quoten)

3.11.1.17.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs „all out“ ist oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.1.17.2. Genaues Serienergebnis (Correct Score)

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl von Spielen nicht absolviert wird.

3.11.1.17.3. Bester Serien-Batter/Bowler

Jeder aufgeführte Spieler, der an der angegebenen Serie nicht teilnimmt, wird für ungültig erklärt (der Markt kann einem Abzug nach Regel 4 unterliegen). Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.1.17.4. Meiste Sixes (Serie)

Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Sixes erzielen, sind die Wetten ungültig.

3.11.2. One-Day / Twenty20-Spiele / 10-Over-Spiele / 100-Ball-Wettbewerbe etc.

3.11.2.1. Spielwetten/Spielsieger

3.11.2.1.1. Bei Spielen, die durch schlechtes Wetter beeinträchtigt werden, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln mit folgender Ausnahme: Wenn ein Spiel entweder durch ein Bowl-Out oder durch Münzwurf entschieden wird, sind alle Wetten ungültig.

3.11.2.1.2. Wenn keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird und die offiziellen Wettbewerbsregeln einen Sieger/eine weiterkommende Seite bestimmen, werden Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

3.11.2.1.3. Wenn keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger bestimmen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Bei Wettbewerben, bei denen ein Bowl-Out oder Super-Over einen Sieger bestimmt, werden Wetten basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Unentschieden (Tie), wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder im Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl von Overs gespielt oder das Spiel wurde endgültig durch Wetter oder schlechtes Licht abgebrochen).

3.11.2.1.4. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, ein Sieger wird basierend auf den offiziellen Wettbewerbsregeln erklärt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.2.1.5. Wenn ein Spiel abgesagt wird, sind alle Wetten ungültig, sofern es nicht innerhalb von 24 Stunden nach seiner angekündigten Startzeit wiederholt wird.

3.11.2.2. Live / In-Play Team-Innings und Batter-Innings Runs (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.2.2.1. Bei One-Day-Spielen sind Wetten auf Über/Unter Innings- und Batsman-Innings Runs sowie Innings-Sixes ungültig, wenn durch Regen oder andere Verzögerungen die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt des Wettabschlusses verkürzt wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.2.2.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt des Wettabschlusses verkürzt wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Bei Spielen von 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.2.2.3. Bei 100-Ball-Spielen (The Hundred) sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Bälle um 11 oder mehr verkürzt wird.

3.11.2.2.4. Ein Batter, der verletzungsbedingt ausscheidet (retired hurt), wird mit seinem Spielstand zu diesem Zeitpunkt berechnet. Alle Wetten, die nach dem letzten vom ausgeschiedenen Batsman angenommenen Ball platziert wurden, sind ungültig.

3.11.2.2.5. Fall des nächsten/X. Wickets: Wenn das schlagende Team das Ende seiner zugeteilten Overs erreicht, deklariert oder sein Ziel vor dem Fall des angegebenen Wickets erreicht, ist das Ergebnis der Spielstand/Gesamtwert zu diesem Zeitpunkt.

3.11.2.2.6. Art des Ausscheidens (Method of Dismissal) 2-Weg: Die Optionen sind „Caught“ (Gefangen) und „Not Caught“ (Nicht gefangen). Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.7. Art des Ausscheidens (Method of Dismissal) 6-Weg: Die Optionen sind Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped oder Andere. Wenn kein weiteres Wicket fällt, werden alle Wetten zurückerstattet/für ungültig erklärt.

3.11.2.2.8. Meiste Sixes: Wetten werden zurückerstattet/für ungültig erklärt, wenn keine Sixes erzielt werden.

3.11.2.3. Eine Fünfzig (Fifty) wird im Spiel erzielt

3.11.2.3.1. Die folgende Mindestanzahl von Overs muss angesetzt sein und es muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt), andernfalls sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50 oder mehr.

3.11.2.3.2. Twenty20-Spiele – Die vollen 20 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.3. One-Day-Spiele – Mindestens 40 Overs für jedes Team.

3.11.2.3.4. The Hundred – Alle 100 Bälle müssen gebowlt werden.

3.11.2.4. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn sich die festgelegte Anzahl der Spiele ändert, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn eine Serie unentschieden endet und keine Unentschieden-Option angeboten wurde, sind die Wetten ungültig.

3.11.2.5. Bester Batter/Bowler

Wetten auf Spieler, die in keinem der Start-Elfen der Serie stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch fielden, werden als Verlierer abgerechnet. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den am wenigsten abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.2.6. Innings-Runs (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.2.6.1. Bei One-Day-Spielen sind Wetten auf Über/Unter Innings-Runs und Innings-Sixes ungültig, wenn durch Regen oder andere Verzögerungen die Anzahl der Overs um 5 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt des Wettabschlusses verkürzt wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.2.6.2. Bei Twenty20-Cup-Spielen sind Wetten ungültig, wenn die Anzahl der Overs um 3 oder mehr gegenüber dem Zeitpunkt des Wettabschlusses verkürzt wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Bei Spielen von 10 Overs oder weniger sind Wetten ungültig, wenn nicht das gesamte Innings abgeschlossen wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.2.6.3. Speziell für Innings-Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen, für die einem Batsman exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

Bitte beachten Sie für diesen Markt, dass etwaige Straf-Runs, die aufgrund einer langsamen Over-Rate des schlagenden Teams dem Teamgesamtwert hinzugefügt werden, für Abrechnungszwecke nicht zählen.

3.11.3. Test Matches (Test-Länderspiele)

3.11.3.1. Spielwetten/Draw-No-Bet (Unentschieden keine Wette)/Doppelte Chance

Wetten behalten ihre Gültigkeit basierend auf dem offiziellen Ergebnis, vorausgesetzt, es wurde mindestens ein Ball gebowlt. Im Falle eines Unentschiedens (Tie) gelten die Dead-Heat-Regeln, und Wetten auf ein unentschiedenes Spiel (Draw) gelten als Verlierer. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Tie, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen). Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.3.2. Bester Batter/Bowler (Pre-Match)

3.11.3.2.1. Es zählt nur das erste Innings.

3.11.3.2.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Start-Elf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.3.2.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt worden sein, es sei denn, ein Team ist „All Out“. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den am wenigsten abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.3. Eine Fünfzig (Fifty)/Hundert (Hundred) wird im 1. Innings erzielt

Wetten werden auf das 1. Innings des Spiels abgeschlossen, dessen Abrechnung durch das zuerst schlagende Team (im Gegensatz zu beiden Teams) bestimmt wird. Das Innings muss abgeschlossen sein (Deklarationen zählen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.

3.11.3.4. Team-Batter erzielt eine Fünfzig/Hundert im 1. Innings

Deklarationen gelten für Abrechnungszwecke als Ende eines Innings. Im Falle, dass das 1. Innings abgegeben (forfeited) wird, sind alle Wetten ungültig. Falls ein Innings aufgrund von äußeren Einflüssen oder schlechtem Wetter nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke zählt jede Punktzahl eines Batters von 50/100 oder mehr.

3.11.3.5. Innings-Runs; In-Play/Live (Einschließlich alternativer Quoten)/Innings-Sixes

3.11.3.5.1. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt worden sein, es sei denn, ein Team ist All Out oder deklariert das Innings. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.3.5.2. Speziell für Innings-Sixes basiert das Ergebnis für Abrechnungszwecke auf allen Bällen, für die einem Batter exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows).

3.11.3.6. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (Einschließlich alternativer Quoten)

3.11.3.6.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.3.6.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs all out ist oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.3.7. Führung nach dem ersten Innings (First Innings Lead)

Beide Teams müssen ihr erstes Innings abschließen (einschließlich Deklarationen), damit Wetten Gültigkeit haben. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.8. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die festgelegte Anzahl der Spiele nicht absolviert wird. Für die gesamten Serien-Runs eines Batters und die Match-Runs eines Spielers zählen die erzielten Runs in beiden Innings aller Spiele der Serie. Für die Spielerleistung (Player Performance) zählen die erzielten Runs, Wickets, Catches und Stumpings in beiden Innings aller Spiele der Serie.

3.11.3.9. Runs im 1. Over (2-Weg)

Extras und Straf-Runs werden einbezogen. Das Over must vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.11.3.10. Bester Batter / Bowler (Beide Teams)

Wetten auf den besten Batter / Bowler (beide Teams) gelten für das gesamte Spiel. Wetten auf Spieler, die in keiner der beiden Start-Elfen stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.3.11. Test Match Team-Gesamtwerte (2-Weg)

Bei Test Matches werden die Gesamtwerte nur auf Basis des 1. Innings abgerechnet. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt worden sein, es sei denn, ein Team ist All Out oder deklariert das Innings. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.3.12. Over/Under Innings-Runs der Eröffnungspartnerschaft (Opening Partnership)

Wetten sind gültig, sobald im 1. Innings jedes Teams mindestens 1 Ball gebowlt wurde. Wetten sind ungültig, wenn das Innings abgegeben (forfeited) wird.

3.11.3.13. Erreicht eine Fünfzig Ja/Nein in einem der beiden Innings

Das gesamte Spiel zählt. Wetten sind gültig, sobald der Batter mindestens einen Ball angenommen hat oder als Out gewertet wird, bevor der erste Ball angenommen wurde. Der Spielstand zählt, wenn der Batter „Not-Out“ ist, einschließlich der Deklaration des Innings. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von Verzögerungen durch Regen oder aus anderen Gründen.

3.11.4. County-Championship-Spiele

3.11.4.1. Spielwetten

3.11.4.1.1. Sofern keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind Wetten bei einem unentschiedenen Spiel (Draw) ungültig. Wenn ein Spiel aufgrund von äußeren Einflüssen abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig. Im Falle eines Ties gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.1.2. Äußere Einflüsse schließen Wetterereignisse nicht ein.

3.11.4.1.3. Das Ergebnis eines Spiels ist ein Tie, wenn die Punktzahlen am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Seite ihr Innings beendet hat (d. h. alle Innings sind abgeschlossen, oder im Limited-Overs-Cricket wurde die festgelegte Anzahl von Overs gespielt oder das Spiel wurde endgültig durch Wetter oder schlechtes Licht abgebrochen).

3.11.4.2. Innings-Runs

Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt worden sein, es sei denn, ein Team ist All Out oder deklariert das Innings. Andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.4.3. Bestes Team-Batter / Team-Bowler

3.11.4.3.1. Es zählt nur das erste Innings.

3.11.4.3.2. Wetten auf Spieler, die nicht in der Start-Elf stehen, sind ungültig. Wetten auf Spieler, die ausgewählt wurden, aber weder schlagen noch bowlen, werden als Verlierer abgerechnet.

3.11.4.3.3. Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt worden sein, es sei denn, ein Team ist All Out. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Falls zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, gilt der Bowler mit den am wenigsten abgegebenen Runs als Sieger. Wenn Wickets und die Anzahl der abgegebenen Runs gleich sind, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.4. Führung nach dem ersten Innings (First Innings Lead)

Beide Teams müssen ihr erstes Innings abschließen (einschließlich Deklarationen), damit Wetten Gültigkeit haben. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.4.5. In-Play/Live-Runs in den ersten 'X' Overs (Einschließlich alternativer Quoten)

3.11.4.5.1. Wenn die gewählte Anzahl an Overs aufgrund externer Faktoren nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.11.4.5.2. Wenn die natürliche Länge des Innings kürzer ist als die gewählte Anzahl an Overs (z. B. wenn ein Team in weniger als den gewählten Overs all out ist oder sein Ziel erreicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.11.5. Cricket-Weltmeisterschaft / Turnierwetten

3.11.5.1. Gesamte Turnier-Runs / Gesamte Turnier-Wickets

Für jedes Spiel, das abgebrochen oder via Duckworth-Lewis-Methode verkürzt wird, zählen nur die tatsächlich registrierten Runs und Wickets.

3.11.5.2. Gesamte Turnier-Run-Outs / Gesamte Turnier-Stumpings

Für Abrechnungszwecke gilt der offizielle Gesamtwert unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs verkürzt wurden.

3.11.5.3. Team mit den meisten Sixes / Spieler mit den meisten Sixes / Gesamte Turnier-Sixes

3.11.5.3.1. Für Abrechnungszwecke betrifft dies alle Bälle, für die einem Batter exakt sechs Runs gutgeschrieben werden (einschließlich All-Run/Overthrows). Für Abrechnungszwecke gilt der offizielle Gesamtwert unabhängig davon, ob Spiele abgebrochen oder in den Overs verkürzt wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.3.2. Speziell für den Spielermarkt muss der Batter mindestens einen Ball annehmen, andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.11.5.4. Team mit dem höchsten Innings-Ergebnis / Team mit dem niedrigsten Innings-Ergebnis

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.5. Team mit der höchsten Eröffnungspartnerschaft / Team mit dem höchsten Ergebnis in den ersten 10 Overs

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.6. Turnier-Hattrick

Wetten werden mit „Ja“ abgerechnet, wenn während des Turniers offiziell ein Hattrick verzeichnet wird (gilt, wenn ein Bowler drei Batsmen mit aufeinanderfolgenden Bällen im selben Spiel ausschaltet).

3.11.5.7. Spieler des Turniers (Player of the Tournament)

Wetten werden basierend auf dem offiziell erklärten Player of the Tournament abgerechnet. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.11.5.8. Bester Bowler (Team oder Turnier)

Es gelten bei Bedarf die Dead-Heat-Regeln.

3.12. Radsport

3.12.1. Einzelne Etappe / Gesamtsiegerwetten / Platzierung des Fahrers

3.12.1.1. Die Teilnehmer müssen die Startlinie des jeweiligen Events/der jeweiligen Etappe überqueren, damit Wetten Gültigkeit haben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Klassifizierungslisten abgerechnet, die vom jeweiligen Radsportverband zum Zeitpunkt der Podestpräsentation veröffentlicht werden.

3.12.1.2. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Für Märkte der Teamwertung (Mannschaftswertung) basiert die Abrechnung auf dem Endstand der zeitbasierten Klassifikationen (sollte es bei einem bestimmten Event mehr als einen Teamwettbewerb geben).

3.12.1.3. Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.12.2. Duelle (Match-Ups)

3.12.2.1. Duelle werden auf Basis des Fahrers abgerechnet, der die höchste Platzierung im angegebenen Event/Rennen oder auf der angegebenen Etappe erreicht.

3.12.2.2. Falls einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht überqueren, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.3. Wenn beide Fahrer starten, aber ein bestimmtes Event/Rennen oder eine Etappe nicht beenden, gelten die Wetten als ungültig.

3.12.2.4. Wenn beide Fahrer ein bestimmtes Event/Rennen oder eine Etappe starten und nur einer das Ziel nicht erreicht, gilt der Fahrer, der das Event/Rennen oder die Etappe beendet, als Sieger.

3.12.3. Event-Specials

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Das angegebene Event muss vollständig beendet sein (gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Etappen), andernfalls sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für einige Specials muss die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Teams das angegebene Event starten, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13. Darts

3.13.1. Gesamtsiegerwetten

Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.13.2. Pre-Game Matchwetten (Siegwetten vor dem Spiel)

3.13.2.1. Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner.

3.13.2.2. Für Darts-Events der Premier League können Matchwetten in Form von 3-Weg- und 2-Weg-Märkten angeboten werden. Für Abrechnungszwecke beinhaltet der 3-Weg-Markt die Option des Unentschiedens. Im 2-Weg-Markt werden Wetten für ungültig erklärt, wenn das Spielergebnis ein Unentschieden ist.

3.13.3. Handicap 2-Weg und 3-Weg Leg-Wetten / Set-Wetten

Falls die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Legs/Sets nicht beendet, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.4. Checkouts der einzelnen Spieler

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.5. Märkte auf das erste Leg / das erste Set

Alle Wetten sind ungültig, wenn das erste Leg / Set nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.6. Führender nach 4/6 Legs

Die ersten 4/6 Legs müssen beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.7. Race to 3 Legs (Wer erreicht zuerst 3 Legs)

Einer der beiden Spieler muss 3 Legs gewinnen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.8. Höchstes Checkout 3-Weg

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.9. Höchstes Checkout 2-Weg

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten. Bei einem Gleichstand der Spieler (Tie) sind die Wetten ungültig.

3.13.10. Märkte auf das Gesamt-Checkout

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das entsprechende Leg / Set nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Für 2-Weg-Märkte gilt: Bei einem Gleichstand der Spieler sind die Wetten ungültig.

3.13.11. Checkout im nächsten Leg

Das Bullseye zählt als rot. Das Leg muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.12. Gesamtanzahl Legs/Sets

Wenn das Spiel nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der angegebene Wert wurde bereits überschritten.

3.13.13. Checkout-Märkte

Das Bullseye zählt als rot. Das Leg muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.14. Meiste 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.15. Märkte auf die Gesamtanzahl der 180er

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel oder das entsprechende Leg / Set nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.16. Erste 180

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn keine 180 erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.13.17. 170er-Finish im Match

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.18. Doppeltes Ergebnis (Legs/Sets)

Sagen Sie das Ergebnis nach der angegebenen Anzahl von Legs/Sets und den Gesamtsieger des Spiels voraus. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird.

3.13.19. Märkte auf den ersten Dart

Die Abrechnung basiert auf dem ersten Dart oder dem ersten Satz von Darts, die in einem bestimmten Leg / Set geworfen werden. Ein abprallender Dart (Bounce Out) gilt für Abrechnungszwecke als „Andere“. In einem Spielformat, bei dem „Double In“ verwendet wird, ist der Markt ungültig, falls er fälschlicherweise angeboten wurde.

3.13.20. 9-Dart-Finish

Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.13.21. Premier League Specials

3.13.21.1. Erreicht / Erreicht nicht das Finale/Halbfinale – Der Spieler muss an mindestens einem Ligaspiel teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.21.2. Steigt ab (Relegation) – Nach der entsprechenden Spielwoche gelten die beiden letzten Spieler der Ligatabelle (die anschließend aus dem Wettbewerb ausscheiden) für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.13.21.3. Sieger der regulären Saison – Bezieht sich für Abrechnungszwecke auf den Spieler, der nach den Gruppenspielen vor den Playoffs die Ligatabelle anführt.

3.13.22. 9-Dart-Specials

3.13.22.1. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish in einem Match – Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt.

3.13.22.2. Erzielt der ausgewählte Spieler ein 9-Dart-Finish im Turnier – Der Spieler muss mindestens 1 Dart im Turnier werfen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.13.22.3. Wird es ein 9-Dart-Finish im Turnier geben – Das Turnier muss beendet sein, es sei denn, ein 9-Dart-Finish wurde bereits erzielt. Wetten behalten unabhängig von Spielerrücktritten ihre Gültigkeit.

3.13.23. In-Play/Live-Wetten

Wetten auf einen Matchmarkt, der vor der vollständigen Beendigung der gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Legs/Sets abgebrochen wird, sind ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Zum Beispiel, wenn der angegebene Wert für die Gesamtanzahl der Legs oder der 180er zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits überschritten wurde.

3.14. Unihockey (Floorball)

3.14.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben. Ein Spiel gilt für Abrechnungs- und Berechnungszwecke als beendet, wenn mindestens 50 Minuten gespielt wurden.

3.14.2. Alle Spielmärkte werden auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.14.3. Gesamtzahl der Tore im Spiel Gerade oder Ungerade – Wenn keine Tore erzielt werden, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.14.4. Märkte auf die Verlängerung – Nur Tore/Ereignisse innerhalb der Verlängerung zählen für Wettzwecke.

3.14.5. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.14.6. Drittelwetten (Period Betting) – Das entsprechende Drittel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Nur Tore/Ereignisse innerhalb dieses Drittels zählen für Wettzwecke.

3.14.7. Spielsieger – Dieser 2-Weg-Markt schließt die Verlängerung, falls gespielt, und jede andere Methode zur Ermittlung des Siegers ein.

3.15. Fußball (Soccer)

3.15.1. 90 Minuten Spielzeit

3.15.1.1. Alle Spielmärkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 90 Minuten Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Dies schließt die vom Schiedsrichter hinzugefügte Nachspielzeit (Injury/Stoppage Time) ein, schließt jedoch eine Verlängerung, ein Penaltyschießens oder ein Golden Goal aus.

3.15.1.2. Die Ausnahmen von dieser Regel betreffen Freundschaftsspiele (siehe unten).

Freundschaftsspiele: Falls ein Spiel nicht über 90 Minuten mit 2x45-Minuten-Halbzeiten ausgetragen wird, erfolgt die Abrechnung wie folgt: Spielmärkte werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis berechnet, selbst wenn das Spiel weniger oder mehr als 90 Minuten dauert. Halbzeitmärkte sind ungültig, es sei denn, es gibt genau zwei klar definierte und gleich lange Halbzeiten. Beispiele: Bei einem 80-Minuten-Spiel mit 2x40-Minuten-Halbzeiten behalten alle Wetten inklusive der Halbzeitmärkte ihre Gültigkeit. Bei einem 90-Minuten-Spiel mit 3x30-Minuten-„Halbzeiten“ werden die Spielmärkte normal berechnet, die Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 75-Minuten-Spiel mit 30- und 45-Minuten-„Halbzeiten“ werden die Spielmärkte normal berechnet, die Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet. Bei einem 120-Minuten-Spiel mit 4x30-Minuten-„Halbzeiten/Perioden“ werden die Spielmärkte normal berechnet, die Halbzeitmärkte sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.1.15.1.3. Spielergebnis (Vorzeitige Auszahlung) – Pre-Match-Markt – „Nur 90 Minuten“. Wo angeboten, werden Pre-Match-Wetten als gewonnen ausgezahlt/berechnet, wenn Ihre Auswahl zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mit zwei Toren in Führung geht.

3.15.2. Verlängerung In-Play/Live-Märkte

Wetten werden auf Basis der offiziellen Statistiken für den Zeitraum der Verlängerung abgerechnet. Tore oder Ecken, die während der regulären Spielzeit erzielt oder ausgeführt wurden, zählen nicht.

3.15.3. Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele

3.15.3.1. Sofern nicht anders angegeben, sind alle Wetten auf abgebrochene, verschobene oder abgesagte Spiele ungültig, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit wiederholt oder angesetzt werden.

3.15.3.2. Jedes Spiel, das vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit abgebrochen wird, ist ungültig, mit Ausnahme von Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Der Markt muss vollständig entschieden sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Zum Beispiel behalten Wetten auf den ersten Torschützen oder die Zeit des ersten Tors ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, zum Zeitpunkt des Abbruchs wurde bereits ein Tor erzielt, oder Wetten auf Über 2.5 Tore, wenn bereits 3 oder mehr Tore im Spiel gefallen sind.

3.15.4. Spiele, die nicht wie aufgeführt ausgetragen werden

3.15.4.1. Wenn der Spielort geändert wird (außer auf den Platz des Auswärtsteams), behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden (z. B. wenn das Spiel auf dem Platz des ursprünglichen Auswärtsteams ausgetragen wird), sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.15.4.2. Wir sind bemüht, auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden. Bei Spielen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden (unabhängig davon, ob dies auf unserer Website angegeben ist oder nicht), behalten die Wetten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welches Team als Heimteam aufgeführt ist.

3.15.4.3. Wenn eine offizielle Ansetzung andere Teamdetails aufweist als auf unserer Website aufgeführt, sind die Wetten ungültig, z. B. wenn die offizielle Ansetzung im Teamnamen Zusätze wie Reserveteam / Altersgruppe (z. B. U21) / Geschlecht (z. B. Frauen) enthält.

3.15.4.4. In allen anderen Fällen behalten die Wetten ihre Gültigkeit, einschließlich der Fälle, in denen wir einen Teamnamen auflisten, ohne den Begriff „XI“ im Namen zu spezifizieren.

3.15.5. Erster/Letzter Torschütze (Pre-Match und Live)

3.15.5.1. Wetten werden nur für die 90-minütige Spielzeit akzeptiert. Es wird versucht, Quoten für den ersten/letzten Torschützen für alle potenziellen Teilnehmer anzubieten. Spieler, für die ursprünglich keine Quoten angeboten wurden, zählen jedoch als Gewinner, wenn sie das erste/letzte Tor erzielen. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig; ebenso Wetten auf den ersten Torschützen, wenn die Auswahl erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird.

3.15.5.2. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten für Wetten auf den letzten Torschützen als Starter (Runners).

3.15.5.3. Nachträgliche Untersuchungen durch offizielle Verbände werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Abrechnung von Wetten nicht zählen.

3.15.6. Jederzeit-Torschütze (Pre-Match) und Torschütze (Live)

Alle Wetten auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Zeitpunkt des jeweiligen Spiels zum Einsatz kommt, behalten ihre Gültigkeit.

3.15.7. Mehrfache Torschützen / Erzielt 2 oder mehr Tore / Erzielt einen Hattrick

Wetten werden nur für die 90-minütige Spielzeit akzeptiert. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Alle Spieler, die am Spiel teilnehmen, gelten für Abrechnungszwecke als Starter.

3.15.7.1. Jederzeit-Torschütze Doppelte/Dreifache Chance

Wenn einer/beliebige der genannten Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn keiner der Spieler am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Einer der genannten Spieler muss ein Tor erzielen, damit Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.7.2. Jederzeit-Torschütze Beide/Drei Spieler treffen.

Wenn alle genannten Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt am Spiel teilnehmen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit. Wenn einer der Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Alle genannten Spieler müssen ein Tor erzielen, damit Wetten als gewonnen berechnet/abgerechnet werden.

3.15.8. Genaues Ergebnis (Correct Scores)

Sagen Sie das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit voraus. Eigentore zählen.

3.15.9. Genaues Ergebnis zu einem beliebigen Zeitpunkt (Anytime Correct Score)

Sagen Sie voraus, ob das genaue Ergebnis und für welches Team zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels eintrifft. Im Falle, dass ein Spiel vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit abgebrochen wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.10. Team gewinnt mit X oder Y Toren Unterschied

Dieser Markt ermöglicht es Ihnen, darauf zu wetten, dass ein bestimmtes Team mit einem bestimmten Tormargin gewinnt (mit X oder Y Toren Unterschied). Beispielsweise haben Sie darauf gewettet, dass Chelsea zu Hause gegen Manchester City mit zwei oder drei Toren Unterschied gewinnt. Ihre Wette gewinnt, wenn das Spiel mit dem Ergebnis 2:0, 4:2, 3:0 usw. endet. Wetten verlieren, wenn Chelsea mit 1 oder 4 Toren Unterschied gewinnt (2:1, 5:0, 1:0 usw.). Wenn das Spiel mit einem Sieg von Man City endet oder unentschieden ausgeht, ist die Wette ebenfalls verloren. Dieser Markt basiert auf dem Endstand des Spiels nach der regulären Spielzeit, sofern nicht anders angegeben.

3.15.11. Erster/Letzter Torschütze des Teams

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig. Wetten, bei denen die Auswahl erst nach dem ersten Tor dieses Teams eingewechselt wird, sind ungültig, unabhängig davon, ob der ausgewählte Spieler im Spiel ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.

3.15.12. Spieler erzielt zu einem beliebigen Zeitpunkt ein Tor

3.15.12.1. Alle Spieler, die an einem Spiel teilnehmen, gelten als Starter. Jede Auswahl auf ein Spiel, das nicht beendet wird, ist ungültig/wird zurückerstattet, es sei denn, der Spieler hat bereits ein Tor erzielt.

3.15.12.2. Eigentore zählen bei der Abrechnung von Wetten nicht.

3.15.13.1. Zeit des ersten Tors

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem das erste Tor erzielt wurde, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, bevor das erste Tor erzielt wurde, gelten alle Wetten, die für bereits abgelaufene Zeitintervalle abgeschlossen wurden, als verlorene Wetten. Jedes andere Zeitintervall, das den Zeitpunkt des Abbruchs einschloss, ist ungültig und wird als Nichtstarter behandelt.

3.15.13.2. Zeit des Tors / Jedes zeitbasierte Ereignis

3.15.13.2.1. Jedes Tor / Ereignis in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit wird als 45 berechnet; zum Beispiel wird die 7. Minute der Nachspielzeit als 45 gewertet oder im Intervall 41–50, falls relevant.

3.15.13.2.2. Jedes Tor / Ereignis in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit wird als 90 oder 81–90(+) berechnet, falls relevant.

3.15.14. Nachspielzeit (Injury Time)

Wetten auf die Höhe der Nachspielzeit werden auf Basis der vom vierten Offiziellen auf der Anzeigetafel angezeigten Zeit abgerechnet, anstatt auf Basis der tatsächlich gespielten Zeit.

3.15.15. 10-Minuten-Intervalle / X-Minuten-Intervalle für Ereignisse

Ereignisse müssen zwischen 0:00 und 09:59 stattfinden, um in die ersten 10 Minuten eingestuft zu werden. Intervalle werden als Spielminute ausgedrückt. Zum Beispiel umfasst das Intervall 1–15 Minuten den Zeitraum von 00:00–14:59, 16–30 Minuten umfasst 15:00–29:59, 31–45 Minuten umfasst 30:00 bis zur Halbzeit; 46–60 Minuten umfasst 45:00–59:59 (nach Beginn der zweiten Halbzeit) usw.

Das Intervall 1–5 Minuten umfasst 00:00–04:59, 1–60 Minuten umfasst 00:00–59:59 usw.

3.15.16. Zeit der ersten Ecke

Wetten werden auf Basis des Zeitpunkts abgerechnet, an dem die Ecke tatsächlich ausgeführt wird (nicht zu dem Zeitpunkt, an dem sie zugesprochen wird). Die Nachspielzeit der 1. Halbzeit wird als 45 und die der 2. Halbzeit als 90 berechnet.

3.15.17. Handicap-Wetten, einschließlich In-Play/Live (3-Weg)

Die Abrechnung erfolgt zu den angezeigten Quoten unter Verwendung des tatsächlichen Spielstands, angepasst um das Handicap.

3.15.18. Halbzeitergebnis, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.19. Genaues Ergebnis zur Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird.

3.15.20. Halbzeit mit den meisten Toren

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.21. Tore in der 1. Halbzeit

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.22. „Rest des Spiels“-Märkte (Rest of the Match)

Wetten basieren ausschließlich auf dem Ergebnis des Rests des Spiels im Zeitraum zwischen der Wettplatzierung und dem Ende des Spiels / der regulären Spielzeit. Wenn der Spielstand zum Zeitpunkt der Wettplatzierung beispielsweise 2:1 betrug und das Endergebnis 3:2 lautet, ist das Spielergebnis für den „Rest des Spiels“ ein „Unentschieden“.

3.15.23. Halbzeit mit den meisten Toren des Teams (Team Highest Scoring Half)

Sagen Sie voraus, in welcher Halbzeit eines Spiels ein bestimmtes Team mehr Tore erzielt. Wenn das Spiel abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.24. Alle Ecken-Märkte (Corner Markets)

Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.25. Erste/Letzte Ecke des Spiels

Wenn im Spiel keine Ecken ausgeführt werden, sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.26. Ecken in der 1. Halbzeit, einschließlich In-Play/Live

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.27. 2-Weg-Ecken In-Play/Live

Wird auf Basis der Gesamtzahl der Ecken im Spiel abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.28. Meiste Ecken In-Play/Live

Wird auf das Team abgerechnet, das die meisten Ecken im Spiel erhält. Im Falle eines Abbruchs sind alle Wetten ungültig. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.29. Race to X Corners (Wer erreicht zuerst X Ecken) In-Play/Live

Wird auf das Team abgerechnet, das die angegebene Anzahl an Ecken zuerst erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.30. Ergebnis nach 10/20/30/40 etc. Minuten In-Play/Live

Wird auf Basis des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt des Spiels abgerechnet. Beispiel: Das Ergebnis nach 10 Minuten wird basierend auf dem Spielstand nach exakt 10:00 gespielten Minuten abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.31. Halbzeit - Endstand (Doppeltes Ergebnis)

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird. Verlängerung und Penaltyschießen zählen nicht.

3.15.32. Mixed/Mythical Football (Fiktive Fußballspiele)

3.15.32.1. Wird zwischen zwei verschiedenen Teams ausgetragen, die an realen Spielen in ihrer jeweiligen Liga/ihrem jeweiligen Wettbewerb teilnehmen, aber nicht gegeneinander spielen. Wetten werden auf Basis der Summe der von den jeweiligen Teams erzielten Tore berechnet/abgerechnet. Wenn sich der Beginn eines der beiden Spiele um mehr als 24 Stunden verzögert, sind alle Wetten auf dieses fiktive Spiel ungültig/werden zurückerstattet.

Beispiel für ein fiktives Spiel: Manchester United vs. Real Madrid

Reales Ergebnis Premier League: Manchester United 2:1 Everton

Reales Ergebnis La Liga: Real Madrid 3:1 Sevilla

Ergebnis des fiktiven Fußballspiels: Manchester United 2:3 Real Madrid

In diesem Beispiel (Manchester United vs. Real Madrid) gewinnt Real Madrid das fiktive Spiel. Die Gesamtzahl der Tore beträgt 5. Bei der Doppelten Chance wären die drei Ausgänge wie folgt: 1X verloren, 12 gewonnen, X2 gewonnen etc.

3.15.32.2. Spiel-Specials (Match Specials)

3.15.32.2.1. Sofern nicht anders angegeben, sind Spieler-Specials ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt.

3.15.32.2.2. Wetten werden auf Basis des Ergebnisses am Ende der 90-minütigen Spielzeit abgerechnet. Verlängerung, Golden Goals oder Penaltyschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.

3.15.32.2.3. Wenn ein oder mehrere in einem Special aufgeführte Teilnehmer nicht am Spiel teilnehmen, behält die Wette ihre Gültigkeit für die verbleibenden Teilnehmer zu den regulären Quoten, sofern diese verfügbar sind.

3.15.32.3. Beide Halbzeiten gewinnen (To Win Both Halves)

Das Team muss in beiden Halbzeiten des Spiels jeweils mehr Tore erzielen als der Gegner.

3.15.32.4. Doppelte Chance

Die folgenden Optionen sind verfügbar:

1 oder X – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Unentschieden ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

X oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Unentschieden oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

1 oder 2 – Wenn das Ergebnis entweder ein Heimsieg oder ein Auswärtssieg ist, sind Wetten auf diese Option Gewinner.

Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt das zuerst aufgeführte Team für Wettzwecke als Heimteam.

3.15.32.5. ASIATISCHES HANDICAP (ASIAN HANDICAPS)

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele bezüglich der Abrechnung von Wetten:

3.15.32.5.1. Handicap-Linie 0 Ball (DNB - Draw No Bet)

Wenn ein Team mit einem beliebigen Vorsprung gewinnt, wird es (das gewinnende Team) als gewinnende Auswahl abgerechnet. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.2. Handicap-Linie 0.25 Ball

Das Team, das einen Vorsprung von 0.25 Bällen gibt (Handicap -0.25):

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird auf diese Auswahl zurückerstattet. Die andere Hälfte des Einsatzes gilt als verloren.
  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Das Team, das einen Vorsprung von 0.25 Bällen erhält (Handicap +0.25):

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Unentschieden – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird an den Kunden zurückerstattet.
  • Niederlage mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.3. Handicap-Linie 0.75 Ball

Das Team, das einen Vorsprung von 0.75 Bällen gibt (Handicap -0.75):

  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Sieg mit exakt 1 Tor Unterschied – Die Hälfte des Einsatzes wird zur Quote der gewählten Auswahl abgerechnet. Die andere Hälfte wird an den Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Das Team, das einen Vorsprung von 0.75 Bällen erhält (Handicap +0.75):

  • Unentschieden oder Sieg mit beliebigem Ergebnis – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Niederlage mit exakt 1 Tor Unterschied – Die Hälfte des Einsatzes wird an den Kunden zurückerstattet. Die andere Hälfte gilt als verloren.
  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.4. Handicap-Linie 1 Ball

Das Team, das einen Vorsprung von einem ganzen Ball gibt (Handicap -1):

  • Sieg mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Sieg mit exakt 1 Tor Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden an den Kunden zurückerstattet.
  • Unentschieden oder Niederlage – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

Das Team, das einen Vorsprung von einem ganzen Ball erhält (Handicap +1):

  • Sieg mit beliebigem Ergebnis oder Unentschieden – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Gewinner.
  • Niederlage mit exakt 1 Tor Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind ungültig und werden an den Kunden zurückerstattet.
  • Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied – Alle Wetten auf diese Auswahl sind Verlierer.

3.15.32.5.5. Asiatisches Handicap In-Play/Live (Einschließlich Wetten auf die 1./2. Halbzeit)

Alle Wetten auf dem asiatischen Handicap In-Play/Live-Markt werden basierend auf dem Spielstand des gesamten Spiels abgerechnet. Dies schließt Tore ein, die vor und nach der Wettplatzierung erzielt wurden.

3.15.32.5.6. Asiatisches Ecken-Handicap (Asian Corner Handicaps)

3.15.32.5.6.1. Ganze Ecken- oder halbe Ecken-Handicaps – Am Ende des Spiels wird das Handicap auf die endgültige Anzahl der Ecken angewendet. Das Team, das nach Anpassung des Handicaps die meisten Ecken aufweist, gilt für Abrechnungszwecke als Sieger. Wenn die Anzahl der Ecken für jedes Team nach Anwendung des Handicaps gleich ist, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.15.32.5.6.2. Viertel Ecken-Handicaps – Als Beispiel: „0.5, 1“ ist ein 0.75 Ecken-Handicap, bei dem Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf ein halbes Ecken-Handicap und ein ganzes Ecken-Handicap aufgeteilt wird. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.7. Asiatisches Handicap 1./2. Halbzeit

Wetten werden ausschließlich auf Basis des Ergebnisses der jeweiligen Halbzeit abgerechnet.

3.15.32.5.8. Asiatisches Handicap in der Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für das Asiatische Handicap In-Play/Live, jedoch zählen nur Tore, die in der Verlängerung erzielt werden. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.32.5.9. Asiatische Gesamtzahl Ecken (Asian Total Corners)

Sagen Sie die Gesamtanzahl der Ecken in einem Spiel voraus. Die Ecken-Linie ist entweder eine Viertel-Ecke, halbe Ecke oder ganze Ecke. Die Wettabrechnung erfolgt wie folgt:

3.15.32.5.10. Ecken-Linie von 8.5

Wenn Sie auf Über 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken ausgeführt werden. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Wenn Sie auf Unter 8.5 wetten, gewinnt Ihre Wette, wenn im Spiel weniger als 9 Ecken ausgeführt werden. Andernfalls ist Ihr Einsatz verloren. Bei einer Ecken-Linie mit einer ganzen Zahl wird Ihr Einsatz zurückerstattet, wenn die tatsächliche Anzahl der Ecken exakt der Ecken-Linie entspricht.

3.15.32.5.11. Ecken-Linie von 8.25

3.15.32.5.11.1. Wenn Sie auf Über wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf Über 8 Ecken und Über 8.5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel mehr als 8 Ecken ausgeführt werden. Bei exakt 8 Ecken ist die Hälfte Ihres Einsatzes verloren und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren. Wenn Sie auf Unter wetten, wird Ihr Einsatz zu gleichen Teilen auf Unter 8 Ecken und Unter 8.5 Ecken aufgeteilt. Ihre Wette gewinnt, wenn im Spiel weniger als 8 Ecken ausgeführt werden. Bei exakt 8 Ecken gewinnt die Hälfte Ihres Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Andernfalls ist Ihr gesamter Einsatz verloren.

3.15.32.5.11.2. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss, wird nur eine Ecke gezählt. Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht.

3.15.32.5.12. Asiatische Ecken In-Play/Live

Wird wie asiatische Ecken vor dem Spiel (Pre-Game) abgerechnet. Im Falle eines Abbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.5.13. Asiatische Ecken 1. Halbzeit In-Play/Live

Wird wie asiatische Ecken vor dem Spiel abgerechnet, jedoch basiert das Ergebnis auf der Gesamtzahl zur Halbzeit. Im Falle eines Abbruchs vor der Halbzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

3.15.32.6. TORLINIE (GOAL LINE)

Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele bezüglich der Abrechnung von Wetten:

3.15.32.6.1. Tore in der Verlängerung In-Play/Live

Es zählen nur Tore, die in der Verlängerung erzielt werden. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.32.6.2. Torlinie 2 (Goal Line 2)

Torlinie unter 2:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.3. Asiatische Gesamtzahl Tore (2.25)

Asiatische Gesamtzahl Tore unter 2.25:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel entweder 0 oder 1 Tor erzielt wird. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamtzahl Tore über 2.25:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wenn exakt zwei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0 oder 1 Tor erzielt wird.

3.15.32.6.4. Torlinie 2.5

Torlinie unter 2.5:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 2.5:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel drei oder mehr Tore erzielt werden. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.5. Asiatische Gesamtzahl Tore (2.75)

Asiatische Gesamtzahl Tore unter 2.75:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet und die andere Hälfte ist verloren. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Asiatische Gesamtzahl Tore über 2.75:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, gewinnt die Hälfte des Einsatzes und die andere Hälfte wird zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.6. Torlinie 3

Torlinie unter 3:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden.

Torlinie über 3:

  • Wetten gewinnen, wenn im Spiel vier oder mehr Tore erzielt werden. Wenn exakt drei Tore erzielt werden, wird der Einsatz zurückerstattet. Wetten verlieren, wenn im Spiel 0, 1 oder 2 Tore erzielt werden.

3.15.32.6.7. Asiatische Gesamtzahl Tore In-Play/Live

Für In-Play/Live-Wetten werden alle Tore berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie vor oder nach der Wettplatzierung erzielt wurden.

3.15.33. TURNIERWETTEN (TOURNAMENT BETTING)

3.15.33.1. Bester Torschütze des Teams (Top Team Goalscorer)

Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken.

3.15.33.2. Bester Torschütze des Klubs (Top Club Goalscorer)

Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn es keinen Torschützen des Klubs gibt, werden alle Einsätze zurückerstattet.

3.15.33.3. Bester Torschütze (Top Goalscorer)

Tore, die in den 90 Minuten und in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (anstatt der Vergabe des Goldenen Schuhs etc. durch den Verband). Das angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Für den FA Cup und andere Pokalturniere mit Vorrunde zählen Tore ab der 1. Hauptrunde (1st round proper).

3.15.33.4. Turnier-Gesamtwerte/Specials

3.15.33.4.1. Gesamtzahl der Karten im Turnier

Die maximale Anzahl an Karten pro Spieler pro Spiel beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z. B. zählt eine zweite gelbe Karte, die zu einer roten Karte führt, nicht als zwei Karten). Karten, die in der Verlängerung gezeigt werden, zählen nicht. Es zählen nur Spieler, die sich auf dem Spielfeld befinden (wenn beispielsweise einem Trainer oder einem Auswechselspieler auf der Bank eine Karte gezeigt wird, zählt diese für diese Märkte nicht).

3.15.33.4.2. Gesamtzahl Turniertore, Gesamtzahl Teamtore, Treffersicherstes Team

3.15.33.4.2.1. Für Märkte, die sich auf das gesamte Turnier beziehen, zählen Tore, die in den 90 Minuten oder in der Verlängerung erzielt werden. Für Märkte, die sich auf eine bestimmte Auswahl an Spielansetzungen an einem oder mehreren bestimmten Daten beziehen, zählen nur Tore, die in den 90 Minuten erzielt werden. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht.

3.15.33.4.2.2. Wenn ein Spiel verschoben wird, wird die Gesamtzahl der Tore (für eine Gruppe von Spielen an bestimmten Daten) für ungültig erklärt. Für den Markt „Treffersicherstes Team“ müssen 50 % der Spiele ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben; im Falle von verschobenen Spielen kann ein Abzug nach Regel 4 (Deductions) zur Anwendung kommen.

3.15.33.4.3. Im Turnier verschossene/verwandelte Elfmeter

Elfmeter, die in den 90 Minuten, in der Verlängerung oder im Penaltyschießens ausgeführt werden, zählen alle. Wenn ein Elfmeter wiederholt werden muss, zählen die zuvor für ungültig erklärten Elfmeter nicht.

3.15.33.4.4. Ecken im Turnier

Es zählen nur Ecken, die in den 90 Minuten ausgeführt werden.

3.15.33.4.5. Team bleibt ungeschlagen (Team To Go Unbeaten)

Das Team muss das Turnier beenden, ohne ein einziges Spiel oder eine K.-o.-Runde mit Hin- und Rückspiel zu verlieren. Ein Ausscheiden durch die Auswärtstorregel, in der Verlängerung oder im Penaltyschießens bedeutet, dass der Markt als „Nein“ abgerechnet wird.

3.15.33.4.6. Doppelwette Turniersieger & Bester Torschütze

Es wird eine Spezialquote für die gleichzeitige Vorhersage des Turniersiegers und des besten Torschützen des Turniers angeboten. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.4.7. Goldener Ball (Golden Ball)

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Balls abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der FIFA/UEFA etc. offiziell erklärt).

3.15.33.4.8. Goldener Handschuh (Golden Glove)

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Goldenen Handschuhs abgerechnet (der beste Torwart des Turniers, wie von der FIFA/UEFA etc. offiziell erklärt).

3.15.33.4.9. Goldener Schuh (Golden Boot)

Dieser Markt wird auf den offiziellen Gewinner des besten Torschützen abgerechnet, wobei die Tie-Breaker des jeweiligen Dachverbandes (FIFA/UEFA etc.) berücksichtigt werden (z. B. Assists, gespielte Minuten). Dies ersetzt die regulären Regeln für den besten Torschützen (Top Goalscorer).

3.15.33.4.10. UEFA-Spieler des Turniers

Dieser Markt wird auf den Gewinner des Spielers des Turniers abgerechnet (der beste Spieler des Turniers, wie von der UEFA offiziell erklärt).

3.15.33.4.11. Klub-Torschützen-Duell (Club Goalscorer Match Bet)

Beide Spieler müssen in irgendeiner Form am Turnier teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle eines Gleichstands werden alle Einsätze zurückerstattet. Tore in der Verlängerung zählen. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht.

3.15.33.4.12. Team, das am weitesten kommt (Furthest Progressing Team)

Basiert auf der Runde, in der ein Team aus dem Wettbewerb ausscheidet – unabhängig von Verlängerung, Wiederholungsspielen etc. Ein Team, das das Finale gewinnt, gilt als das am weitesten gekommene. Wenn zwei Teams in der gleichen Phase ausscheiden (z. B. beide im Viertelfinale oder beide in der Gruppenphase), sind die Wetten ungültig.

3.15.33.4.13. Qualifikations-Duelle (Qualification Match-Ups)

Sollte ein Team vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert und dem Gegner ein Freilos (Bye) zugesprochen werden, werden alle Qualifikationswetten für diese Paarung für ungültig erklärt.

3.15.33.5. ANTEPOST / FUTURES (LANGZEITWETTEN)

3.15.33.5.1. Saison-Specials

Wetten werden basierend auf der endgültigen Tabellenplatzierung/Gesamtpunktzahl abgerechnet. Playoff-Punkte zählen nicht, es sei denn, sie werden im jeweiligen Special ausdrücklich erwähnt. Spieler-Torschützen-Specials: Wetten werden auf Basis der Anzahl der relevanten Tore abgerechnet, die für den bzw. die im Markttitel angegebenen Klubs und Ligen erzielt wurden.

3.15.33.5.2. Erreicht die Playoffs (To Reach Playoffs)

Die Teams, die am Ende auf den Playoff-Plätzen landen und in den Playoff-Wettbewerb einziehen, werden in diesem Markt als Gewinner abgerechnet. Teams, die direkt aufsteigen, sowie alle anderen Teams außerhalb der Playoff-Plätze gelten als Verlierer.

3.15.33.5.3. Platzierung in der oberen/unteren Tabellenhälfte

Wetten werden basierend auf den offiziellen Abschlussplatzierungen am Ende der Saison abgerechnet.

3.15.33.5.4. Wetten auf den Abstieg (Relegation Betting)

Wenn ein Team vor Beginn der Saison aus der Liga ausgeschlossen wird, werden alle Wetten auf diesem Markt für ungültig erklärt und ein neues Wettbuch für den Abstieg geöffnet.

3.15.33.5.5. Sieger mit Saison-Handicap (Season Handicap Winner)

Die Abrechnung wird ermittelt, nachdem die Handicap-Punkte zur finalen Ligapunktzahl aller Teams addiert wurden. Es gelten die Dead-Heat-Regeln (Tordifferenz wird nicht berücksichtigt).

3.15.33.5.6. Divisionswetten (Divisional Betting)

Für Abrechnungszwecke bestimmt die Platzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans die Positionierung (es gelten die Dead-Heat-Regeln, falls zwei oder mehr Teams in der Tabelle punktgleich sind (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln)). Playoffs oder nachträgliche Untersuchungen der jeweiligen Ligen werden nicht berücksichtigt. Wetten auf ein Team, das nicht alle seine Spiele absolviert, behalten ihre Gültigkeit.

3.15.33.5.7. Bester Torschütze (Top Goalscorer)

Für diesen Markt werden nur Tore berücksichtigt, die innerhalb der angegebenen Division erzielt werden, unabhängig von dem Team (innerhalb dieser Division), für das sie erzielt wurden. Das neben dem Spieler angegebene Team dient nur zu Referenzzwecken. Es zählen nur Ligatore – Playoff-Spiele sind ausgeschlossen. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.33.5.8. Saison-Matchwetten (Duelle) / Gesamtpunktzahl der Teams

Wenn ein Team nicht alle seine geplanten Spiele absolviert, werden alle Matchwetten und Wetten auf die Gesamtpunktzahl des Teams, an denen dieses Team beteiligt ist, für ungültig erklärt – unabhängig davon, ob gewinnend oder verlierend.

3.15.34. FUSSBALLSTATISTIKEN

3.15.34.1. Teamtore (Team Goals)

Anzahl der vom genannten Team erzielten Tore. Gilt nur für die 90-minütige Spielzeit; Verlängerung und Penaltyschießen zählen nicht.

3.15.34.2. Gesamtanzahl Tore des Spielers

Der Spieler muss in irgendeiner Form am Turnier teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben. Tore in den 90 Minuten und in der Verlängerung zählen. Tore aus dem Penaltyschießens zählen nicht.

3.15.34.3. Gesamtzahl Ecken, Ecken in der zweiten Halbzeit

Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass dies für alle Ecken-Märkte gilt. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Falls eine Ecke wiederholt werden muss (z. B. wegen eines Fouls im Strafraum), wird nur eine Ecke gezählt.

3.15.34.4. Ecken in der Verlängerung In-Play/Live

Es zählen nur Ecken, die in der Verlängerung ausgeführt werden. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der Verlängerung sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.5. Ecken-Handicap (Corner Handicap)

Zugegebene, aber nicht ausgeführte Ecken zählen nicht. Das Handicap wird auf die endgültige Eckenanzahl jedes Teams angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln. Wetten werden ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.6. Alternative Ecken (Alternative Corners)

Die Abrechnung des Marktes „Alternative Ecken“ basiert auf der Gesamtzahl der Ecken am Ende des Spiels.

3.15.34.7. Multiecken (Multicorners)

Dieser Markt berechnet sich aus den Ecken der ersten Halbzeit multipliziert mit den Ecken der zweiten Halbzeit (Beispiel: Erste Halbzeit 6 x Zweite Halbzeit 6 = 36; Erste Halbzeit 12 x Zweite Halbzeit 0 = 0 usw.). Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.8. Gesamttore / Anzahl Tore im Spiel / Alternative Gesamttore In-Play/Live

Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.9. Torlinie in der Verlängerung In-Play/Live

Es gelten die normalen Regeln für die In-Play/Live-Torlinie, jedoch zählen nur Tore, die in der Verlängerung erzielt werden. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 gewertet.

3.15.34.10. 10-Minuten-Ereignisse In-Play/Live

Wetten werden auf Basis der Anzahl der Ereignisse abgerechnet, die in dem angegebenen Zehn-Minuten-Zeitraum auftreten. Die Zeiträume 41–50 und 81–90 schließen die jeweilige Nachspielzeit ein. Ereignisse zählen nur innerhalb des Zeitraums, in dem sie ausgeführt werden – nicht, wenn sie zugesprochen werden. Im Falle eines Abbruchs werden Wetten auf nicht beendete Zeiträume für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. Bitte beachten Sie, dass für den Markt „Freistöße in 10 Minuten“ ein Elfmeter nicht als Freistoß zählt. Ecken, Einwürfe, Abstoße und Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen nur als 1. Falsch ausgeführte Einwürfe (Foul Throws) zählen nicht.

3.15.34.11. Tore Gerade/Ungerade

Jedes Spiel, das mit 0:0 endet, wird als eine gerade Anzahl von Toren abgerechnet. Wenn das angegebene Team bei Märkten für „Team Gerade/Ungerade“ kein Tor erzielt, rechnen wir dies als eine gerade Anzahl von Toren ab. Im Falle eines Spielabbruchs werden die Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.15.34.12. Beide Teams treffen (Both Teams to Score)

Wenn ein Spiel abgebrochen wird, nachdem beide Teams ein Tor erzielt haben, werden „Ja“-Wetten als Gewinner und „Nein“-Wetten als Verlierer abgerechnet. Andernfalls, wenn das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Teams getroffen haben, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.13. Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob beide Teams in der 1. Halbzeit und ob beide Teams in der 2. Halbzeit des Spiels ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.14. Heim-/Auswärtsteam erzielt ein Tor in der 1./2. Halbzeit

Sagen Sie voraus, ob ein Team in der 1. Halbzeit oder in der 2. Halbzeit eines Spiels ein Tor erzielt. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. Wenn ein Spiel an einem neutralen Ort ausgetragen wird, gilt das zuerst aufgeführte Team für Wettzwecke als Heimteam.

3.15.34.15. Halbzeitergebnis / Beide Teams treffen

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels voraus und ob beide Teams in der 1. Halbzeit ein Tor erzielen. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.16. Halbzeitergebnis / Gesamttore

Sagen Sie das Ergebnis der 1. Halbzeit des Spiels und die Anzahl der Tore in der 1. Halbzeit voraus. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.17. Tore Über/Unter

Sagen Sie voraus, ob im Spiel weniger oder mehr als 2.5 Tore erzielt werden. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.18. Gesamte Torminuten (Total Goal Minutes)

3.15.34.18.1. Sagen Sie die zusammengerechnete Zeit aller im Spiel erzielten Tore voraus (Beispiel: Tore in der 24., 51. und 59. Minute ergeben eine Summe von 134 Minuten). Tore, die in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit erzielt werden, zählen als 45. Tore, die in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit erzielt werden, zählen als 90. Sollte ein Streitfall über den Zeitpunkt eines Tores auftreten, gilt die von der offiziellen Stadiondurchsage (PA) bereitgestellte Zeit für Abrechnungszwecke.

3.15.34.18.2. Wenn ein Spiel abgebrochen wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt, außer solche, die bereits die Summe erreicht haben (Beispiel: Tore in den Minuten 40, 45 und 60 und Abbruch in der 65. Minute – Wetten, die mehr als 140 Torminuten vorhersagen, werden als Gewinner ausgezahlt, während Wetten auf Unter sowie Intervall-Wetten Verlierer sind).

3.15.34.19. Gelbe-Karten-Märkte

3.15.34.19.1. Es zählen nur gelbe Karten. Wenn ein Spieler für zwei gelbe Karten eine rote Karte erhält, zählt dies als eine gelbe und eine rote Karte. Die zweite gelbe Karte wird für Abrechnungszwecke ignoriert.

3.15.34.19.2. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90-minütigen Spielzeit gezeigt werden. Karten, die nach dem Abpfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.19.3. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die im weiteren Verlauf des Spiels keine Rolle mehr spielen), zählen nicht für den Gesamtwert. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.1 Anzahl der Karten im Spiel

3.15.34.20.1.1. Eine gelbe Karte zählt als 1, eine rote Karte zählt als 2. Zweite gelbe Karten werden für Abrechnungszwecke ignoriert (die maximale Kartenanzahl pro Spieler beträgt somit 3). Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller verfügbaren Beweise für Karten, die während der geplanten 90-minütigen Spielzeit gezeigt werden. Karten, die nach dem Abpfiff gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.

3.15.34.20.1.2. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern, die im weiteren Verlauf des Spiels keine Rolle mehr spielen), zählen nicht für den Gesamtwert. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.20.2. Spieler erhält eine Karte

3.15.34.20.2.1. Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.20.2.2. Wenn ein Spieler für eine beliebige Dauer am Spiel teilnimmt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit.

3.15.34.20.2.3. Es zählen nur Spieler auf dem Platz. Karten, die Nicht-Spielern gezeigt werden (z. B. Trainern, Auswechselspielern oder ausgewechselten Spielern), zählen nicht.

3.15.34.20.2.4. Bei Spielern, die in der Halbzeitpause verwarnt werden, zählt die Karte nur dann, wenn der Spieler in der darauffolgenden Halbzeit zum Einsatz kommt.

3.15.34.20.2.5. Karten, die nach dem Schlusspfiff gegeben werden, zählen nicht (es sei denn, ausdrücklich in und für einen Verlängerungsmarkt).

3.15.34.20.2.6. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.20.2.7. Im Falle eines Spielabbruchs vor dem Ende der 90-minütigen Spielzeit sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.15.34.21. 1. Verwarnter Spieler / Nächster Spieler mit Karte (Spielermarkt)

Falls zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls eine Karte erhalten, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, für Abrechnungszwecke als Gewinner. Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diese Märkte. Wenn die Fernsehübertragung oder Spielinformationen unschlüssig darüber sind, wer die erste Karte erhalten hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.15.34.22. Zeit der ersten Karte

Sowohl gelbe als auch rote Karten zählen für diesen Markt.

3.15.34.23. Erste Karte des Teams / Wetten auf die nächste Karte (Teammärkte)

Es zählen nur Spieler auf dem Platz. Falls zwei oder mehr Spieler wegen desselben Vorfalls verwarnt werden, gilt der Spieler, dem der Schiedsrichter zuerst die Karte zeigt, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

Für Wettzwecke wird eine rote Karte als 2 Karten gezählt. Wenn beispielsweise zuvor 2 gelbe Karten und 1 rote Karte gegeben wurden, gilt die nächste Karte als die 5. Karte. Wenn die Fernsehübertragung oder Spielinformationen unschlüssig darüber sind, wer die erste Karte erhalten hat, sind die Wetten ungültig/werden zurückerstattet.

3.15.34.24.1. Statistiken für Schüsse auf/neben das Tor (Shots on/off target)

Es zählen nur Schüsse, die vom angreifenden Team abgegeben wurden; ein Eigentor gilt beispielsweise nicht als Schuss auf das Tor.

3.15.34.24.2. VAR (Video-Assistent): Gesamt – Nur On-Field-Review oder Video-Review-Zeichen (Rechteck/Quadrat)

Wird basierend darauf berechnet, wie oft der Schiedsrichter das VAR-System nutzt. Dies ist so definiert, dass der Schiedsrichter das erforderliche Handzeichen gibt, um eine Videoüberprüfung anzufordern (ein Quadrat/Rechteck), oder der Schiedsrichter die Szene auf dem Monitor am Spielfeldrand selbst überprüft.

3.15.34.25. Methode des ersten/nächsten Tors

Freistoß – Das Tor muss direkt aus dem Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Schüsse zählen, vorausgesetzt, das Tor wird dem Freistoßschützen gutgeschrieben. Beinhaltet auch Tore, die direkt aus einer Ecke erzielt werden.

Elfmeter – Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden, wobei der Elfmeterschütze als Torschütze benannt sein muss.

Eigentor – Wenn das Tor als Eigentor deklariert wird.

Kopfball – Der letzte Ballkontakt des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgen.

Andere Methode – Alle anderen, oben nicht aufgeführten Torarten, wie z. B. ein Schuss aus dem laufenden Spiel heraus.

Kein Tor

3.15.34.26. Tordifferenz-Vorsprung (Supremacy)

Wenn ein Markt auf den Tordifferenz-Vorsprung für eine Gruppe von Spielen angeboten wird (z. B. Heimtore gegen Auswärtstore) und ein oder mehrere Spiele abgebrochen werden, sind alle Wetten auf diesem Markt ungültig.

3.15.34.27. Team erzielt das erste/zweite/nächste Tor

Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird.

3.15.34.28. Team erzielt das letzte Tor

Wetten sind ungültig, wenn das Spiel abgebrochen wird.

3.15.34.29. Letzter Elfmeter Treffer/Fehlschuss

Sagen Sie voraus, ob der letzte im Elfmeterschießen ausgeführte Elfmeter verwandelt oder verschossen wird. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.30. Nächster Elfmeter des Teams

Sagen Sie voraus, ob der nächste Elfmeter des Teams verwandelt oder verschossen wird. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen geht oder das Team den festgelegten Elfmeter nicht ausführt, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.31. Verwandelte Elfmeter des Teams

Sagen Sie die Gesamtzahl der Elfmeter voraus, die ein Team in einem Elfmeterschießen erzielt. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.32. Team, das den letzten Elfmeter ausführt

Sagen Sie voraus, welchem Team der letzte Elfmeter im Elfmeterschießen zugesprochen wird. Wenn das Spiel nicht in ein Elfmeterschießen geht, sind alle Wetten ungültig.

3.15.34.33. Ball trifft das Aluminium (Woodwork)

Der Ball muss vom Pfosten oder der Latte zurück ins Spiel springen, um für diesen Markt als Treffer gewertet zu werden. Jeder Ball, der abgefälscht direkt ins Aus geht, zählt nicht als Aluminiumtreffer.

3.15.34.34. Auswechslungs-Märkte

Welches Team nimmt die erste Auswechslung vor? – Wenn keine Auswechslungen stattfinden, gewinnt die Auswahl „Es wird keine geben“, falls angeboten, andernfalls sind alle Wetten ungültig/werden zurückerstattet. Wenn beide Teams den ersten Wechsel gleichzeitig oder während der Halbzeitpause vornehmen, gewinnt „Beide Teams zur gleichen Zeit“. Auswechslungen, die in derselben Spielunterbrechung vorgenommen werden, gelten unabhängig von der Reihenfolge des Betretens des Spielfelds als gleichzeitig erfolgt.

3.15.34.35. Andere Statistikmärkte (Fouls, Einwürfe, Abseits, Tackles etc.)

Statistiken, die vom offiziellen Ergebnisdienst oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels bereitgestellt werden, werden zur Abrechnung von Wetten verwendet. Wenn keine Statistiken von einem offiziellen Ergebnisdienst oder einer offiziellen Website verfügbar sind oder signifikante Beweise dafür vorliegen, dass der offizielle Ergebnisdienst oder die offizielle Website unkorrekt ist, werden wir unabhängige Beweise heranziehen, um die Wettabrechnung zu unterstützen. In Abwesenheit von konsistenten, unabhängigen Beweisen oder bei Vorliegen signifikant widersprüchlicher Beweise werden Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

3.15.35. Transfer- und Trainer-Specials

3.15.35.1. Transfer-Specials

Leihgeschäfte zählen, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein bestimmtes Datum für den Abschluss eines Transfers angegeben ist, muss der Spieler vor dem Ende dieses Zeitrahmens bei dem entsprechenden Verein registriert sein. Wenn ein Spieler zu einem Verein wechselt und sofort wieder verliehen wird, rechnen/bilanzieren wir den Verein, der den Spieler fest verpflichtet hat, und nicht den Verein, an den der Spieler verliehen wird.

3.15.35.2. Nächster Trainer (Next Manager)

3.15.35.2.1. Sollte ein Trainer nicht aufgeführt sein, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Andere Trainer können auf Anfrage hinzugefügt werden.

3.15.35.2.2. Ein Interims- oder Übergangstrainer zählt nicht, es sei denn, er absolviert mindestens 10 aufeinanderfolgende Pflichtspiele; in diesem Fall gilt er für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als fester Trainer. Ein Sportdirektor zählt nicht. Wenn sich die Struktur des Trainerstabs so ändert, dass es keinen Cheftrainer gibt, gilt die Person, die für die Aufstellung der 1. Mannschaft verantwortlich ist (ermittelt aus seriösen Quellen und unter Anwendung angemessener Diskretion), als Sieger.

3.16. Futsal (Hallenfußball)

3.16.1. Alle Spielmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet (spezifisch nach den Regeln des jeweiligen Verbandes), sofern nicht anders angegeben. Dies gilt auch für den Markt „Spiel Gerade/Ungerade“, der bei einem torlosen Spiel als Gerade abgerechnet wird. Die reguläre Spielzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.16.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Sich qualifizieren / Den Pokal gewinnen / Sieger des Penaltyschießens.

3.16.3. Halbzeitmärkte werden am Ende der angegebenen Halbzeit abgerechnet (ausgenommen einer eventuell gespielten Verlängerung). Falls eine bestimmte Halbzeit nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.16.4. Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.17. Irischer/GAA-Sport (Gaelic Football/Hurling)

3.17.1. Gesamtsiegerwetten

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von der Saisonlänge, dem Provinz- oder Qualifikationsformat.

3.17.2. Spielwetten

3.17.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf gälischen Sport ausschließlich auf Basis der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit); die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Markt die Verlängerung ausdrücklich einschließt und das Spiel nach der Verlängerung unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.2. Wetten werden ausschließlich auf Basis des offiziellen GAA-Ergebnisses (Gaelic Athletics Association) abgerechnet. Wenn eines der Teams nicht antritt, sind die Wetten ungültig.

3.17.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig. Wetten auf verschobene Spiele sind ungültig, es sei denn, die Spiele werden innerhalb derselben „Gaelic Week“ (Montag bis einschließlich Sonntag, britische Zeit) neu angesetzt und ausgetragen. Wetten auf abgebrochene Spiele sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.17.3. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Sagen Sie das Ergebnis (Heimsieg/Unentschieden/Auswärtssieg) sowohl zur Halbzeit als auch am Ende der regulären Spielzeit voraus.

3.17.4. Gesamtes Spielergebnis wird zur Abrechnung genutzt (Tor = 3, Punkt = 1)

Erklärung der Punkteverteilung: Ein Tor (unter der Querlatte) zählt als 3 Punkte. Ein einzelner Punkt (über der Querlatte) zählt als 1 Punkt. Der Spielausgang sowie alle gesamt- und punktbasierten Märkte werden auf Basis der kombinierten Gesamtzahl aller Tore und Einzelpunkte abgerechnet.

3.17.5. Halbzeitwetten

Für Halbzeitmärkte muss die entsprechende Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.17.6. Team erzielt das 1./letzte Tor

Eigentore zählen.

3.17.7 Spielsieger

Die Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.18. Golf

3.18.1. Gesamtsieger / Beste Nationalität etc.

3.18.1.1. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen. Alle Gesamtsiegerwetten werden auf Basis des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird. Das Ergebnis von Playoffs wird berücksichtigt. Bei den Platzierungswetten von Each-Way-Wetten kommen gegebenenfalls die Dead-Heat-Regeln zur Anwendung.

3.18.1.2. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe werden für Abrechnungszwecke herangezogen (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Einige Touren oder Events erklären bei Gleichstand des niedrigsten Scores keinen Sieger über ein Playoff. In diesem Fall gelten die Dead-Heat-Regeln, wenn kein alleiniger Sieger erklärt wird.

3.18.1.3. Wenn ein Turnier aus irgendeinem Grund (z. B. schlechtes Wetter) gegenüber der geplanten Lochanzahl verkürzt wird, werden Gesamtsiegerwetten, die vor der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, auf Basis des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe verliehen wird, sofern 36 Löcher des Turniers absolviert wurden.

3.18.1.4. Wenn weniger als 36 Löcher absolviert wurden oder Gesamtsiegerwetten erst nach der letzten abgeschlossenen Runde platziert wurden, sind die Wetten ungültig.

3.18.2. Rücktritte oder zweifelhafte Teilnahme

Wenn Ihr ausgewählter Spieler nicht am Turnier teilnimmt, werden die Wetten für ungültig erklärt. Hat er oder sie den ersten Abschlag (Tee-off) ausgeführt, behalten die Wetten ihre Gültigkeit und der Spieler gilt als gestartet. Falls ein Spieler nach dem ersten Abschlag zurücktritt, gehen die Einsätze auf Gesamtsieger-, Gruppen-, Match- oder 18-Löcher-Wetten etc. verloren.

3.18.3. Wetten ohne einen/mehrere nominierte(n) Spieler

Für Siegwetten gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der bzw. die ausgeschlossenen Spieler gewinnen das Turnier nicht. Für den Platzierungs-Teil von Each-Way-Wetten gelten ebenfalls die Dead-Heat-Regeln.

3.18.4. Gruppenwetten (Group Betting)

3.18.4.1. Sieger ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Wenn alle Spieler den Cut verpassen, bestimmt der niedrigste Score nach dem vorgenommenen Cut die Abrechnung. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 kommen zur Anwendung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, der Sieger wird durch ein Playoff ermittelt.

3.18.4.2. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen offiziellen Turniersieger und es wurden mindestens 36 Löcher absolviert. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt.

3.18.5. Turnier-Platzierung: Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.18.6. Endplatzierung eines namentlich genannten Spielers

Im Falle eines Gleichstands für eine Endplatzierung zählt die geteilte Platzierung. Beispielsweise zählt ein Gleichstand mit 5 anderen Spielern für den 8. Platz als eine Endplatzierung auf dem 8. Platz.

3.18.7. Matchwetten (3-Weg) – (54-, 72- oder 90-Löcher etc.)

3.18.7.1. Wenn ein Turnier durch schlechtes Wetter beeinträchtigt wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es gibt einen offiziellen Turniersieger und es wurden mindestens 36 Löcher absolviert. Sieger ist der Spieler, der am Ende der letzten abgeschlossenen Runde in Führung liegt. Die Ergebnisse der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe werden für Abrechnungszwecke herangezogen (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht).

3.18.7.2. Wenn ein Spieler den Cut verpasst, gilt der andere Spieler als Sieger. Wenn beide Spieler den Cut verpassen, bestimmt der niedrigste Score nach dem vorgenommenen Cut die Abrechnung.

3.18.7.3. Wenn ein Spieler nach dem Start disqualifiziert wird oder zurücktritt, sei es vor der Beendigung von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, gilt der andere Spieler als Sieger.

3.18.7.4. Wenn ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert wird, während der andere Spieler in der Matchwette den Cut bereits verpasst hat, gilt der disqualifizierte Spieler als Sieger.

3.18.7.5. Wenn eine Quote für ein Unentschieden (Tie) angeboten wird und das Duell unentschieden endet, sind Wetten auf einen Sieg der beiden Spieler verloren.

3.18.8. Turnier-Duelle (2-Weg)

Wie oben, jedoch werden Wetten im Falle eines Unentschiedens für ungültig erklärt.

3.18.9. 18-Löcher-Wetten (18 Hole Betting)

Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher. Die Spieler sind in Paaren angeordnet; sie müssen nicht zwingend in derselben Gruppe spielen.

3.18.10. 18 Löcher – 2-Ball und 3-Ball-Wetten

3.18.10.1. Wetten sind gültig, sobald alle nominierten Spieler am ersten Loch abgeschlagen haben. Wenn eine Runde abgebrochen wird, sind die Wetten auf diese Runde ungültig.

3.18.10.2. Die am jeweiligen Tag erfassten Scores der offiziellen Tour-Website zählen für die Abrechnung (eine nachträgliche Disqualifikation nach diesem Zeitpunkt zählt nicht). Wetten auf 2- oder 3-Balls behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppen abweichen.

3.18.10.3. Für Turniere, die das Stableford-Punktesystem nutzen, gilt der Spieler mit der höchsten Punktzahl während der Runde als Sieger. Bei Nichtstartern sind 2-Ball- und 3-Ball-Wetten ungültig.

3.18.10.4. Bei 2-Ball-Wetten, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, sind die Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig. Wenn eine Quote für ein Unentschieden angeboten wird, bestimmt diese die Abrechnung. Bei 3-Ball-Wetten gelten die Dead-Heat-Regeln. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern gemeinsam über 18 Löcher betreffen (z. B. 7-Ball, 9-Ball etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig; Abzüge gemäß Regel 4 kommen zur Anwendung.

3.18.11. Start-Ziel-Sieger (Wire-to-Wire Winner)

Der genannte Spieler muss nach den Runden 1, 2 und 3 führen (einschließlich geteilter Führung) und das Turnier am Ende gewinnen. Alle Runden müssen vollständig wie vor dem Event geplant absolviert werden (normalerweise 72 Löcher / 4 Runden).

3.18.12. Genaue Vorschau (Straight Forecast) / Kombi-Vorschau (Dual Forecast)

Für die „Straight Forecast“ müssen die Spieler exakt auf den Plätzen 1 und 2 in der angegebenen Reihenfolge landen. Für die „Dual Forecast“ müssen die Spieler auf den Plätzen 1 und 2 in beliebiger Reihenfolge landen. Beide Spieler müssen abschlagen (das Turnier starten), damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls wird die Auswahl für ungültig erklärt/zurückerstattet. Es können die Dead-Heat-Regeln gelten.

3.18.13. Viererball (Fourballs)

Wetten sind gültig, sobald beide Paare am ersten Loch abgeschlagen haben. Für alle anderen Wetten, die Gruppen von mehr als 3 Spielern gemeinsam über 18 Löcher betreffen (z. B. 4-Ball, 5-Ball etc.), gelten die Dead-Heat-Regeln. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig; Abzüge gemäß Regel 4 kommen zur Anwendung.

3.18.14. Handicap-Wetten

Ziehen Sie das Handicap vom Endergebnis ab, um den Sieger zu ermitteln. Das Turnier muss vollständig beendet sein, andernfalls sind die Wetten ungültig. Jeder Spieler, der den Cut verpasst, gilt als Verlierer. Es gelten die Bedingungen für Nichtstarter gemäß Regel 4 sowie die Dead-Heat-Regeln.

3.18.15. Fiktive Duelle (Mythical Match-Ups)

Sieger ist der Spieler mit dem niedrigsten Score über 18 Löcher. Wenn die Scores nach 18 Löchern gleich sind, werden die Wetten für ungültig erklärt.

3.18.16. Lochspiel-Märkte (Match Play Markets)

3.18.16.1. Wenn ein Match nicht startet (z. B. Spieler vor dem Start des Matches verletzt oder disqualifiziert), sind alle Wetten auf dieses Match ungültig. Märkte, die mithilfe der offiziellen Turnier- und Matchergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich des genauen Endstands des Matches und einzelner Matchwetten), werden anhand dieser Ergebnisse abgerechnet. Dies gilt auch dann, wenn ein Match vorzeitig durch Vereinbarung der Spieler oder verletzungsbedingt endet.

3.18.16.2. Der Markt „Matchsieger (2-Weg)“ wird auf Basis des Gewinners abgerechnet, einschließlich aller zusätzlich gespielten Löcher (Extra Holes). Im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf den Matchsieger (2-Weg) ungültig. Die Märkte „Matchergebnis (3-Weg)“ und „Gewinnvorsprung (Winning Margin)“ enthalten keine eventuell gespielten Zusatzlöcher. Speziell für die Märkte „Gewinnvorsprung“ und „Zuletzt gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Match vor der Beendigung der festgelegten Lochanzahl endet, werden die Wetten auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wetten sind ungültig, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt des Matches zurücktritt, an dem das Ergebnis noch unentschieden ist (Beispiel: Die Anzahl der verbleibenden Löcher ist größer oder gleich dem Vorsprung zum Zeitpunkt des Rücktritts).

3.18.16.3. Für den Markt „Zuletzt gespieltes Loch“ gilt: Wenn ein Spieler nach dem 16. Loch bei Gleichstand oder nach dem 17. Loch bei einer Führung von 1 aufgibt, wird das zuletzt gespielte Loch als Loch 18 abgerechnet, da jedes natürliche Ende des Matches das Ausspielen des 18. Lochs erfordert hätte. Nicht beendete Wetten auf einzelne Löcher sind ungültig.

3.18.17. 36-Löcher-Matchwetten

Die Abrechnung erfolgt auf Basis des Spielers, der am Ende von 36 Löchern die höchste Platzierung erreicht. Wenn die Anzahl der gespielten Runden verkürzt wird, z. B. wegen schlechten Wetters, werden Wetten abgerechnet, sofern ein Spieler die Trophäe gewonnen hat (Wetten sind gültig, solange es einen offiziellen Sieger gibt und mindestens 18 Löcher absolviert wurden).

Wenn ein Spieler nach dem Start und vor der Beendigung von zwei Runden disqualifiziert wird oder zurücktritt, gilt der andere Spieler als Sieger. Es wird eine Quote für das Unentschieden angeboten; im Falle eines Unentschiedens sind Wetten auf einen Sieg der beiden Spieler verloren.

3.18.18. Ryder / Solheim / Walker / Warburg / Presidents Cup und alle anderen internationalen Vergleiche

Alle Märkte, einschließlich Gesamtsieger, Draw-No-Bet, Handicaps, Bester Punktesammler (Top Points Scorer), Genaues Ergebnis, Genaues Format-Ergebnis und Gesamtpunkte-Märkte, werden auf Basis des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Beim Presidents Cup kommen für den Markt „Gewinnt den Pokal (To Lift Trophy)“ (ohne Unentschieden-Option) die Dead-Heat-Regeln zur Anwendung. Einzel-Matches (Singles Matches): Wenn ein einzelnes Duell unentschieden endet, sind die Wetten ungültig.

3.18.19. Golf-Specials

3.18.19.1. Gewinner-Score (Winning Score): Die Abrechnung erfolgt nach der Beendigung von 72 Löchern (bzw. 90 Löchern bei entsprechenden Turnieren), andernfalls sind die Wetten ungültig. Gewinnvorsprung (Winning Margin): Basiert auf der Anzahl der Schläge zwischen dem Sieger und dem bzw. den Zweitplatzierten (enthält eine Quote für ein Playoff). Bei wetterbedingten Beeinträchtigungen des Turniers bleibt die Abrechnung gültig, sofern mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden.

3.18.19.2. Hole-in-One: Bezieht sich darauf, ob in den festgelegten Runden eines bestimmten Turniers ein Hole-in-One verzeichnet wird. Bei wetterbedingten Beeinträchtigungen des Turniers bleiben die Wetten gültig, sofern mindestens 36 Löcher des Turniers gespielt wurden. Wenn ein Hole-in-One verzeichnet wird, aber keine 36 Löcher gespielt werden, gilt die Option „Ja“ (Es wird ein Hole-in-One erzielt) als Gewinner.

3.18.19.3. Cut schaffen/verpassen (To Make/Miss Cut): Es muss ein offizieller Turnier-Cut angewendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Bei Turnieren mit einem mehrfachen Cut-System (Multiple Cut) wird die Abrechnung dadurch definiert, ob ein Spieler in der nächsten Runde nach dem 1. offiziellen Cut spielt oder nicht. Ein Major gewinnen/nicht gewinnen: Die 4 Majors sind die US Open, das US Masters, die USPGA und die British Open. Enhanced Win: Bezieht sich auf Gesamtsiegerwetten des Turniers mit erhöhten Quoten.

3.19. Windhundrennen (Greyhound Racing)

Alle unsere allgemeinen Regeln gelten sowohl für Pferde- als auch für Windhundrennen, mit der Ausnahme, dass sie durch die unten aufgeführten Regeln ersetzt werden, die speziell für Windhundrennen gelten.

3.20. Handball

3.20.1. Gesamtsiegerwetten

Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht).

3.20.2. Spielwetten

3.20.2.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit und unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung abgerechnet. Alle Spielwetten-Märkte basieren auf dem Ergebnis am Ende der geplanten 60-minütigen Spielzeit, sofern nicht anders angegeben. Wenn die geplanten 60 Minuten nicht ausgespielt werden, sind die Wetten ungültig, mit Ausnahme von Spiel-Props, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.20.2.2. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke ein: Sich qualifizieren (To Qualify), Den Pokal gewinnen (To Lift Trophy).

3.20.2.3. Eine eventuelle Verlängerung wird für Märkte, die die „2. Halbzeit“ betreffen, nicht berücksichtigt.

3.20.2.4. Speziell für Wettbewerbe, die eine Mercy Rule (Gnadenregel) anwenden, gilt: Falls eine solche Regel in einem Spiel angewendet wird, behalten alle Wetten zum aktuellen Spielstand ihre Gültigkeit.

3.20.2.5. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung im Stadion des Auswärtsteams austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches geführt. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.20.3. Verschobene oder abgesagte Spiele

Verschobene oder abgesagte Spiele werden für Abrechnungszwecke als Nichtstarter behandelt, es sei denn, das Spiel wird innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen.

3.20.4. Halbzeitwetten

Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Dies schließt die Verlängerung, falls gespielt, aus.

3.20.5. Spiel-Props

Alle Spiel-Props, einschließlich der folgenden Märkte, werden ausschließlich auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird: Team mit der halbzeitübergreifend höchsten Toranzahl / Halbzeit mit den meisten Toren / Gesamttore Gerade-Ungerade / Team-Gesamttore Gerade-Ungerade / Gewinnvorsprung (inkl. Alternativen) / Doppeltes Ergebnis (Halbzeit/Endstand, inkl. Alternativen) / „Race to“-Märkte / Team erzielt X Tore / Beide Teams erzielen X Tore / Eines der Teams erzielt X Tore.

3.20.6. In-Play/Live-Wetten

Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Spielmärkte schließen die Verlängerung aus, außer den folgenden:

Sich qualifizieren

Den Pokal gewinnen

Spielsieger (inkl. Verlängerung/Penaltyschießen) – Wenn das Spiel in der regulären Spielzeit entschieden wird, wird dieser Markt basierend auf dem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt abgerechnet.

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). Alle In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus: Handicaps / Gesamttore / Ergebnisse / Team-Gesamttore / Gesamt Gerade-Ungerade / Gewinnvorsprung / Erstes Tor der Halbzeit / Draw-No-Bet / Doppelte Chance / „Race to“-Märkte. Für In-Play/Live 10-Minuten-Wetten, einschließlich der folgenden Märkte, muss der angegebene 10-Minuten-Zeitraum beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest): Handicaps / Gesamttore / Ergebnisse / Team-Gesamttore / Gesamt Gerade-Ungerade / Letztes Tor / Gewinnvorsprung / „Race to“-Märkte.

3.20.7. Spielsieger (Match Winner)

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.21. Hockey (Nicht-Eishockey, einschließlich Feld-, Roll- oder Inlinehockey)

3.21.1. Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.21.2.1. Wenn ein Ereignis unterbrochen oder verschoben wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Ereignis wird innerhalb von 36 Stunden am selben Ort fortgesetzt und beendet.

3.21.2.2. Wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet, werden die Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze zurückerstattet.

3.21.2.3. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt.

3.21.2.4. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.21.2.5. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.3.1. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.21.3.2. Pre-Game-Wetten: Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.3. In-Play/Live-Spielwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben.

3.21.3.4. Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.21.3.5. Spielsieger (2-Weg) / Sich qualifizieren / Den Pokal gewinnen / Gewinnmethode / Sieger des Penaltyschießens / Nächster Penalty des Teams im Penaltyschießen – Diese Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen ein.

3.21.3.6. Sieg in der Verlängerung (To Win In OT) – Schließt nur die Verlängerung ein und schließt ein eventuelles Penaltyschießens aus.

3.21.3.7. In-Play/Live-Viertelwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.1. Das angegebene Viertel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.21.4.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. 3.21.4.3. Die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Halbzeitwetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. 3.21.4.4. In-Play/Live 10-Minuten-Wetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS.

3.21.4.5. Der angegebene Spieldauer-Abschnitt von 10 Minuten muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.22. PFERDERENNEN (HORSE RACING)

Alle Rennen werden gemäß dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt der Bekanntgabe des Wiegeergebnisses (Weighed-in Announcement) in Übereinstimmung mit den offiziellen Rennregeln abgerechnet.

3.23. Eishockey (Ice Hockey)

3.23.1. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (lokale Stadionzeit) beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt.

3.23.2. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung im Stadion des Auswärtsteams austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches geführt. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.23.3. Alle Wettbewerbe/Spiele (sofern nicht anders angegeben) – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.3.1. Alle Wetten schließen Verlängerung/Penaltyschießen ein, sofern nicht anders angegeben. Falls ein Spiel durch ein Penaltyschießens entschieden wird, wird dem Konto des gewinnenden Teams und dem Gesamtwert des Spiels für Abrechnungszwecke ein Tor hinzugefügt.

Dies gilt nicht für Märkte, die eine eventuell gespielte Verlängerung bzw. ein Penaltyschießens ausdrücklich ausschließen.

3.23.3.2. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-Regeln. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.23.3.3. 3-Weg-Märkte werden basierend auf dem Spielstand am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, mit der Ausnahme des Marktes „Wann endet das Spiel?“, bei dem es sich um einen 3-Weg-Markt handelt, der Verlängerung/Penaltyschießen einschließt.

3.23.3.4. Team-Gesamtwerte Gerade oder Ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.3.5. Gibt es eine Verlängerung im Spiel? – Die Verlängerung (falls anwendbar) muss beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.23.3.6. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke aus:

  • Asiatisches Handicap
  • Asiatische Torlinie (Asian Goal Line)
  • Draw No Bet (Unentschieden keine Wette)
  • Puck-Line (3-Weg)
  • Gesamttore im Spiel (3-Weg)
  • Doppelte Chance (3-Weg)
  • Money Line (Siegwette, 3-Weg)
  • Team-Gesamtwerte (3-Weg)
  • „Race to“-Märkte
  • Exakte Gesamtzahl Tore / Exakte Anzahl Tore des Teams
  • Team erzielt das erste/letzte Tor
  • Erzielt das letzte Tor in der regulären Spielzeit
  • Nächstes erzieltes Tor
  • Wer gewinnt die meisten Drittel
  • Gesamttore / Erzielte Tore Heim- und Auswärtsteam
  • Drittelwetten (Period Betting)
  • 10-Minuten-Märkte In-Play/Live

3.23.3.7. Drittel mit den meisten Toren (Highest Scoring Period)

Drittel mit den meisten Toren – Wenn 2 oder mehr Drittel die gleiche Anzahl an Toren aufweisen, wird die Auswahl „Gleichstand“ (Tie) als Gewinner abgerechnet.

3.23.3.8. Drittelwetten – Das entsprechende Drittel muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.23.3.9. 10-Minuten-Märkte In-Play/Live – Der angegebene Spieldauer-Abschnitt von 10 Minuten (z. B. 31.–40. Minute) muss abgeschlossen sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Für Abrechnungszwecke schließt der Zeitraum der 51.–60. Minute eine eventuelle Verlängerung aus.

3.23.4. Spiele, die als Vereins-Freundschaftsspiele (Nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (Nur reguläre Spielzeit) aufgeführt sind – Alle Märkte Pre-Game und In-Play/Live

3.23.4.1. Alle Wetten werden auf Basis des Spielstands am Ende der regulären Spielzeit und unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung abgerechnet, sofern unten nicht anders angegeben.

3.23.4.2. Gesamttore im Spiel Gerade oder Ungerade – Wenn keine Tore erzielt werden, werden alle Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.3. Team-Gesamtwerte Gerade oder Ungerade – Wenn Ihr Team kein Tor erzielt, werden die Wetten als Gerade abgerechnet.

3.23.4.4. Die folgenden Märkte schließen Verlängerung/Penaltyschießen für Abrechnungszwecke ein:

Spielsieger (einschließlich Verlängerung/Penaltyschießen)

Den Pokal gewinnen

Sich qualifizieren

Wann endet das Spiel?

Sieger des Penaltyschießens

Genaues Ergebnis des Penaltyschießens

3.23.4.5. IIHF-Weltmeisterschaften und Olympische Spiele

Die Abrechnung von Duell-Wetten (Match-ups) wird durch die Platzierungen in der offiziellen Abschlusstabelle am Ende des angegebenen Turniers bestimmt. Wenn Teams in der Tabelle immer noch gleichauf liegen, sind die Wetten ungültig.

3.23.4.6. Bester Torschütze des Turniers/Teams – Der Spieler, der während des Wettbewerbs die meisten Tore erzielt, gilt als Sieger. Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.23.4.7. Qualifikation aus der Gruppe – Das Team, das aus der Vorrunde in die Qualifikationsrunde einzieht, gilt als Sieger.

3.23.5. Spielerstatistiken

Es können Märkte angeboten werden. Unabhängig vom Land und dem Turnier werden alle Wetten auf Spielerstatistiken basierend auf den Ergebnissen in der regulären Spielzeit berechnet, unter Ausschluss der Ergebnisse aus Verlängerung und Penaltyschießen. Wenn ein Spieler nicht am Spiel teilgenommen hat, sind die Wetten auf diesen Spieler ungültig/werden zurückerstattet.

3.23.6. Märkte auf die Anzahl der Zeitstrafen im Spiel

3.23.6.1. Für die Berechnung der Frage, wie viele 2-Minuten-Strafen es im angegebenen Drittel oder Spiel geben wird, zählt jede 2-Minuten-Strafe als 1. Eine doppelte kleine Bankstrafe (Double Minor Penalty) (2 + 2 Minuten) zählt als 2 Strafen von jeweils 2 Minuten Dauer.

3.23.6.2. Alle Strafen, die vor dem Beginn eines Drittels verhängt werden, werden dem vorherigen Drittel zugerechnet. Strafen, die am Ende des Spiels verhängt werden, gehören ebenfalls zum vorherigen Drittel (dem 3. Drittel oder der Verlängerung).

3.23.6.3. Aufgeschobene Strafen, die aufgrund eines erzielten Tores nicht in Kraft getreten sind, werden nicht gezählt, unabhängig davon, ob sie im offiziellen Spielprotokoll aufgeführt sind oder nicht.

3.23.7. Torschützen-Märkte (Erster/Letzter/Jederzeit)

Sagen Sie den Namen des Torschützen voraus, der das erste/letzte Tor erzielt oder zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels trifft. Wetten auf einen Spieler, der zu einem beliebigen Zeitpunkt des jeweiligen Spiels zum Einsatz kommt, behalten ihre Gültigkeit.

3.23.8. Langzeitwetten (Futures/Ante Post)

3.23.8.1. NHL Reguläre Saison: Punkte/Duelle/Siege – Das Team muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.23.8.2. NHL Conference-Sieger – Das Team, das in die Stanley-Cup-Finals einzieht, gilt als Sieger der Conference.

3.23.9. Gesamtsieger-, Conference- und Divisionswetten

Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von einem Umzug des Teams, einer Änderung des Teamnamens oder der Saisonlänge.

3.23.10. Serienwetten

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl von Spielen (gemäß den jeweiligen Verbänden) nicht absolviert oder geändert wird.

3.24. Motorsport (Automobile)

3.24.1. F1 / Formel-1-Rennen

Alle Rennwetten werden auf Basis der offiziellen Klassifikation der Fédération Internationale de l’Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.2. Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft

Für jeden Teilnehmer wird eine Quote darauf angeboten, der beste Fahrer über die gesamte Formel-1-Saison zu werden, in Übereinstimmung mit dem Stand der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln. Es können Each-Way-Bedingungen gelten.

3.24.3. Duellwetten / Gruppenwetten (Match Betting/Group Betting)

Zwei Fahrer oder Konstrukteure können für Wettzwecke gegenübergestellt oder in eine Gruppe platziert werden. Es werden Quoten darauf angeboten, wer von ihnen eine höhere Position in der Fahrer-/Konstrukteurswertung belegt, wie von der FIA und in Übereinstimmung mit deren offiziellen Regeln festgelegt. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.24.4. Wetten auf einzelne Grands Prix

Alle Fahrer, die die Einführungsrunde (Formation Lap) starten, gelten als Starter. Die Podestplatzierungen bestimmen die Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke.

3.24.5. Qualifikations-Märkte

Die offiziellen, von der FIA erfassten Qualifikationszeiten werden für die Abrechnung verwendet. Für den Markt „Schnellster im Qualifying“ (Fastest Qualifier) zählen die in der dritten Phase (Q3) erzielten Zeiten. Wenn die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfindet, rechnen wir auf Basis der offiziellen Startaufstellung ab, wie sie von der FIA formiert wurde. Strafen für die Startaufstellung (Grid-Strafen) / nachträgliche Disqualifikationen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt. Zeitstrafen für das Qualifying (wie von der FIA festgelegt) werden jedoch berücksichtigt. Fahrer müssen die erste Phase des Qualifyings starten, damit Wetten Gültigkeit haben. Für den Schnellsten in den Qualifikationsphasen 1 und 2 müssen die Fahrer die angegebene Phase des Qualifyings starten, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.24.6. Start des Rennens

Der Start des Rennens ist definiert als das Signal zum Start der Einführungsrunde.

3.24.7. Anzahl klassifizierter Fahrer / Gruppen, die das Ziel erreichen / Letzter im Ziel / Klassifiziert werden / Rennen nicht beenden / Beide Autos klassifiziert

Fahrer, die 90 % oder mehr der vom Sieger absolvierten Rundenanzahl zurückgelegt haben (abgerundet auf die nächste ganze Anzahl von Runden), gelten als Finisher, in Übereinstimmung mit der offiziellen FIA-Klassifikation zum Zeitpunkt der Podestpräsentation.

3.24.8. Platzierung in den Punkten / Podestplatzierung

Das Ergebnis für die Abrechnung basiert auf dem Zeitpunkt der Podestpräsentation. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.24.9. Höchste Endplatzierung / Renn-Duell (Race Match Up)

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf Basis der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.10. Märkte auf die Endplatzierung

Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden die Wetten auf Basis der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.11. Renn-Duellwetten

Wetten werden auf Basis der offiziellen Klassifikation zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.12. Gewinner-Auto (Winning Car)

Alle Autos gelten als Starter. Die Podestplatzierungen bestimmen die Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke.

3.24.13. Gewinnvorsprung / Gewinnvorsprung im Qualifying

Wetten werden auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.14. Schnellste Rennrunde (Fastest Lap)

Es wird das offizielle FIA-Ergebnis des Rennens zum Zeitpunkt der Podestpräsentation verwendet.

3.24.15. Gibt es während des Rennens eine Safety-Car-Phase?

Eine Safety-Car-Phase ist so definiert, dass das Safety Car in einem bestimmten Rennen vor dem führenden Auto herfahren muss. Sollte das Rennen hinter dem Safety Car gestartet werden, werden alle Wetten bezüglich des Safety-Car-Marktes mit „Ja“ abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety-Car-Bedingungen endet, das Safety Car jedoch keine Zeit hatte, sich vor das führende Auto zu setzen, wird dieser Markt als „Ja“ abgerechnet. Virtuelle Safety-Car-Phasen (VSC) zählen nicht.

3.24.16. Virtuelles Safety Car (VSC) während des Rennens

Eine virtuelle Safety-Car-Phase ist so definiert, dass alle Autos auf ein festgelegtes Tempolimit verlangsamt werden müssen, um die Strecke für die Fortsetzung des Rennens sicher zu machen. Im Gegensatz zum normalen Safety-Car-Verfahren führt kein echtes Auto das Feld an, sondern die Fahrer sehen VSC-Meldungen an der Strecke und verlangsamen auf die erforderliche Geschwindigkeit.

Sollte das Rennen unter Bedingungen eines Virtuellen Safety Cars gestartet oder beendet werden, wird der Markt mit „Ja“ abgerechnet. Normale Safety-Car-Phasen zählen für die Zwecke dieses Marktes nicht.

3.24.17. Renn-Gruppenwetten (Race Group Betting)

Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Podestpräsentation die höchste Platzierung erreicht. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden, gilt der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger. Wenn alle Fahrer in der Gruppe nicht klassifiziert werden und zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausgeschieden sind, gelten die Dead-Heat-Regeln. Die Fahrer werden ausschließlich zu Wettzwecken zusammengefasst. Abzüge für Nichtstarter gemäß Regel 4 kommen zur Anwendung. Wetten werden auf Basis des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet.

3.24.18. Erster ausgeschiedener Fahrer / Erstes ausgeschiedenes Auto (Einführungsrunde zählt)

Der Fahrer muss die erste Einführungsrunde starten. Die Wettabrechnung wird dadurch bestimmt, in welcher Rundennummer ein Auto ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.19. Erster Ausfall eines Konstrukteurs (Einführungsrunde zählt)

Wetten sind gültig, sobald die erste Einführungsrunde beginnt. Sieger ist der Konstrukteur des ersten Autos, das ausscheidet. Sollten mehr als ein Auto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.24.20. Märkte auf die erste Runde

Wetten werden auf Basis der ersten absolvierten Runde des ursprünglichen Rennstarts abgerechnet. Offizielle Neustarts werden nicht berücksichtigt, es sei denn, beim ursprünglichen Start wird die erste Runde nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.24.21. Führender nach 1 Runde

Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach einer gewerteten Rennrunde überquert (Einführungsrunde nicht inbegriffen). Falls eine Runde nicht vollständig beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.24.22. Führender nach bestimmten Runden

Für Abrechnungszwecke gilt der Fahrer als Sieger, der das Rennen anführt, wenn er die Start-/Ziellinie nach der angegebenen Rennrunde in Übereinstimmung mit der offiziellen Runden-Tabelle (Race Lap Chart) der FIA überquert. Falls die angegebene Anzahl an Runden nicht vollständig beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.25. NASCAR / BUSCH RACING

3.25.1. Gesamtsieger des Rennens (Outright Race Betting)

Die Auswahl „Andere“ (The Field) schließt jeden Fahrer ein, der nicht namentlich aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig/keine Wette (no action) gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Der offizielle NASCAR-Sieger des Rennens gilt für Wettzwecke als Sieger des Rennens (dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden).

3.25.2. Rennfahrer-Duelle (Race Driver Match-Ups)

3.25.2.1. Alle Duelle werden gemäß dem offiziellen NASCAR-Ergebnis abgerechnet. Wenn ein Fahrer das Rennen nicht beendet, wird der andere Fahrer zum Sieger erklärt. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, bestimmt die Anzahl der absolvierten vollen Runden das Ergebnis. Wenn beide Fahrer in derselben Runde ausscheiden, bestimmt die von der Kontrollbehörde zugewiesene offizielle Platzierung das Ergebnis.

3.25.2.2. Beide genannten Fahrer müssen das Rennen starten (z. B. die Startlinie überqueren), damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Fahrer vor dem Start des Rennens ersetzt wird, sind alle Duelle ungültig. Wenn ein Fahrer während des Rennens ersetzt wird, behalten Wetten auf seinen Ersatzfahrer ihre Gültigkeit.

3.25.3. Renn-Props

Renn-Props werden auf Basis der offiziellen NASCAR-Ergebnisse abgerechnet.

3.26. CART UND INDY RACING

3.26.1. Gesamtsieger des Rennens

Die Auswahl „Andere“ (The Field) schließt jeden Fahrer ein, der nicht namentlich aufgeführt ist. Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, werden als ungültig/keine Wette gewertet. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach der geplanten Startzeit ausgetragen werden, damit Wetten Gültigkeit haben. Der vom offiziellen Dachverband des Rennens bestimmte Sieger gilt für Wettzwecke als Sieger des Rennens. Dies schließt alle Rennen ein, die aus irgendeinem Grund vorzeitig abgebrochen werden.

3.27. TOURENWAGEN (TOURING CARS)

3.27.1. Alle Rennwetten werden auf Basis der offiziellen Klassifikation des jeweiligen Dachverbandes zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet. Dies wird durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung auf spezifischen Märkten.

3.27.2. Fahrermeisterschaft

Für jeden Teilnehmer wird eine Quote darauf angeboten, der beste Fahrer über die entsprechende Tourenwagen-Saison zu werden, in Übereinstimmung mit dem Stand der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln.

3.27.3. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die die Aufwärmrunde (Warm-up Lap) starten, gelten als Starter. Die Podestplatzierungen bestimmen die Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke.

3.28. A1 GP

3.28.1. Alle Rennwetten werden auf Basis der offiziellen Klassifikation der A1GP-Organisation, dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podestpräsentation abgerechnet. Dies wird durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst. Bitte beachten Sie die obigen Formel-1-Regeln bezüglich der Wettabrechnung auf spezifischen Märkten.

3.29. RALLYE (RALLY)

3.29.1. Alle Rennwetten werden auf Basis der offiziellen Klassifikation der offiziellen Rennorganisatoren abgerechnet und durch spätere Untersuchungen nicht beeinflusst.

3.30. MOTORRADRENNEN (MOTORBIKES)

3.30.1. Für alle Ergebnisse ist das offizielle Podestergebnis unmittelbar nach dem Rennen endgültig. Nachträgliche Änderungen und Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.30.2. Wetten auf einzelne Rennen

Alle Fahrer, die bereitstehen, um die Aufwärmrunde zu starten, zählen als Teilnehmer.

3.30.3. Duellwetten (Match Betting)

Beide Fahrer müssen starten, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn beide in derselben Runde ausscheiden, sind die Wetten ungültig. Der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, gilt als Duellsieger.

3.30.4. Wetten auf die erste Runde

Wetten werden auf Basis der ersten absolvierten Runde des ursprünglichen Rennens abgerechnet. Offizielle Neustarts werden ignoriert, es sei denn, die ursprüngliche erste Runde wird nicht vollständig beendet. In diesem Fall werden die Wetten auf Basis der ersten vollständig absolvierten Runde abgerechnet.

3.30.5. Gruppenwetten

Alle genannten Fahrer müssen starten, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind alle Wetten ungültig.

3.31. NETBALL

3.31.1. Spielwetten

3.31.1.1. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.31.1.2. Ein Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest. In 2-Weg-Märkten gelten die Push-/Ungültigkeitsregeln, sofern unten nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet, und in Kombiwetten wird die Auswahl als Nichtstarter behandelt.

3.31.2. Pre-Game-Wetten

Alle Pre-Game-Wetten schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird, sofern nicht anders angegeben.

3.31.3. In-Play/Live-Spielwetten

SCHLIESSEN die Verlängerung AUS, sofern nicht anders angegeben. In-Play/Live-Viertel-/Halbzeitwetten SCHLIESSEN die Verlängerung AUS. Das angegebene Viertel bzw. die angegebene Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.32. OLYMPISCHE SPIELE (OLYMPICS)

3.32.1. Alle Wetten, die sich auf das Podest oder Medaillen beziehen, basieren auf der offiziellen Reihenfolge bei der Podestpräsentation.

3.32.2. Nachträgliche Disqualifikationen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.32.3. Für die allgemeinen Regeln beim Wetten auf einzelne Sportarten gelten, wo anwendbar, die normalen Sportwetten-Regeln der jeweiligen Sportart.

3.33. POOLBILLARD (POOL)

3.33.1. Gesamtsieger des Turniers

Für alle Teilnehmer an einem Turnier wird eine Quote auf den Gesamtsieg angeboten. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 unterliegen.

3.33.2. Spielwetten

Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg (die Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen wird, als Gewinner.

3.33.3. Handicap / Wetten auf die Gesamtzahl der Racks (Total Rack Betting)

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Racks in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.34. Rugby League

3.34.1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jede Nachspielzeit ein. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.34.2. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel vertauscht werden, sind Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Listung platziert wurden, ungültig.

3.34.3. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.34.4. Langzeitwetten (Outright Betting)

3.34.1. Bezieht sich nur auf die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans bestimmt die Positionierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und potenziellen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.34.2. Letzter Tabellenplatz (To Finish Bottom) – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz der vorgegebenen Liga belegt. Absteiger (To Be Relegated) – Wo ein Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.34.5. Spielwetten

3.34.5.1. Handicap-Wetten / Alternative Handicap-Wetten (Einschließlich In-Play/Live)

In 2-Weg-Märkten sind Wetten im Falle eines Unentschiedens ungültig.

3.34.5.2. Gesamtpunkte 2-Weg / Alternative Gesamtpunkte 2-Weg / Team-Gesamtpunkte 2-Weg

Wenn der Spielstand exakt dem gewählten Gesamtwert entspricht, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.3. Spiel- und Team-Gesamtwerte / Alternative Gesamtwerte (Einschließlich In-Play/Live)

In 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn der Spielstand exakt dem gewählten Gesamtwert entspricht.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet (Unentschieden keine Wette)

Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.34.5.4.2. Spielsieger (Match Winner)

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.34.5.5. Draw-No-Bet (Unentschieden keine Wette) 1./2. Halbzeit

Wenn die 1./2. Halbzeit eines angegebenen Spiels mit einem Unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.34.5.6. Nächster Versuch (Next Try) 2-Weg

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.34.5.7. Gesamtzahl Versuche / Team-Versuche / Meiste Versuche (Einschließlich Alternativen)

In 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn das Ergebnis exakt dem gewählten Wert entspricht. Für diese Märkte zählen Strafversuche (Penalty Tries) mit.

3.34.5.8. Erste Punkte / Team erzielt erste Punkte / Erste Punkte 2. Halbzeit / Erste Punkte (2. Halbzeit) / Team erzielt erste Punkte / Team erzielt ersten Versuch / Letzte Punkte der 1. Halbzeit / Letzte Punkte des Spiels / Team erzielt letzte Punkte / Team erzielt letzten Versuch / Zeit des 1. Versuchs / Team-Zeit des 1. Versuchs

Für alle diese Märkte zählen Strafversuche als Versuch mit. Bei allen Märkten auf die Punkte-Methode (Scoring Play) werden Erhöhungen (Conversions) nicht berücksichtigt.

3.34.5.9. Team, das die ersten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel

Schließt die Verlängerung ein, falls diese gespielt wird.

3.34.5.10. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus.

3.34.5.11. Gewinnvorsprung (Winning Margin) Einschließlich Exakt und Alternativen

Für Abrechnungszwecke wird der Vorsprung zum Endstand der regulären Spielzeit herangezogen (die Option „Unentschieden“ ist verfügbar).

3.34.5.12. „Race to“-Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keines von beiden“ ist verfügbar).

3.34.5.13. Halbzeitwetten

Märkte auf die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte auf die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus.

3.34.6. Andere Märkte

3.34.6.1. In-Play/Live: Sieg in der Verlängerung / Sich qualifizieren / Den Pokal gewinnen

Wo angeboten, werden alle Märkte einschließlich aller Phasen der Verlängerung abgerechnet, falls diese gespielt wird.

3.34.6.2. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus. Wenn ein 2-Weg-Halbzeitmarkt unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.34.6.3. Gesamtanzahl Versuche des Teams (Total Team Tries)

Strafversuche zählen mit. Wetten gelten nur für die reguläre Spielzeit.

3.34.6.4. Team gewinnt beide Halbzeiten / Gewinnt beide Halbzeiten / Team gewinnt eine der Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.34.6.5. Erzielt eines der Teams 3 unbeantwortete Versuche (Unanswered Tries)?

3.34.6.5.1. Eines der Teams muss 3 Versuche im Spiel erzielen, ohne dass der Gegner dazwischen einen Versuch erzielt. Strafversuche zählen mit. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinträchtigt werden, sind ungültig. Ausgenommen hiervon sind Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.34.6.5.2. Lance Todd Trophy – Gilt für das Finale des Rugby League Challenge Cups. Der beste Spieler des Spiels (Man of the Match) wird am Ende des Spiels bestimmt und mit der Lance Todd Trophy ausgezeichnet. Es werden Quoten für jeden am Spiel teilnehmenden Spieler angeboten.

3.34.7. Rugby League Nines (9er-Rugby)

Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby League Nines-Spiele auf Basis der spezifischen regulären Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird.

3.35. Rugby Union

3.35.1. Allgemeine Regeln

Sofern nicht anders angegeben, werden alle Rugby-Wetten auf Basis von 80 Minuten Spielzeit abgerechnet. Der Begriff 80 Minuten Spielzeit schließt jede Nachspielzeit ein. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf Rugby Sevens (7er) und Tens (10er) auf Basis der spezifischen regulären Spielzeit des jeweiligen Turniers abgerechnet und schließen die Verlängerung aus, falls diese gespielt wird. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

3.35.2. Abgebrochene Spiele

Alle Wetten sind ungültig, mit Ausnahme von Märkten, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.3. Spielwetten

3.35.3.1. Handicap-Wetten / Alternative / Zusätzliche Handicap-Wetten (Einschließlich In-Play/Live) / Spiel- und Team-Gesamtwerte / Alternative Gesamtwerte (Einschließlich In-Play/Live)

Für 2-Weg-Märkte gelten die Regeln für ungültige Wetten / Push / Rückerstattung. Für 3-Weg-Märkte mit der Option „Unentschieden“ wird genau eine Option als Gewinner berechnet.

3.35.3.2. Gesamtpunkte Gerade/Ungerade und Team-Gesamtpunkte Gerade/Ungerade

Der Wert Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet (Unentschieden keine Wette)

Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.35.3.3.2. Spielsieger (Match Winner)

Wetten werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.35.3.4. Draw-No-Bet 1./2. Halbzeit

Wenn die 1./2. Halbzeit eines angegebenen Spiels mit einem Unentschieden endet, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.35.3.5. Nächster Versuch 2-Weg

Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.35.3.6. Gesamtzahl Versuche / Team-Versuche / Meiste Versuche (Einschließlich Alternativen)

In 2-Weg-Märkten sind die Wetten ungültig, wenn das Ergebnis exakt dem gewählten Wert entspricht. Für diese Märkte zählen Strafversuche als Versuch mit.

3.35.3.7. Team-Gesamtwerte Gerade/Ungerade 2-Weg

Der Wert Null zählt für Abrechnungszwecke als Gerade.

3.35.3.8. Erste Punkte / Team erzielt erste Punkte / Erste Punkte 2. Halbzeit / Erste Punkte (2. Halbzeit) / Team erzielt erste Punkte / Team erzielt ersten Versuch / Letzte Punkte der 1. Halbzeit / Letzte Punkte des Spiels / Team erzielt letzte Punkte / Team erzielt letzten Versuch

Für alle diese Märkte zählen Strafversuche als Versuch mit. Bei allen Märkten auf die Punkte-Methode werden Erhöhungen nicht berücksichtigt.

3.35.3.9. Team erzielt ersten Versuch / Ergebnis 1. Halbzeit

Sagen Sie voraus, welches Team den ersten Versuch erzielt, kombiniert mit dem Ergebnis der 1. Halbzeit. Es kann eine Quote für „Kein Torschütze“ (No Tryscorer) angeboten werden. Für diesen Markt zählen Strafversuche mit.

3.35.3.10. Team erzielt erste Punkte und Spielergebnis

Sagen Sie voraus, welches Team die ersten Punkte erzielt, kombiniert mit dem Endergebnis des Spiels (unter Ausschluss einer eventuellen Verlängerung).

3.35.3.11. Halbzeit mit den meisten Toren / Team mit der halbzeitübergreifend höchsten Punktzahl

Der Gesamtwert der zweiten Halbzeit schließt eine eventuelle Verlängerung aus. Das Unentschieden ist als Option verfügbar.

3.35.3.12. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Sagen Sie das Ergebnis des angegebenen Spiels zur Halbzeit und zum Endstand voraus.

3.35.3.13. Gewinnvorsprung (Winning Margin) inkl. Exakt und Alternativen

Für Abrechnungszwecke wird der Vorsprung zum Endstand der regulären Spielzeit herangezogen (die Option „Unentschieden“ ist verfügbar).

3.35.3.14. „Race to“-Märkte

Sagen Sie voraus, welches Team eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht (die Option „Keines von beiden“ ist nicht verfügbar).

3.35.4. Halbzeitwetten

Märkte auf die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Märkte auf die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen eine eventuelle Verlängerung aus. Die entsprechende Halbzeit muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.35.5. Spielausgang (4-Weg) / Sieg in der Verlängerung / Den Pokal gewinnen / Sich qualifizieren / Spiel geht in die Verlängerung

Die Abrechnung schließt Verlängerung/Sudden Death und ein eventuelles Kicking-Competition (Erhöhungsschießen) ein.

3.35.6. In-Play/Live-Halbzeitwetten

Für In-Play/Live-Halbzeitwetten muss die angegebene Halbzeit beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest). In-Play/Live-Halbzeitwetten schließen die Verlängerung aus.

3.35.6.1. Team erzielt den ersten/letzten Versuch

Der Markt enthält die Option „Kein Versuch erzielt“ (No Try Scored).

3.35.6.2. Team erzielt erste/letzte Punkte

Schließt die Verlängerung ein, falls diese gespielt wird.

3.35.6.3. Team gewinnt beide Halbzeiten / Gewinnt beide Halbzeiten / Team gewinnt eine der Halbzeiten

Beide Halbzeiten müssen vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.35.7. Märkte auf den ersten/letzten/Jederzeit-Torschützen (Tryscorer)

Wetten auf Spieler, die nicht am Spiel teilnehmen, sind ungültig/werden zurückerstattet.

3.35.7.1. Erster Torschütze (First Tryscorer)

Wenn Ihr Spieler das Spielfeld erst betritt, nachdem bereits ein Versuch erzielt wurde, ist Ihre Wette ungültig/wird zurückerstattet. Wenn Ihr Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt vor dem ersten Versuch das Spielfeld betreten hat, bleibt Ihre Wette gültig. Strafversuche zählen für diesen Markt nicht. Wenn der erste Versuch ein Strafversuch ist, gilt der Torschütze des zweiten Versuchs für Abrechnungs-/Berechnungszwecke als Gewinner.

3.35.7.2. Letzter Torschütze (Last Tryscorer)

Für Wetten auf den letzten Torschützen behalten Wetten auf Spieler, die in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, ihre Gültigkeit. Wenn der letzte Versuch ein Strafversuch ist, werden die Wetten auf den vorherigen Torschützen abgerechnet.

3.35.7.3. Jederzeit-Torschütze (Einschließlich zwei oder mehr, drei oder mehr)

Wetten auf Spieler, die in IRGENDEINER Form am Spiel teilnehmen, behalten ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler in einem Spiel, das nicht beendet wird, sind ungültig/werden zurückerstattet, mit Ausnahme von Spielern, deren Ergebnis bereits feststeht (d. h. die bereits einen Versuch erzielt haben).

3.35.8. Langzeitwetten (Outright Betting)

3.35.8.1. Bezieht sich nur auf die reguläre Saison, sofern nicht anders angegeben. Die Abschlussplatzierung der Teams am Ende des regulären Spielplans bestimmt die Positionierungen, ohne Berücksichtigung von Playoffs oder nachträglichen Untersuchungen (und potenziellen Punktabzügen) durch die jeweiligen Ligen.

3.35.8.2. Letzter Tabellenplatz – Wird auf das Team abgerechnet, das nach Abschluss der regulären Saison den letzten Platz der vorgegebenen Liga belegt.

3.35.8.3. Absteiger – Wo dieser Markt angeboten wird, basiert die Abrechnung auf den Regeln der angegebenen Liga.

3.35.9. Saisonwetten

3.35.9.1. Bester Torschütze (Top Tryscorer) – Wird nur auf Basis der regulären Saison abgerechnet (Playoffs zählen nicht).

3.35.9.2. Letzter Tabellenplatz – Wird auf das Team abgerechnet, das am Ende der Tabelle steht (unabhängig davon, ob es absteigt oder nicht).

3.35.9.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinträchtigt werden, sind ungültig. Ausgenommen hiervon sind Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.35.10. Rugby-Specials

3.35.10.1. Falls zwei oder mehr Teams die gleiche Phase des Wettbewerbs erreichen, gelten die Dead-Heat-Regeln. Für Märkte, die sich auf die Anzahl der Versuche (gesamt/Match/Team) beziehen, zählen Strafversuche für Abrechnungszwecke mit.

3.35.10.2. Wenn zwei Teams eine Liga/Gruppe punktgleich auf dem ersten Platz beenden, bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln den Gewinner für Abrechnungszwecke.

3.35.10.3. Alle anderen Märkte, die durch unvollständige Turnierpläne beeinträchtigt werden, sind ungültig. Ausgenommen hiervon sind Märkte, deren Ergebnis bereits feststeht.

3.36. Snooker

3.36.1. Gesamtsieger des Turniers

Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet) – Mit Ausnahme von Ante-Post-Wetten, die auf Spieler platziert wurden, die an der Qualifikation eines bestimmten Turniers teilnehmen, sich jedoch nicht für das Hauptturnier qualifizieren. Solche Wetten gelten für Abrechnungszwecke als Verlierer. Für alle Teilnehmer an einem bestimmten Turnier wird eine Quote auf den Gesamtsieg angeboten. Gesamtsiegermärkte können einem Abzug nach Regel 4 (Deductions) unterliegen.

3.36.2. Matchwetten (Siegwetten)

Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, gilt für Abrechnungszwecke der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner.

3.36.2.1. Erste korrekt versenkte Farbe / Wer versenkt die erste Kugel / Wer versenkt die letzte Kugel (Ausgenommen Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks (Neuansetzung des Frames) zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, vorausgesetzt, eine Farbe / Kugel wurde korrekt versenkt. Fouls (Foul Shots) werden für diesen Markt nicht berücksichtigt.

3.36.2.2. Gesamtpunkte des Spielers im ersten Frame Gerade/Ungerade

Für Abrechnungszwecke zählt der Wert Null als Gerade.

3.36.2.3. Führender nach den ersten 4 Frames / Spielstand nach den ersten 4 Frames

Die ersten 4 Frames müssen vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.4. Höchstes Break im Match (Highest Break)

Im Falle eines Re-Racks bestimmt nur das höchste Break in dem offiziell zählenden Frame die Abrechnung. Es gelten die Dead-Heat-Regeln. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.5. Gesamtanzahl Frames im Match Gerade/Ungerade

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen, geändert oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind die Wetten ungültig.

3.36.2.6. Session-Wetten (Pre-Match und In-Play/Live)

3.36.2.6.1. Alle Session-Wetten beziehen sich auf eine bestimmte Anzahl von Frames – wie auf dem jeweiligen Markt angegeben, z. B. Frames 1–4, 5–9, 10–13, 14–19 etc. – und werden basierend auf den Ergebnissen des angegebenen Frame-Abschnitts abgerechnet. Der erste Frame der angegebenen Mini-Session muss gespielt werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.6.2. Wenn das Match während der Session auf natürliche Weise endet, behalten die Wetten ihre Gültigkeit (Beispiel: Ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10–13 werden basierend auf den Ergebnissen der Frames 10–12 abgerechnet). Für die folgenden Märkte der Mini-Session gilt: Im Falle eines Abbruchs, Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, wie der bzw. die Frames und/oder das Match zu einem natürlichen Ende gespielt werden könnten, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.2.7. Höchstes Break in einem Turnier

Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.36.2.8. 147er-Break im Match / Gesamtanzahl von 50+ Breaks im Match

Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.9. Ein Break von 50 oder mehr im 1. Frame / Ein Century-Break im 1. Frame

Falls der erste Frame nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.36.2.10. Race to 3, 4, 5 Frames (Wer erreicht zuerst X Frames)

Der jeweilige Frame muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.11. Individuell höchstes Break (Match/Turnier)

Der Spieler muss mindestens einen Frame / ein Match beenden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.2.12. Anzahl der Frames im Match

Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Frames in einem Match nicht abgeschlossen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, wie das Match zu einem natürlichen Ende gespielt werden könnte, ohne das Ergebnis dieses Marktes bedingungslos zu bestimmen.

3.36.3. Überarbeitete Matchwetten (Revised Match Betting)

Wo überarbeitete Matchwetten angeboten werden (zwischen den Sessions), muss ein Frame der folgenden Session beendet werden, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.4. Nationalität des Siegers

Wetten behalten unabhängig von Rücktritten ihre Gültigkeit.

3.36.5. Phase des Ausscheidens (Stage of Elimination)

Der Spieler muss mindestens einen Stoß (Shot) im Turnier ausführen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.36.6. In-Play/Live

3.36.6.1. Erste korrekt versenkte Farbe im Frame / Erste versenkte Farbe im nächsten Frame (Ausgenommen Free Ball)

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, vorausgesetzt, eine Farbe wurde korrekt versenkt. Fouls werden für diesen Markt nicht berücksichtigt.

3.36.6.2. Spieler versenkt die erste Kugel / Erste versenkte Kugel im nächsten Frame

Im Falle eines Re-Racks zählt der ursprüngliche Frame für die Abrechnung, vorausgesetzt, eine Kugel wurde korrekt versenkt. Fouls werden für diesen Markt nicht berücksichtigt.

3.36.6.3. Märkte auf den nächsten Frame

Wenn der angegebene Frame nicht gespielt wird, sind die Wetten ungültig.

3.36.6.4. Nächster Frame / Handicap (Punkte) nächster Frame / Gewinner des aktuellen Frames / Gewinnvorsprung im nächsten Frame

Im Falle, dass ein Frame begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig. Wetten behalten im Falle eines Re-Racks ihre Gültigkeit.

3.36.6.5. Gesamtpunkte im nächsten Frame / Höchstes Break im nächsten Frame

Im Falle, dass ein Frame begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten behalten im Falle eines Re-Racks ihre Gültigkeit.

3.36.7. In-Play/Live Mini-Session

3.36.7.1. Gewinner – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus.

3.36.7.2. Handicap – Sagen Sie das Ergebnis der angegebenen Mini-Session voraus, nachdem ein Handicap angewendet wurde.

3.36.7.3. Ergebnis – Sagen Sie den Spielstand des Matches nach der angegebenen Mini-Session voraus.

3.37. Speedway

3.37.1. Team-/Klub-Speedway

Pre-Game – Wenn ein Rennen (Meeting) vor der vollständigen Beendigung abgebrochen wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, dass die Fortführung des Rennens das Ergebnis nicht beeinflusst hätte oder das Event innerhalb von 24 Stunden neu angesetzt/fortgesetzt wird. Andernfalls sind die Wetten ungültig. Alle Märkte werden basierend auf dem Ergebnis nach Beendigung des letzten Laufs (Heats) bei Ligaspielen oder der Podestpräsentation bei Einzel-/Grand-Prix-Wettbewerben abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche, Disqualifikationen und Punktabzüge werden nicht berücksichtigt.

3.38. Squash

3.38.1. Matchwetten (Siegwetten)

Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Spiels disqualifiziert; in diesem Fall gilt für Abrechnungszwecke der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen (Games) geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.38.2. Handicap-Wetten / Spiel-Gesamtwerte

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.38.3. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, welcher Spieler den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wenn der genannte Punkt als Strafpunkt (Penalty Point) zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.38.4. Aktueller und nächster Satz Gerade oder Ungerade

Im Falle, dass ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.38.5. Gesamtpunkte des Spielers / Gesamtpunkte im Match

Im Falle eines Rücktritts oder einer Disqualifikation sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

3.38.6. Gewinner des aktuellen und nächsten Satzes / Aktueller und nächster Satz / Gewinnvorsprung, Gesamtpunkte / „Race to“-Märkte im aktuellen und nächsten Satz

3.38.6.1. Im Falle, dass ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.38.6.2. Die unten aufgeführten Märkte basieren darauf, dass eine gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.38.6.3. Genaues Satzergebnis / Gesamtpunkte des Spielers / Gesamtpunkte im Match / Gewinner des aktuellen und nächsten Satzes / Gesamtpunkte im aktuellen und nächsten Satz / „Race to“-Märkte im aktuellen und nächsten Satz / Gewinnvorsprung im aktuellen und nächsten Satz.

3.39. Tischtennis (Table Tennis)

3.39.1. Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Im Falle, dass einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn ausgetauscht wird, sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

3.39.2. In-Play/Live-Satzmärkte (Aktueller und nächster Satz)

Der angegebene Satz muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.39.3. In-Play/Live „Race to“-Märkte

Die Abrechnung basiert auf dem Spieler, der die angegebene Anzahl an Punkten im entsprechenden Satz zuerst erreicht. Falls keiner der Spieler die erforderliche Punktzahl erreicht (aufgrund eines Abbruchs), sind die Wetten auf diesen Markt ungültig. Wenn der entsprechende Satz nicht gespielt wird, sind alle „Race to“-Märkte für diesen Satz ungültig.

3.39.4. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, welcher Spieler den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.39.5. Märkte für die Gesamtzahl an Punkten (Total Point Betting)

Diese basieren darauf, dass die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.39.6. In-Play/Live-Handicap-Wetten

Die Märkte basieren darauf, dass die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen gespielt wird. Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig.

3.40. Tennis

3.40.1. Im Falle einer der folgenden Umstände behalten alle Wetten ihre Gültigkeit:

Eine Änderung der Ansetzungszeit und/oder des Spieltages

Eine Änderung des Spielortes

Ein Wechsel von einer Halle (Indoor Court) auf einen Freiplatz (Outdoor Court) oder umgekehrt

Ein Wechsel des Belags (entweder vor oder während eines Matches)

Im Falle, dass ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Wetten auf Märkte, die noch nicht entschieden sind, sind ungültig, selbst wenn ein natürliches Ende zu einem unbestreitbaren Ergebnis geführt hätte.

3.40.2. Matchwetten (Siegwetten) Einschließlich In-Play/Live

3.40.2.1. Falls ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Matches disqualifiziert; in diesem Fall gilt für Abrechnungszwecke der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, als Gewinner.

3.40.2.2. Ein verzögertes, nicht ausgetragenes oder verschobenes Match wird für Abrechnungszwecke nur dann als Nichtstarter behandelt und storniert/zurückerstattet, wenn das Match oder das Event/der Wettbewerb komplett abgesagt wird.

3.40.3. Gesamtsieger / Wetten ohne Favoriten / Viertelwetten / Halbfinalwetten

Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Die Märkte können einem Abzug nach Regel 4 (Deductions) unterliegen.

3.40.4. Gewinner des Viertels / Gewinner der Hälfte

Benennen Sie das Turnier-Viertel, aus dem der Sieger kommen wird (1./2./3./4. Viertel). Benennen Sie die Turnier-Hälfte, aus dem der Sieger kommen wird (Obere/Untere Hälfte). Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.5. Benennen Sie die Finalisten / Genaue Final-Vorschau / Erreicht das Finale

Wetten auf Nichtstarter sind ungültig (Non-runner no-bet). Das angegebene Turnier muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6. Turnier-Duellwetten

Beide Spieler in einer angegebenen Paarung müssen mindestens 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn die Spieler die gleiche Runde des Turniers erreichen, sind die Wetten ungültig.

3.40.6.1. Wetten auf Sätze (Set Betting)

Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.40.6.1.1. Gewinner des ersten Satzes

Im Falle, dass der erste Satz nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.2. Tie-Break im ersten Satz

Im Falle, dass der erste Satz nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits begonnen. In diesem Fall wird die Wette als „Ja“ gewertet.

3.40.6.1.3. Tie-Break im Match

Falls ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, es kam bereits zu einem Tie-Break oder es ist mathematisch unmöglich, dass es noch zu einem Tie-Break kommt.

3.40.6.1.4. Doppeltes Ergebnis (Double Result)

Es können Quoten darauf angeboten werden, dass ein namentlich genannter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das gesamte Match gewinnt oder verliert. Falls das Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.1.5. Gesamtzahl Sätze

Es können sowohl 2-Weg- als auch 3-Weg-Märkte angeboten werden. Der 3-Weg-Markt beinhaltet die Option „Exakt“. Wetten sind ungültig, wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird oder sich ändert.

3.40.6.2. Meiste Ass-Aufschläge (Most Aces)

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Turnierstatistiken.

3.40.6.3. 1. Aufschlagspiel (1st Service Game)

Ein 2-Weg-Markt darauf, ob ein namentlich genannter Spieler sein 1. Aufschlagspiel im Match durchbringt (Hold) oder abgibt (Break). Das 1. Aufschlagspiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6.4.1. 1. Break im Match (1st Break Of Serve)

Benennen Sie den ersten Spieler, dem im Match ein Break gelingt. Wenn es im gesamten Match zu keinem Break kommt, werden die Wetten als ungültig/Push abgerechnet und zurückerstattet.

3.40.6.4.2. Erreicht einen Breakball (To Have a Break Point)

3.40.6.4.2.1. Es werden Wetten darauf angeboten, ob ein Spieler einen Breakball erreicht; zum Beispiel bei den Spielständen 0:40, 15:40, 30:40.

3.40.6.4.2.2. Schreibt das Format vor, dass nach einem 40:40 mindestens zwei Punkte gespielt werden müssen, wird die Auswahl „Ja“ als Gewinn gewertet, sobald der rückschlagende Spieler einen Punkt Vorsprung hat (Vorteil / Advantage).

3.40.6.4.2.3. Schreibt das Format vor, dass nach einem 40:40 nur ein einziger Punkt gespielt wird (No-Ad-Regel), wird die Auswahl „Ja“ als Gewinn gewertet, sobald der Spielstand 40:40 erreicht.

3.40.6.5. Anzahl der Sätze Einschließlich In-Play/Live

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der finale Satz hat bereits begonnen oder das Ergebnis des Marktes steht bereits fest.

3.40.6.6. Märkte basierend auf der Gesamtzahl der Spiele / Handicap-Spiele Einschließlich In-Play/Live

Diese allgemeinen Regeln gelten für Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spiele eines Spielers und Handicap-Wetten (basierend auf gewonnenen Spielen). Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen (Forfeited Points/Games) zählen diese für die endgültige Abrechnung. Für die Zwecke all dieser Märkte wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt. Die Märkte für Handicap, Gesamtzahl der Spiele im Match und Spiele eines Spielers basieren auf einer gesetzlich vorgeschriebenen Anzahl an Sätzen (siehe entsprechende Sätze-Wetten). Wenn die gesetzlich vorgeschriebene Anzahl an Sätzen geändert wird oder von den für Wettzwecke angebotenen Werten abweicht, sind alle Wetten ungültig. Am Ende des Matches werden alle von jedem einzelnen Spieler gewonnenen Spiele zusammengezählt und das Handicap angewendet, um den Handicap-Sieger zu ermitteln.

3.40.6.7. Nationalität des Siegers

Die Nationalität entspricht der Angabe des offiziellen Dachverbandes der Sportart. Wetten behalten unabhängig von Rücktritten ihre Gültigkeit.

3.40.6.8. Schnellster Aufschlag des Turniers

Der Spieler muss mindestens 1 Ball aufschlagen, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Turnierergebnisse.

3.40.6.9. Anzahl der Asse / Doppelfehler

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des Marktes steht bereits fest. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Turnierstatistiken.

3.40.6.10. Wie viele Sätze gibt der Spieler während des Turniers ab

Falls ein Spieler während des Matches aufgibt oder zu einem Match nicht antritt (Forfeit), zählt dies als Verlust von 2 Sätzen bei Best-of-3-Matches und als Verlust von 3 Sätzen bei Best-of-5-Matches.

3.40.6.11. Phase des Ausscheidens (Stage of Elimination)

Der Spieler muss mindestens 1 Punkt im Turnier spielen, damit Wetten Gültigkeit haben.

3.40.6.12. Match-Tie-Breaks

In einigen Wettbewerben werden Matches, die einen Gleichstand von einem Satz aufweisen, durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break für Abrechnungszwecke als der 3. Satz. Wetten auf das Sätze-Ergebnis werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tie-Breaks abgerechnet. Wetten, die irrtümlich auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert wurden, sind ungültig.

3.40.6.13. International Premier Tennis League

Wetten auf das Match-Tie-Break – Die Abrechnung basiert auf dem offiziellen Ergebnis. Wetten auf Ein-Satz-Matches – Speziell für das letzte Ein-Satz-Match eines Match-Tie-Breaks basiert die Abrechnung der Märkte auf dem Spieler, der zuerst 6 Spiele erreicht (und dem Spielstand zu diesem Zeitpunkt), unter Ausschluss aller nachfolgenden Aufholspiele (Catch-up Games) in diesem Satz. Wenn ein Spieler während eines Satzes ausgewechselt wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

3.40.6.14. In-Play/Live-Märkte für einzelne Spiele (Aktuelles und nächstes Spiel)

3.40.6.14.1. Der Spieler, der im jeweiligen Spiel aufschlägt, wird durch ein Symbol gekennzeichnet (Server/Svr/•). Wenn der falsche Spieler als Aufschläger gekennzeichnet ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Einstand (Deuce) im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel unabhängig vom tatsächlichen Ausgang ungültig.

3.40.6.14.2. Falls das nächste geplante Spiel ein Tie-Break oder Match-Tie-Break ist, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig, mit Ausnahme des Marktes „Erster Punkt im nächsten Spiel“. Der Markt „Spiel in den Einstand“ wird mit „Ja“ abgerechnet, wenn einer der Spieler/Teams das Spiel bis zum 40:40 führt oder der Spielstand zu einem beliebigen Zeitpunkt 40:40 erreicht.

3.40.6.14.3. Wenn in einem Spiel Strafpunkte vom Schiedsrichter verhängt werden, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Wenn der Schiedsrichter ein Strafspiel (Penalty Game) verhängt oder ein Spiel verletzungsbedingt nicht beendet wird, sind alle Wetten auf dieses Spiel ungültig; eine Ausnahme bildet der Markt „Spiel in den Einstand“, sofern das Ergebnis bereits feststeht. Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.15. In-Play/Live-Wetten auf Sätze

Das Match muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind alle Wetten ungültig.

3.40.6.16. Gewinner des Satzes In-Play/Live (Aktueller und nächster Satz)

Im Falle, dass ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung der Wetten steht bereits fest.

3.40.6.17. Wird der 3./4./5. Satz gespielt? Ja/Nein In-Play/Live

Im Falle, dass ein Satz begonnen, aber nicht beendet wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit, sofern mindestens ein Punkt des angegebenen Satzes gespielt wurde.

3.40.6.18. Genauer Satzspielstand In-Play/Live (Aktueller und nächster Satz)

3.40.6.18.1. Wenn kein weiterer Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Der angegebene Satz muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben. Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.18.2. In einigen Wettbewerben werden Matches bei einem Satzgleichstand durch einen Match-Tie-Break entschieden. Wenn ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden wird, gilt der Match-Tie-Break für Abrechnungszwecke als der 3. Satz. Wetten auf das Sätze-Ergebnis werden als 2:1 für den Sieger des Match-Tie-Breaks abgerechnet, und der Gewinner des 3. Satzes wird entsprechend abgerechnet. Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder den Spielstand des nächsten Spiels sind ungültig, wenn sich herausstellt, dass das nächste Spiel ein Match-Tie-Break ist; Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel behalten jedoch ihre Gültigkeit. Wetten, die irrtümlich auf das genaue Ergebnis oder die Anzahl der Spiele im 3. Satz platziert wurden, sind ungültig.

3.40.6.19. Gesamtzahl Spiele im nächsten Satz In-Play/Live

Wenn kein weiterer Satz gespielt wird, sind die Wetten auf diesen Satz ungültig. Siehe auch die allgemeinen Regeln für Märkte der Gesamtzahl an Spielen. Im Falle von abgegebenen Punkten/Spielen zählen diese für die endgültige Abrechnung.

3.40.6.20. In-Play/Live-Punktwetten

Es werden Wetten darauf angeboten, welcher Spieler den genannten Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Satzes oder Matches nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Im Falle von abgegebenen Punkten zählen diese für die endgültige Abrechnung. Wenn der genannte Punkt als Strafpunkt zuerkannt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig. Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig davon, ob ein Punkt in einem Tie-Break stattfindet oder nicht.

3.40.6.21. In-Play/Live-Tie-Break-Märkte (Einschließlich Match-Tie-Breaks)

3.40.6.21.1. Wenn im angegebenen Satz kein Tie-Break gespielt wird, sind alle Wetten auf diese Märkte ungültig. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig davon, ob im Tie-Break ein Strafpunkt verhängt wird oder nicht. Wenn der Schiedsrichter den Tie-Break vor dem Start als Strafspiel zuerkennt, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig.

3.40.6.21.2. Wenn der Tie-Break während des Verlaufs als Strafspiel zuerkannt wird, behalten Wetten auf den Sieger des Tie-Breaks ihre Gültigkeit, Wetten auf das genaue Ergebnis des Tie-Breaks sind jedoch ungültig. Wetten auf die Gesamtpunkte im Tie-Break werden nur dann abgerechnet, wenn der Wert die angegebene Linie bereits überschritten hat oder überschreiten müsste, um zu einem natürlichen Ende zu führen.

3.40.6.21.3. Falls der Tie-Break aufgrund einer Disqualifikation oder eines Rücktritts nicht beendet wird, sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Gesamtpunkte im Tie-Break.

3.40.6.21.4. Wenn der offizielle Ausgang eines Tie-Breaks nicht spezifiziert ist (z. B. entweder als Strafspiel oder durch Disqualifikation zuerkannt), sind alle Wetten auf den Tie-Break ungültig, mit Ausnahme der oben beschriebenen Gesamtpunkte im Tie-Break.

3.40.6.22. Spieler gibt im Match mindestens ein Aufschlagspiel ab In-Play/Live (Player to be Broken During Match)

Im Falle einer Disqualifikation oder eines Rücktritts sind die Wetten ungültig, falls der Spieler bis dahin kein Aufschlagspiel abgegeben hat (es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit mehr für ihn, erneut aufzuschlagen – in diesem Fall werden die Wetten darauf abgerechnet, dass der Spieler sein Aufschlagspiel nicht abgegeben hat).

3.40.6.23. Falscher Aufschläger In-Play/Live (Incorrect Server)

Wenn der falsche Spieler als Aufschläger gekennzeichnet ist, sind alle Wetten auf das aktuelle oder nächste Spiel, den Spielstand im aktuellen oder nächsten Spiel, Punktwetten oder den ersten Punkt im nächsten Spiel unabhängig vom tatsächlichen Ausgang ungültig.

3.41. Volleyball

3.41.1. Pre-Match

3.41.1.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht vollständig beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

Spielsieger

Gesamtzahl der Punkte Gerade/Ungerade

Genaues Sätze-Ergebnis

Doppeltes Ergebnis (Ergebnis des 1. Satzes und Matchgewinner)

Match-Handicap – Sätze

Match-Handicap – Punkte

Gesamtzahl Punkte

Gesamtzahl Punkte des Teams

Für Märkte einzelner Sätze gilt: Falls der Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest:

  • Gewinner des ersten Satzes
  • Gesamtzahl der Punkte im ersten Sätz Gerade/Ungerade
  • Handicap im ersten Satz
  • Gesamtzahl Punkte im ersten Satz
  • Gewinnvorsprung im ersten Satz
  • Genaues Ergebnis des ersten Satzes
  • Spielstand nach 2/3 Sätzen

3.41.1.2. Im Falle von Punktabzügen durch den Schiedsrichter werden für alle Märkte die offiziellen Ergebnisse zur Abrechnung herangezogen.

3.41.1.3. Wenn der Spielort geändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin als solches geführt. Wenn das Heim- und Auswärtsteam für ein aufgeführtes Spiel die Begegnung im Stadion des Auswärtsteams austragen, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, das Heimteam wird weiterhin offiziell als solches geführt. Andernfalls sind die Wetten ungültig.

3.41.1.4. Der Markt „Sich qualifizieren“ wird auf Basis des Teams abgerechnet, das in die nächste Runde des angegebenen Wettbewerbs einzieht, und schließt das Ergebnis eines Goldenen Satzes (Golden Set) ein, falls dieser gespielt wird.

3.41.1.5. Bei Wettbewerben, bei denen Runden mit Hin- und Rückspiel durch einen Goldenen Satz entschieden werden, wird der Goldene Satz für die Abrechnung der regulären Match- oder Satzmärkte nicht berücksichtigt.

3.41.2. In-Play/Live

3.41.2.1. Die folgenden Märkte sind ungültig, wenn das Match nicht vollständig beendet wird, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Spielsieger / Sätze-Wetten / Gesamtzahl Punkte im Match / Gesamtzahl Punkte des Teams im Match / Handicap-Sätze-Wetten.

3.41.2.2. Für Märkte einzelner Sätze gilt: Falls der Satz nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.41.2.3. Für In-Play/Live-Punktwetten werden Wetten darauf angeboten, welches Team den angegebenen Punkt gewinnt. Falls der Punkt aufgrund des Endes des Spiels oder Satzes nicht ausgespielt wird, sind alle Wetten auf diesen Punkt ungültig.

3.41.2.4. Führender im aktuellen/nächsten Satz nach: Wenn die angegebene Punktzahl im festgelegten Satz nicht erreicht wird, wird das Team, das den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet. Im Falle von Punktabzügen durch den Schiedsrichter werden die offiziellen Ergebnisse für Abrechnungszwecke herangezogen; eine Ausnahme bilden bereits entschiedene „Race to“-Märkte und Punktwetten.

3.41.2.5. Ein Goldener Satz (sofern anwendbar und angeboten) wird ausschließlich auf Basis der Ereignisse in diesem spezifischen (goldenen) Satz berechnet.

3.42. Wasserball (Water Polo)

3.42.1. Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.42.2. Alle Spielmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.

3.42.3. Die reguläre Spielzeit muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, sofern nicht anders angegeben. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.42.4. Märkte für Gerade/Ungerade

Ein Spielstand von Null wird für Abrechnungszwecke als eine gerade Anzahl gewertet.

3.42.5. In-Play/Live-Märkte

3.42.5.1. Wetten werden auf Basis der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vollständig beendet sein, damit diese Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest: Handicaps / Endstand / Gesamttore / Alternative Handicaps / Nächstes Tor / Team-Gesamttore / Doppelte Chance / Gewinnvorsprung / Doppeltes Ergebnis / „Race to“-Märkte / Gesamttore Gerade-Ungerade / Team-Gesamttore Gerade-Ungerade / Draw-No-Bet.

3.42.5.2. Die folgenden In-Play/Live-Märkte werden am Ende der Verlängerung/des Penaltyschießens abgerechnet: Spielsieger (2-Weg) / Spiel geht in die Verlängerung / Gesamtwert in der Verlängerung / Spiel geht ins Penaltyschießen / Sieger des Penaltyschießens / Team verwandelt den nächsten Elfmeter.

3.42.5.3. Die folgenden Props können für jede Hälfte oder jedes Viertel angeboten werden und werden am Ende der angegebenen Hälfte / des angegebenen Viertels abgerechnet. Im Falle, dass eine bestimmte Hälfte / ein bestimmtes Viertel nicht beendet wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.42.5.4. Spielsieger: Die Einsätze werden bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.43. Wintersport (Winter Sports)

3.43.1. Sportarten:

  • Ski Alpin (Alpine Skiing)
  • Biathlon
  • Bob (Bobsleigh)
  • Skilanglauf (Cross-Country Skiing)
  • Freestyle-Skiing
  • Rennrodeln (Luge)
  • Nordische Kombination (Nordic Combined)
  • Eiskunstlauf/Eisschnelllauf (Skating)
  • Skeleton
  • Skispringen (Ski Jumping)
  • Snowboard (Snowboarding)

3.43.1.1. Event-Märkte (einschließlich Gesamtsieger / Podest / Siegender Kontinent / Siegende Nationalität): Alle Wetten werden auf Basis der offiziellen Ergebnisse/Klassifikationen der Internationalen Skiföderation (FIS), der Internationalen Eislaufunion (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder eines anderen offiziellen Verbandes abgerechnet, dem die entsprechende Autorität für Wettbewerbe zugesprochen wird. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.2. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Events gegenüber den ursprünglichen Angaben des offiziellen Dachverbandes geändert werden, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest, z. B. bei einer geänderten offiziellen Distanz (Hinweis: Beim Skilanglauf und Biathlon sind Wetten ungültig, wenn die offizielle (gelistete) Distanz geändert wird; sie bleiben jedoch gültig, wenn die tatsächliche Streckenlänge von der Liste abweicht) / bei weniger Runden oder einer geänderten Reihenfolge der Ereignisse. Eine Ausnahme bilden Skisprung-Events, bei denen die Ergebnisse für Märkte gültig bleiben, sofern eine Runde vollständig beendet wurde (einschließlich, wenn das Event/die Runde neu gestartet wird, jedoch unter Ausschluss des Marktes „Gewinnvorsprung“ – siehe untenstehende Regel).

3.43.1.3. Speziell für In-Play/Live-Skispringen gilt: Wenn ein Event während des 2. Durchgangs abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Endergebnis werden, sind alle Wetten, die nach dem Ende des 1. Durchgangs platziert wurden, ungültig.

3.43.1.4. Speziell für die Gesamtsiegermärkte von Skilanglauf, Tour de Ski und Ski Tour Canada gilt: Die Abrechnung basiert auf der vom Verband veröffentlichten offiziellen Abschlusstabelle, unabhängig davon, ob alle geplanten Einzelrennen ausgetragen wurden oder nicht.

3.43.1.5. Wenn ein bestimmtes Event (definiert als: nachdem die offizielle Startliste feststeht) unterbrochen oder verschoben wird, behalten die Wetten ihre Gültigkeit, bis das Event beendet ist.

3.43.1.6. Die Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Falls ein Teilnehmer vor dem Start des jeweiligen Events zurücktritt oder disqualifiziert wird, kann ein Abzug nach Regel 4 (Deductions) auf die Wetten angewendet werden.

3.43.1.7. Wetten auf Teilnehmer, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Event teilnehmen, sich jedoch nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren können, werden als Verlierer abgerechnet.

3.43.1.8. Für Abrechnungszwecke basiert das Ergebnis auf dem Zeitpunkt der Podestpräsentation. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.43.1.9. Speziell für Wetten auf die Nordische Kombination gilt: Wenn die Ergebnisse des provisorischen Wertungsdurchgangs (Provisional Competition Round) für den Start des Langlaufrennens verwendet werden, sind alle Wetten auf dieses Event ungültig. In-Play/Live-Märkte für Durchgang/Sprung 1: Wenn ein Event vor der Beendigung des 1. Durchgangs abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.43.1.10. Wenn ein Event während des 1. Durchgangs/Sprungs neu gestartet wird, sind alle In-Play/Live-Wetten, die vor dem Neustart platziert wurden, ungültig, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.

3.43.1.11. Gruppenwetten (Group Betting)

Wenn ein oder mehrere Teilnehmer nicht an einem angegebenen Event teilnehmen, sind die Wetten ungültig. Es gelten die Dead-Heat-Regeln.

3.43.1.12. Qualifikations-Märkte

Wo Märkte (einschließlich Duellwetten) speziell für Qualifikationsphasen/-runden angeboten werden, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände herangezogen. Die Qualifikationsplatzierungen hängen gegebenenfalls von Zeiten/Distanzen und/oder Punkten (FIS) ab. (Falls zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erzielen, gilt der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Sieger). Wo keine FIS-Punkte anwendbar sind, werden Teilnehmer mit der gleichen Zeit/Distanz als Push (Einsatz zurück) abgerechnet.

3.43.1.13. Duellwetten (Match Betting)

3.43.1.13.1. Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Event aus nur einem Durchgang besteht, werden die offiziellen Ergebnisse dieses Durchgangs für Abrechnungszwecke herangezogen. Wenn ein Fahrer nach dem Start dieses Durchgangs disqualifiziert wird oder das Rennen abbricht, gilt der andere Fahrer als Sieger. Duellwetten für Durchgang 1 (Lauf 1 oder Sprung 1): Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor verlassen, damit Wetten Gültigkeit haben. Wenn ein Event vor der Beendigung des 1. Durchgangs abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.2. Gesamte Duellwetten beim In-Play/Live-Skispringen: Wenn ein Event während des 2. Durchgangs abgebrochen wird, sodass die Ergebnisse des 1. Durchgangs zum offiziellen Endergebnis werden, sind alle Wetten, die nach dem Ende des 1. Durchgangs platziert wurden, ungültig. Bei Events mit mehreren Durchgängen gilt: Wenn sich beide Teilnehmer nicht für den nächsten Durchgang qualifizieren, basiert die Abrechnung auf den offiziellen Platzierungen des 1. Durchgangs/Laufs.

3.43.1.13.3. Wenn beide Teilnehmer keine Platzierung in den offiziellen Tabellen des 1. Durchgangs/Laufs verzeichnen – entweder weil sie das Ziel nicht erreichen oder im 1. Durchgang/Lauf disqualifiziert werden –, sind die Wetten ungültig.

3.43.1.13.4. Wenn sich beide Teilnehmer für den nächsten Durchgang qualifizieren, aber keiner von beiden das Event beendet, sind die Wetten ungültig. Bei Duellen im Skilanglauf-Sprint wird die offizielle Endplatzierung des Events zur Abrechnung herangezogen.

3.43.1.13.5. Wenn ein Fahrer nach dem Start disqualifiziert wird oder das Rennen abbricht – sei es vor der Beendigung der ersten Runde oder nachdem sich beide Spieler für eine weitere Runde qualifiziert haben –, gilt der andere Fahrer als Sieger, vorausgesetzt, dieser beendet die jeweilige Runde.

3.43.1.13.6. Wenn ein Fahrer in einer der folgenden Runden disqualifiziert wird, während der andere Fahrer im Duell sich bereits nicht für diese Runde qualifiziert hatte, gilt der disqualifizierte Fahrer als Sieger.

3.43.1.13.7. Wenn die Bedingungen eines bestimmten Events gegenüber den ursprünglichen Angaben des offiziellen Dachverbandes geändert werden, sind die Wetten ungültig, z. B. bei kürzeren Strecken/weniger Durchgängen oder Sprüngen/einer geänderten Reihenfolge der Ereignisse. Eine Ausnahme bilden Skisprung-Events, bei denen die Ergebnisse für Duellwetten gültig bleiben, sofern ein Durchgang vollständig beendet wurde (einschließlich, wenn das Event/die Runde neu gestartet wird).

3.43.1.14. Biathlon-Zeitduelle (Biathlon Time Match-Ups)

Die Abrechnung basiert ausschließlich auf der reinen Laufzeit (nicht auf der Gesamtzeit inklusive Schießstrafen/Strafminuten).

3.43.1.15. Skilanglauf-Etappenduelle (Cross Country Leg Match-Ups)

Die Abrechnung basiert auf der schnellsten Zeit der angegebenen Etappe.

3.44. Andere Sportarten

3.44.1. Airhockey

Matches werden im Best-of-5- oder Best-of-7-Modus ausgetragen. Jeder Satz wird bis 7 Punkte gespielt, um den Satzsieger zu ermitteln (es gibt keine Regel für zwei Punkte Vorsprung). Wenn ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.2. Bogenschießen (Archery)

3.44.2.1. Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.2.2. Matchwetten (Siegwetten) – Falls ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.2.3. Ein Pfeil, der eine Ringlinie auf der Scheibe auch nur berührt (ein sogenannter Linienreißer), erhält die höhere Punktzahl zugesprochen.

3.44.2.4. Ein Pfeil, der von der Scheibe abprallt oder an ihr herabhängt, wird dennoch anhand der Markierung gewertet, die er auf der Scheibenoberfläche hinterlassen hat.

3.44.2.5. Pfeile, die die Scheibe komplett verfehlen, erhalten 0 Punkte (sie zählen als Fehlschuss).

3.44.2.6. Alle anderen Entscheidungen liegen im Ermessen des Kampfrichters.

3.44.2.7. Einzel-Schießen (Individual Shooting)

3.44.2.7.1. In dieser Runde schießen alle Bogenschützen mit 36 Pfeilen (6 Sätze zu je 6 Schüssen).

3.44.2.7.2. Bei Punktgleichheit gewinnt der Bogenschütze, der mehr 10er erzielt hat (bei erneutem Gleichstand zählen die 9er, 8er etc.).

3.44.2.7.3. Beliebte Märkte:

Gesamtpunkte im Match Über/Unter | Gesamtpunkte im 1. Satz Über/Unter | 1. Schuss im 1. Satz: 10, 9, 8, 7, 6, 5, Jeder andere Wert (Fehlschuss eingeschlossen) | Gesamtpunkte beim 1. Schuss im 1. Satz Über/Unter | Genaue Farbe beim 1. Schuss im 1. Satz: Gelb/Rot/Blau/Schwarz/Weiß | Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.8. Duell-Schießen / H2H (Recurvebogen)

3.44.2.8.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (maximal 5 Sätze).

3.44.2.8.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn eines Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.8.3. Wenn beide Athleten nach drei Pfeilen in einem Satz die gleiche Punktzahl erzielen, erhalten beide einen Punkt.

3.44.2.8.4. Der Athlet, der zuerst sechs Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

3.44.2.8.5. Wenn das Match mit einem Unentschieden von 5:5 endet, wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden (Stechen / Shoot-Off / Overtime). Jeder Athlet gibt einen Pfeil ab; die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.8.6. Märkte für Gesamtwerte und Handicaps beinhalten das Stechen (Shoot-Off/Overtime) nicht.

3.44.2.9. Duell-Schießen / H2H (Compoundbogen)

3.44.2.9.1. In diesen Runden schießen die Teilnehmer 3 Pfeile in jedem Satz (maximal 5 Sätze).

3.44.2.9.2. Die Athleten erhalten zwei Punkte für den Gewinn eines Satzes, nachdem drei Pfeile geschossen wurden.

3.44.2.9.3. In dieser Variante gibt es ein kumulatives Punktesystem.

3.44.2.9.4. Der Athlet, der nach 15 Schüssen die höhere Gesamtpunktzahl aufweist, gewinnt das Spiel.

3.44.2.9.5. Wenn das Match unentschieden endet (z. B. 145:145), wird das Match durch einen einzigen Pfeil entschieden (Stechen / Shoot-Off / Overtime). Jeder Athlet gibt einen Pfeil ab, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn beide die gleiche Zahl schießen oder verfehlen, ist ein neuer Pfeil erforderlich.

3.44.2.9.6. Märkte für Gesamtwerte und Handicaps beinhalten das Stechen (Shoot-Off/Overtime) nicht.

3.44.2.10. Beliebte Märkte:

Sieger des Matches (W1/W2) | Sieger des Satzes (W1/X/W2) | Gesamtpunkte im Match Über/Unter | Gesamtpunkte im Satz Über/Unter | 1. Schuss im 1. Satz: 10, 9, 8, 7, Jeder andere Wert | Gesamtpunkte beim 1. Schuss im 1. Satz Über/Unter | Genaue Farbe beim 1. Schuss im 1. Satz: Gelb/Rot/Blau | Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.2.11. Mannschafts-Runde (Team Round)

3.44.2.11.1. Jedes Match besteht beim Recurvebogen aus dem Best-of-Four-Sätzen zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compoundbogen aus vier Durchgängen zu je sechs Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Punktzählung, die im Mannschafts-Match gipfelt.

3.44.2.11.2. Wenn das Match mit einem Unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit drei Pfeilen für die Punktwertung (ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied). Wenn der Spielstand danach immer noch ausgeglichen ist, gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Besteht weiterhin Gleichstand, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.

3.44.2.11.3. Märkte für Gesamtwerte und Handicaps beinhalten das Stechen (Shoot-Off/Overtime) nicht.

3.44.2.12. Gemischte Mannschafts-Runde (Team Mixed Round)

3.44.2.12.1. Jedes Match besteht beim Recurvebogen aus dem Best-of-Four-Sätzen zu je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) und beim Compoundbogen aus vier Durchgängen zu je vier Pfeilen (zwei pro Athlet) mit kumulativer Punktzählung.

3.44.2.12.2. Wenn das Match mit einem Unentschieden endet, gibt es ein Stechen mit zwei Pfeilen für die Punktwertung (ein einzelner Pfeil von jedem Teammitglied). Wenn der Spielstand danach immer noch ausgeglichen ist, gewinnt das Team, dessen Pfeil dem Zentrum am nächsten liegt. Besteht weiterhin Gleichstand, entscheidet der zweite (oder dritte) Pfeil, der dem Zentrum am nächsten liegt.

3.44.2.12.3. Märkte für Gesamtwerte und Handicaps beinhalten das Stechen (Shoot-Off/Overtime) nicht.

3.44.2.12.4. Bei den Olympischen Spielen, den Medaillen-Matches der World Archery Championships (Weltmeisterschaften) und den Events des Archery World Cups schießen die Teams abwechselnd in Segmenten von drei Pfeilen. Bei anderen Events ist das abwechselnde Schießen optional.

3.44.3. Leichtathletik (Athletics)

Für alle Leichtathletik-Events verwenden wir das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podestpräsentation oder der Medaillenzeremonie. Nachträgliche Disqualifikationen, aus welchen Gründen auch immer, werden nicht berücksichtigt. Wir behalten uns das Recht vor, im Falle eines Rücktritts vor dem Start eines Events einen Abzug nach Regel 4 anzuwenden.

3.44.5. Basketball-Wurfwettbewerb (Basketball Shots)

Wird zwischen mehreren Spielern ausgetragen, die in einer Reihe von Runden 2- oder 3-Punkt-Würfe ausführen, wobei das K.-o.-System bis zum finalen Sieger angewendet wird. Bei Punktgleichheit rücken alle Spieler mit der gleichen Punktzahl in die nächste Runde vor. Jeder Spieler führt nacheinander 10 Zwei-Punkte-Würfe von der Freiwurflinie aus; ein erfolgreicher Wurf bringt zwei Punkte, ein Fehlwurf null. Darauf folgt, dass die Spieler nacheinander 10 Würfe von denselben Drei-Punkte-Positionen ausführen; ein erfolgreicher Wurf bringt drei Punkte, ein Fehlwurf null.

3.44.6. Kanu/Kajak (Canoe/Kayak)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.7. Schach (Chess)

Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Wenn ein Spiel verschoben oder ein Spieler ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig. Das Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.44.8. Kampfsportarten (Combat Sports)

Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Es werden Quoten für den Sieg jedes Kämpfers angeboten. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.9. Curling

Gesamtsiegerwetten – Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Spielwetten – Alle Spiele werden auf Basis des Endstands abgerechnet. Für Wettzwecke zählen Extra-Endungen (Extra Ends) mit. Ends-Wetten – Wenn für ein bestimmtes End keine Quote für ein „Blank End“ (ein End ohne Punkte) angeboten wird, sind alle Wetten auf dieses End ungültig, falls das End punktlos (0:0) bleibt.

3.44.10. Wasserspringen (Diving)

Die Teilnehmer müssen mindestens einen Sprung absolvieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.11. Reitsport (Equestrian)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wetten behalten ihre Gültigkeit, auch wenn Reiter während eines Events die benannten Pferde wechseln.

3.44.12. Fechten (Fencing)

Gesamtsiegerwetten gelten als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Spielsieger (To Win Match) – Für jeden Teilnehmer wird eine Quote auf den Sieg im Duell angeboten. Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Teilnehmer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.13. Turnen / Gymnastik (Gymnastics)

Die Teilnehmer müssen mindestens eine Disziplin / Runde versuchen, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.14. Judo

Alle Wetten werden gemäß dem zu diesem Zeitpunkt offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.15. Kabaddi

Das Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.44.16. Lacrosse

Turnier-Gesamtsiegerwetten – Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit. Spielwetten – Spiele müssen die vollen 60 Minuten dauern, damit Wetten Gültigkeit haben. Die Verlängerung (Overtime) wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht am geplanten Datum ausgetragen wird. Sonderwetten mit Spielern (Propositions) – Beide Spieler müssen in irgendeiner Form am Spiel teilnehmen, damit Wetten Gültigkeit haben. Spielermärkte – Sowohl Spielerpunkte als auch Spieler-Duelle werden durch die Tore und Assists für jeden Spieler bestimmt, wie im Box-Score der offiziellen Website der jeweiligen Liga oder des Turniers angegeben. In-Play/Live – Die Verlängerung wird für Abrechnungszwecke einbezogen. Das Spiel muss vollständig beendet sein, damit Wetten Gültigkeit haben, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest.

3.44.17. Moderner Fünfkampf (Modern Pentathlon)

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.18. Pelota

Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Suspendierung usw. gültig.

3.44.19. Pesäpallo

Alle Spiele müssen am geplanten Datum beginnen, damit Wetten Gültigkeit haben. Für Abrechnungszwecke zählen Extra-Innings nicht mit. Wenn ein Spiel vor seiner geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig/keine Wette (no action). Spielsieger: Sofern angeboten, werden Wetten bei einem Unentschieden zurückerstattet, es sei denn, es gibt eine Verlängerung (oder eine andere Methode zur Ermittlung des Siegs), bei der die Wetten auf dem offiziellen Ergebnis basieren.

3.44.21. Rudern (Rowing)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Im Falle, dass ein Rennen gestartet, aber nicht beendet wird (z. B. wenn kein Sieger ermittelt wird), sind alle Wetten ungültig.

3.44.22. Segeln / Bootssport (Sailing / Yachting)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Soweit anwendbar, bestimmt die Podestpräsentation die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Duell-Sieg (To Win Match) – Im Falle, dass ein Rennen gestartet, aber nicht beendet wird, gilt der Spieler/das Team, das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird, für Abrechnungszwecke als Gewinner.

3.44.23. Schießen / Pistolenschießen (Shooting / Pistol Shooting)

3.44.23.1. Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Im Falle, dass ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, sind die Märkte ungültig, es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes steht bereits fest. Bei Gleichstand kann ein Countback-Verfahren (Rückwärtszählung) angewendet werden; falls erforderlich basierend auf der Anzahl der 10er im letzten Satz, dann der Anzahl der 10er in vorherigen Sätzen, danach der 9er etc.

3.44.23.2. Pistolenschießen Einzel

Zehn Schüsse pro Satz.

Die Zielscheibe besteht aus den Punkten 1–10 (Minimum 1, Maximum 10).

Die Scheibe hat 2 Farben (1–6 Weiß) und (7–10 Schwarz).

In jedem Satz kann ein Spieler maximal 100 Punkte erzielen, im gesamten Spiel maximal 300 Punkte.

Ein Fehlschuss (Miss) bringt 0 Punkte.

3.44.23.2.1. Beliebte Märkte: Gesamtpunkte im Match Über/Unter | Gesamtpunkte im 1. Satz Über/Unter | 1. Schuss im 1. Satz: 10, 9, 8, 7, Jeder andere Wert (Fehlschuss eingeschlossen) | Gesamtpunkte beim 1. Schuss im 1. Satz Über/Unter | Genaue Farbe beim 1. Schuss im 1. Satz: Schwarz/Weiß | Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.23.3. Pistolenschießen H2H (Duell)

Das Spiel besteht aus 1 Satz.

Zehn Schüsse werden von jedem Spieler abgegeben.

Die Zielscheibe besteht aus den Punkten 1–10.9 (Minimum 1, Maximum 10.9).

Die Scheibe hat 2 Farben (1–6.9 Weiß) und (7–10.9 Schwarz).

Der Spieler kann maximal 109 Punkte erzielen.

Ein Fehlschuss bringt 0 Punkte.

3.44.23.3.1. Wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, schießen die Spieler ein weiteres Mal.

3.44.23.3.2. (Stechen / Shoot-Off) Sieger ist der Spieler, der mehr Punkte erzielt. Wenn die Punkte erneut gleich sind, schießen die Spieler noch einmal.

3.44.23.3.3. Märkte für Gesamtwerte und Handicaps beinhalten das Stechen (Shoot-Off/Overtime) nicht.

3.44.23.3.4. Beliebte Märkte: Sieger des Matches (W1/W2) | Gesamtpunkte im Match Über/Unter | 1. Schuss im 1. Satz: 10, 9, 8, 7, Jeder andere Wert | Gesamtpunkte beim 1. Schuss im 1. Satz Über/Unter | Genaue Farbe beim 1. Schuss im 1. Satz: Schwarz/Weiß | Gesamtpunkte im 1. Satz Gerade/Ungerade

3.44.24. Sumo

Der Gewinner des Kampfes (Bout/Fight) wird am Ende des Kampfes vom Hauptkampfrichter/Schiedsrichter bestimmt. Nachträgliche Disqualifikationen oder Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Wenn ein Kampf nicht innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten Startzeit stattfindet, sind die Wetten ungültig.

3.44.25. Wellenreiten / Surfen (Surfing)

Gesamtsiegerwetten – Können einem Abzug nach Regel 4 (Deduction) unterliegen. Die Teilnehmer müssen die 1. Runde eines bestimmten Wettbewerbs starten, damit Wetten Gültigkeit haben. Andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Klassifikation zum Zeitpunkt der Podestpräsentation (gemäß offiziellem ASP-Ergebnis) bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Wenn ein bestimmtes Event nicht vollständig beendet wird, sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Duelle (Match-Ups) – Werden basierend auf dem Surfer abgerechnet, der in einem bestimmten Wettbewerb am weitesten kommt. Wenn beide genannten Teilnehmer in derselben Runde eines bestimmten Turniers ausscheiden, gilt für Wettzwecke der Surfer mit der höheren Punktzahl als Sieger. Im Falle einer Punktgleichheit sind die Wetten ungültig. Beide genannten Surfer eines Duells müssen in Runde 1 antreten, damit Wetten Gültigkeit haben. Heat-Wetten – Alle Surfer müssen für den angegebenen Heat ins Wasser gehen, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.26. Schwimmen (und Synchronschwimmen / Artistic Swimming)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.27. Taekwondo

Alle Wetten werden gemäß dem zu diesem Zeitpunkt offiziellen Ergebnis abgerechnet. Nachträgliche Disqualifikationen/Änderungen werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt.

3.44.28. Triathlon

Die Teilnehmer müssen die Startlinie passieren, damit Wetten Gültigkeit haben, andernfalls sind die Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Für Märkte, die bereits entschieden sind, bleiben Wetten im Falle eines vorzeitigen Abbruchs, einer Annullierung, einer Suspendierung usw. gültig.

3.44.30. Gewichtheben (Weightlifting)

Gilt als All-In (Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, ob der Teilnehmer antritt oder nicht). Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Bei Kämpfen mit Platzhalterzeiten, bei denen die offiziellen Zeiten noch bekannt gegeben werden müssen, findet Regel 3 keine Anwendung.

3.44.31. Ringen (Griechisch-Römisch, Freistil und Olympisch)

Die Podestpräsentation bestimmt die Abrechnung der Wetten. Nachträgliche Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten. Duell-Sieg (To Win Match) – Im Falle eines Unentschiedens sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet. Wenn einer der Kämpfer durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, sind alle Wetten ungültig und die Einsätze werden zurückerstattet.

3.44.32. WWE Wrestling

Matches werden auf Basis der endgültigen Entscheidung während der Ausstrahlung abgerechnet. Nachträgliche Änderungen nach der Ausstrahlung werden für Wettzwecke nicht berücksichtigt. Wetten auf Non-Tag-Team-Events mit fünf oder mehr Teilnehmern (z. B. Royal Rumble) gelten als All-In (Wetten sind gültig, ob sie antreten oder nicht); Einsätze auf Nicht-Teilnehmer gehen verloren und jeder nicht aufgeführte Teilnehmer zählt für Wettzwecke mit.

4. ALLGEMEINE REGELN FÜR ESPORTS

4.1. Alle Esports-Märkte basieren auf den Ereignissen des Spielstands im Spiel (In-Game Score) oder den Ergebnissen am Ende eines angesetzten Matches / einer Map. Alle Abrechnungen erfolgen auf Basis des offiziellen Spielstands und der Ergebnisse, die auf dem offiziellen Videostream oder dem In-Game-Stream des jeweiligen Matches verkündet werden.

4.2. Alle für Esports-Matches angezeigten Startdaten und -zeiten dienen nur als Richtwert und sind nicht garantiert korrekt. Wetten behalten ihre Gültigkeit, wenn ein Match mit einem falschen Datum und/oder einer falschen Uhrzeit angeboten wird.

4.3. Wenn ein Match unterbrochen/verschoben wird und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich geplanten Startzeit neu angesetzt wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Sollte ein Match um exakt 24 Stunden verschoben werden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

4.4. Wenn der Name eines Spielers / eines Teams / eines Turniers falsch geschrieben ist, behalten alle Wetten dennoch ihre Gültigkeit, es sei denn, es ist offensichtlich, dass der falsch geschriebene Name identisch mit einer völlig anderen Entität ist.

4.5. Wenn ein Teamname geändert wird, weil ein Team die Organisation verlässt, sich einer anderen Organisation anschließt oder der Teamname offiziell geändert wird, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

4.6. Wenn der Veranstalter des Events die Verwendung von Ersatzspielern (Stand-ins) erlaubt und ein offizielles Ergebnis vorliegt, werden alle Wetten ganz normal abgerechnet. Wenn mindestens 50 % des Teamkaders durch Ersatzspieler ausgetauscht werden, werden alle Wetten für ungültig erklärt und eine neue Spielansetzung wird erstellt.

4.7. Falls das Spielergebnis vom Veranstalter aufgrund unvorhergesehener Umstände – wie z. B. Betrug/Cheating – nachträglich aufgehoben oder geändert wird, werden alle Wetten auf dieses Match für ungültig erklärt. Diese Regel ist innerhalb von 72 Stunden nach dem Ende des Matches anwendbar; danach ändern wir das Ergebnis der Wettscheine nicht mehr.

4.8. Wenn ein Match vom Turnierveranstalter als kampfloser Sieg (Walkover) gewertet wurde, sind alle Wetten ungültig.

4.9. Wenn ein Team während eines Matches aufgibt, werden nur Wetten auf die bereits beendeten einzelnen Maps abgerechnet. Der Match-Hauptmarkt, Match-Nebenmärkte und alle anderen unentschiedenen Map-Märkte werden für ungültig erklärt. Wetten, die auf nachfolgende Maps platziert wurden, die regulär beendet werden, werden mit den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Jegliche Live-Angebote für dieses Match werden jedoch ausgesetzt und auf ein neues Match mit einer anderen Match-ID übertragen, das den tatsächlichen Zustand des Matches korrekt widerspiegelt. Die einzige Ausnahme von dieser Regel betrifft folgende Situation: Team A gewinnt Map 1 und gibt anschließend Map 2 kampflos ab. In diesem Fall würden wir alle Einsätze auf alle unentschiedenen Match- und Map-2-Märkte für ungültig erklären und unser Wettangebot für Map 3 des Matches fortsetzen.

4.10. Alle Märkte beinhalten die Verlängerung (Overtime), es sei denn, im Marktnamen ist etwas anderes angegeben.

4.11. Wenn das Matchformat geändert wird oder von dem angebotenen Format abweicht, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.12. Wenn die Spielpaarung fälschlicherweise aufgeführt ist, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.13. Wenn ein Match vor dem geplanten Startdatum / der geplanten Startzeit gespielt wird, werden alle Wetten, die nach dem tatsächlichen Beginn des Matches platziert wurden, zurückerstattet. Alle vor dem tatsächlichen Beginn des Matches platzierten Wetten behalten ihre Gültigkeit.

4.14. Wenn ein Match oder eine Map aufgrund von Veranstalter- oder technischen Problemen wiederholt wird, werden alle unentschiedenen Märkte für ungültig erklärt, während wiederholte Matches oder Maps separat als neues Match behandelt werden.

4.15. Wenn ein Spiel auf einer Map mit weniger als zehn Spielern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

4.16. Marktspezifische Regeln – Match-Märkte: Wenn die finale Spieldauer / Match-Länge exakt einem bestimmten Schwellenwert entspricht, wird dies als ÜBER (OVER) gewertet.

4.17. Allgemeine Regeln – Gesamtsieger (Outrights)

4.17.1. Gesamtsiegermärkte werden auf Basis der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.

4.17.2. Im Falle eines Teamwechsels behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären und den Gesamtsiegermarkt unter einer neuen Version wieder aufzunehmen.

4.17.3. Wenn das Turnier verschoben wird, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

4.17.4. Wenn das Turnier abgesagt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt.

4.18. Allgemeine Regeln – Spielermärkte

4.18.1. Im Falle eines Spielertauschs (Substitute) werden alle betroffenen Spielermärkte für ungültig erklärt.

4.19. Spielspezifische Regeln – Spielermärkte

4.19.1. CS2

4.19.1.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten abgerechnet und anschließend mit hltv.org abgeglichen.

4.19.1.2. Wenn die Daten von hltv.org fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.1.3. Im Falle eines Team-Kills, Selbstmords oder Sturzes eines Spielers aus den Map-Grenzen behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden basierend auf hltv.org und/oder anderen offiziell verfügbaren Daten abgerechnet.

4.19.2. Valorant

4.19.2.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten abgerechnet und anschließend mit vlr.gg abgeglichen.

4.19.2.2. Wenn die Daten von vlr.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.2.3. Im Falle eines Team-Kills oder eines Spieler-Selbstmords behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden abgerechnet.

4.19.2.4. Im Falle eines Map-Resets aufgrund eines Bugs / von Verbindungsproblemen, was normalerweise zu einem Runden-Neustart führt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.

4.19.2.5. Bestimmte Agenten (Phoenix, KAY/O…) können als Folge ihrer ultimativen Fähigkeit zu Boden gehen (downed). Diese Niederschläge zählen nicht als Spieler-Kills.

4.19.3. Dota 2

4.19.3.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten abgerechnet und anschließend mit dotabuff bestätigt.

4.19.3.2. Wenn die Daten von dotabuff fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.3.3. Im Falle eines Deny (Töten einer eigenen Einheit/eines Turms) behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden basierend auf dotabuff abgerechnet.

4.19.3.4. Im Falle eines geteilten Kills (Split Kill), bei dem mehrere Helden Schaden an einem Helden verursachen und dieser Held durch einen neutralen Creep oder einen Turm den Rest erhält, wird der Kill in den offiziellen Ergebnissen ausgelassen und zählt nicht für die Spielermärkte.

4.19.4. League of Legends

4.19.4.1. Spielermärkte werden basierend auf internen Daten abgerechnet und anschließend mit gol.gg bestätigt.

4.19.4.2. Wenn die Daten von gol.gg fehlerhaft sind oder fehlen, werden alle Wetten über den Videostream abgerechnet.

4.19.4.3. Sollte eine Exekution (Execute durch Vasallen/Turm ohne gegnerischen Helden-Beteiligung) stattfinden, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden basierend auf gol.gg abgerechnet.

4.19.4.4. Im Falle eines Chronobreaks (Zurücksetzen des Spiels auf einen früheren Zeitpunkt) werden Pre-Match-Wetten basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet. Bereits platzierte Live-Wetten werden storniert, und unser Live-Angebot wird unter einer neuen Match-ID zusammen mit den restlichen Märkten wieder aufgenommen. Die neue Match-ID wird basierend auf den offiziellen Ergebnissen abgerechnet.

5.1. CS2

5.1.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map, auf das Match und auf die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.1.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Schiedsrichterentscheidung (Admin-Entscheidung) erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt.

5.1.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit auf den CS2-Maps.

5.1.4. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand abgerechnet.

5.1.5. Utility-Märkte (Kills durch Zeus / Brandgranaten / Molotows / Splittergranaten / Messer) werden basierend auf offiziellen Daten abgerechnet.

5.1.6. Der Markt „Map: Mindestens ein Molotow- oder Brandgranaten-Kill“: a. Schließt den Schaden durch das geworfene Projektil (Molotow-/Brandgranaten) sowie den Brandschaden ein.

5.2. Valorant

5.2.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 3 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map, auf das Match und auf die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.2.2. Wenn ein Team aufgibt, einen Sieg durch Schiedsrichterentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt.

5.2.3. Die Runden 1–12 bilden die erste Halbzeit auf den Valorant-Maps.

5.2.4. Im Falle eines Runden-Neustarts behalten alle Wetten ihre Gültigkeit. Alle Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand abgerechnet.

5.3. Dota 2

5.3.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.3.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.3.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, sind alle Wetten auf dieser Map ungültig. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map zugesprochen wird, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.4. League of Legends

5.4.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.4.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map, die gestartet wurde, die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.4.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5. King of Glory

5.5.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.5.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.5.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start der Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.6. eSoccer

5.6.1. Die Turnierteams des Valhalla Cups bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein leitender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen technischen Störungen zu bieten, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.6.2. Spielregeln:

Spiel: FIFA23 auf der PS5 • Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus (Competitor Mode): Ein • Spieler-Rating: Gesamt 95 • Tageszeit: 22:00 Uhr • Wetter: Klar • Rasenmuster: Standard • Rasenabnutzung: Keine • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Jahreszeit: Sommer • Kamera: Koop • Abseits: Ein • Verwarnungen/Karten: Ein • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.3. Die Turnierteams des Valkyrie Cups bestehen aus professionellen Spielerinnen (Women's Super League), die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein leitender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen technischen Störungen zu bieten, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.6.4. SPIELREGELN:

Spiel: FIFA23 auf der PS5 • Alle Spielerinnen sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: Legendär • Wettkampfmodus: Ein • Spielerinnen-Rating: Gesamt 95 • Tageszeit: 22:00 Uhr • Wetter: Klar • Rasenmuster: Standard • Rasenabnutzung: Keine • Spielgeschwindigkeit: Schnell • Schnelle Auswechslungen: Ja • Jahreszeit: Sommer • Kamera: Koop • Abseits: Ein • Verwarnungen/Karten: Ein • Handspiel: Aus • Verletzungen: Aus • Schiedsrichter-Strenge: Standard

5.6.5. Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.6.6. Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein bedeutendes Ereignis (wie ein Tor) stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.6.7. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, behalten bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, alle anderen werden jedoch storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.6.8. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, behalten abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, andere werden jedoch storniert.

5.6.9. Spielentscheidende Bugs (Game-Breaking Bugs): Wenn der Zeitpunkt des Bugs unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Punkt abgerechnet.

5.6.10. Spielabstürze / Internetabfälle: Bereits abgerechnete Märkte behalten ihre Gültigkeit, alle anderen werden storniert.

5.6.11. Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.7. eBASKETBALL

5.7.1. Die Turnierteams der Valhalla League bestehen aus semiprofessionellen Spielern, die Match für Match gegeneinander antreten. Bei jedem Match ist ein leitender Schiedsrichter anwesend, um die Einhaltung der Integritätsregeln zu gewährleisten. Um einen möglichst reibungslosen Ablauf mit minimalen technischen Störungen zu bieten, ist das Studio mit modernster Technologie ausgestattet.

5.7.2. SPIELREGELN:

Spiel: NBA2K23 auf der PS5 • Alle Spieler sind 18+ • Schwierigkeitsgrad: All-Star • Viertellänge: 5 Minuten • Ermüdung: Aus • Verletzungen: Aus • Spielgeschwindigkeit: 50 • Foul-Limit (Foul Out): 6 • Wurfuhr auf dem Feld (On Court Shot Clock): Die letzten 10 Sekunden

5.7.3. Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.7.4. Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.7.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, behalten bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, alle anderen werden jedoch storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.7.6. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, behalten abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, andere werden jedoch storniert.

5.7.7. Spielentscheidende Bugs: Wenn der Zeitpunkt des Bugs unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Punkt abgerechnet.

5.7.8. Spielabstürze / Internetabfälle: Bereits abgerechnete Märkte behalten ihre Gültigkeit, alle anderen werden storniert.

5.7.9. Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.8. eCricket

5.8.1. Yodha Premier League – Ein eCricket-Turnier, das von professionellen Spielern in Echtzeit ausgetragen wird.

5.8.2. SPIELREGELN:

Spiel: Cricket 22 • Plattform: PlayStation 5 • Modus: Mehrspieler – YPL • Overs: 5 • Wickets: 5 • Spieldauer: 20 Minuten • Regenwahrscheinlichkeit: Kein Regen • Bälle fangen (Catching): Teilunterstützt • Fielding: Teilunterstützt • Münzwurf (Toss): Im Spiel • Sieger des Münzwurfs: Wählt aus, ob zuerst geschlagen wird (Batting first) • Pitch: Grün (Standard) • Stadion im Spiel: Heimplatz (Blauer Controller) • Tageszeit: Zufällig • DRS (Videobeweis): Nein (Alle vom In-Game-Schiedsrichter getroffenen Entscheidungen sind endgültig) • Batting: Arcade • Bowling: Standard (Cricket 19)

5.8.3. Falscher Spielstand / Falsche Quoten: Wenn Wetten mit fehlerhaften Quoten platziert werden, werden alle betroffenen Wettscheine storniert.

5.8.4. Falsche Teams / Spieler: Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird und noch kein bedeutendes Ereignis stattgefunden hat, kann das Spiel neu gestartet werden. Wenn ein bedeutendes Ereignis eingetreten ist, werden alle anderen Märkte storniert.

5.8.5. Kameraprobleme: Wenn eine Kamera ausfällt und nicht schnell repariert werden kann, behalten bereits abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, alle anderen werden jedoch storniert. Dasselbe gilt, wenn die Kamera während eines Schlüsselereignisses ausfällt.

5.8.6. Twitch-Stream-Probleme: Wenn der Stream während des gesamten Matches offline ist, werden alle Märkte storniert. Wenn er während eines Schlüsselereignisses ausfällt, behalten abgerechnete Märkte ihre Gültigkeit, andere werden jedoch storniert.

5.8.7. Spielentscheidende Bugs: Wenn der Zeitpunkt des Bugs unklar ist, wird das gesamte Match storniert. Wenn der Zeitpunkt klar ist, werden die Märkte bis zu diesem Punkt abgerechnet.

5.8.8. Spielabstürze / Internetabfälle: Bereits abgerechnete Märkte behalten ihre Gültigkeit, alle anderen werden storniert.

5.8.9. Probleme mit Namensschildern / Gamepad-Farben: Diese rechtfertigen keine Stornierung von Märkten.

5.9. Mobile Legends: Bang Bang

5.9.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.9.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht für den Rest der Map ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.9.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute nach dem Start der Map zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10. Wild Rift

5.10.1. Wenn eine Map mit weniger als 10 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.10.2. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 10 Minuten die Verbindung trennt und innerhalb von 1 Minute der In-Game-Zeit keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht für den Rest der Map ersetzt wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach Beginn der 10. Spielminute einer Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.10.3. Wenn in den ersten 10 Minuten einer Map ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung nach Beginn der 10. Spielminute einer Map, die gestartet wurde, zugesprochen wird, sind die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis gültig.

5.11. FreeFire & PUBG

5.11.1. Die Runden-Sieger werden basierend auf dem letzten überlebenden Spieler oder Team ermittelt (das „Chicken Dinner“).

5.11.2. Im Falle unvorhergesehener Umstände, die eine Auswertung des Marktes verhindern, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.

5.12. Deadlock

5.12.1. Wenn ein Teilnehmer in den ersten 8 Minuten die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten der In-Game-Zeit eine Verbindung wiederherstellen kann oder für den Rest der Map ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn der 8. Spielminute auf der angegebenen Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.13. Rainbow Six: Siege

5.13.1. Wenn einer der Spieler die Verbindung trennt und für den Rest der Map keine Verbindung wiederherstellen kann oder nicht ersetzt wird, beide Teams sich jedoch entscheiden, das Spiel 4v5 fortzusetzen, und sie mindestens 2 Runden spielen, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map, auf das Match und auf die Match-Nebenmärkte für ungültig erklärt.

5.14. GeoGuessr

5.14.1. Alle Wetten auf GeoGuessr-Matches werden basierend auf dem offiziellen Ergebnis abgerechnet, wie es vom Turnierveranstalter (TO) auf der offiziellen Website bestimmt wird: https://www.geoguessr.com. Dies schließt alle In-Game-Entscheidungen oder Modifikationen ein, die vom TO während des Matches vorgenommen werden.

5.14.2. Wenn ein Spieler aufgibt, einen Sieg durch Schiedsrichterentscheidung erhält oder disqualifiziert wird, bevor alle angesetzten Runden einer Map gespielt wurden, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt.

5.15. Call of Duty

5.15.1. Im Falle eines Map-Resets, bei dem die Map von Anfang an neu gestartet wird, anstatt an dem Punkt des Resets fortzufahren, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Märkte für ungültig zu erklären.

5.16. World of Tanks (Mir Tankov)

5.16.1. Wenn eine Map mit weniger als 14 Teilnehmern beginnt, werden alle Wetten auf dieser Map für ungültig erklärt.

5.16.2. Wenn ein Teilnehmer in der ersten Minute die Verbindung trennt und nicht innerhalb von 2 Minuten der In-Game-Zeit eine Verbindung wiederherstellen kann oder für den Rest der Map ersetzt wird, werden alle betroffenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt. Wenn ein Teilnehmer nach dem Beginn der 1. Spielminute auf der angegebenen Map die Verbindung trennt oder das Spiel verlässt, werden die Wetten gemäß dem offiziellen Ergebnis abgerechnet.

5.16.3. Wenn ein kampfloser Sieg oder ein Sieg durch Schiedsrichterentscheidung vergeben wird, werden alle unentschiedenen Wetten auf dieser Map und auf das Match für ungültig erklärt.

5.18. Allgemeine Regeln für CS2 Duels und Dota 2 Duels – Match-Märkte

5.18.1. Falscher Spielstand / Falsche Spieler: Ähnlich wie bei anderen Spielen führen fehlerhafte Quoten zur Stornierung von Wettscheinen. Falsche Spieler/Helden können zu einem Neustart oder einer Stornierung führen, je nachdem, ob bereits ein Schlüsselereignis eingetreten ist.

5.18.2. Kamera-/Twitch-Probleme: Es gelten ähnliche Regeln wie bei anderen Spielen, wobei potenziell Demo-Replays verwendet werden können, um die Matches zu verifizieren.

5.18.3. Spielabstürze: Bereits abgerechnete Märkte behalten ihre Gültigkeit, andere werden storniert.

5.18.4. Probleme mit Namensschildern: Keine Stornierung von Märkten.

5.18.5. Spielspezifische Regeln – Match-Märkte

5.18.5.1. CS2 Duels

5.18.5.1.1. Runden-Neustarts: Wetten behalten ihre Gültigkeit, und die Märkte werden basierend auf dem offiziellen Spielstand abgerechnet.

5.18.5.1.2. Abwesenheit von Spielern: Wetten können für ungültig erklärt werden, wenn ein Spieler abwesend oder nicht spielfähig ist.

5.18.5.1.3. Internetprobleme: Das Spiel kann neu gestartet werden, wenn sich die Quoten nicht geändert haben, oder storniert werden, wenn sie sich geändert haben. Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2. Dota 2 Duels

5.18.5.2.1. Kills durch neutrale Creeps: Diese zählen als Kills durch den Gegner.

5.18.5.2.2. Internetprobleme: Ähnlich wie bei CS2 kann das Spiel neu gestartet oder storniert werden. Bereits abgerechnete Märkte bleiben bestehen, andere werden storniert.

5.18.5.2.3. Gleichzeitige Tode (Simultaneous Deaths): Der Gewinner wird gemäß dem offiziellen Spielprotokoll (Game Log) danach bestimmt, wer länger am Leben war oder wer seinen Gegner zuerst getötet hat.

5.18.5.2.4. Falsch ausgewählte Helden: Wenn vor Beginn des Matches falsche Helden ausgewählt werden und ein bedeutendes In-Game-Ereignis eintritt (z. B. ein Kill oder erheblicher Schaden an einem Turm), werden alle Wetten storniert. Wenn kein bedeutendes Ereignis eintritt, wird die Spielpaarung mit den korrekten Helden neu gestartet und die Wetten behalten ihre Gültigkeit.

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